黎明渡鸦 level
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暨南大学
2017
产品经理
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2020-11-09 16:51
暨南大学 产品经理
【渡鸦产品思考】-拼多多(10)三维属性主要指商品属性,营销属性和行为属性,商品列表页与详情页正是围绕着这三要素来进行设计的,因此在产品设计中需要合理进行信息露出展示与关键提示。(1)商品属性主要是让用户明白这是什么,涉及标题、主图、详情、价格、品质等要素。(2)营销属性主要是让用户明白为什么购买,涉及折扣、限时、赠品、满减、包邮等要素。(3)行为属性主要是让用户对商品产生信任,涉及热度、评论、销量、收藏量等。在用户下单的决策执行阶段,拼单(参与拼单或发起拼单)与收藏是用户两个重要执行动作,对于它们的合理设计可以有效提高用户的下单与传播增长(拼单分享)。在体验反馈阶段,对于购物来说,重要的点是用户如何能够把好的购物体验分享给他人(熟人与陌生人),因此在这个阶段如何设计分享通道,如何促进用户分享便是产品需要着重思考的点。本文主要对拼多多用户基本属性、认知-行为特征、网购场景-动机和网购关键行动链路做了分析。在产下周的产品分析中,笔者将结合用户分析的内容,对拼多多在,基于场景动机的页面设计、网购行动链路下的各环节拆解分析、基于人际关系的传播增长及产品新的机会点“以贩养吸”式的成长体系构建等方面进行相关分析与探讨。
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2020-11-09 16:50
暨南大学 产品经理
【渡鸦产品思考】-拼多多(9)在信息刺激阶段,信息刺激可分为外在刺激与内在刺激。内在刺激是产品自身因素激发用户去使用产品;而外在刺激是各种环境,场景因素刺激用户去使用产品。内在刺激可以让用户直接去使用拼多多,例如日常签到,果园浇水等,但外在刺激不一定会让用户去使用拼多多,用户可能会去使用竞品比如淘宝。那么在产品设计时,如果能将外在刺激转化为内在刺激,则可以有效促使用户直接去使用产品。不论是为了用户促活留存还是拉新,信息刺激对于产品均格外重要,特别是社会化消费趋势下,人们的购物需求更是在各种信息刺激下得到激发。促成行动阶段关键在于把握产品想要达到的商业目标和用户目标。因为有时候用户的行动可能并不是我们想要的最终目的,我们更希望用户在行动的同时能完成关联任务。例如,在设计砍价功能时,我们当然不是仅仅希望他人只是单纯帮好友砍价,而是希望通过帮砍价的行动,引导用户参与活动之中。因此促成行动阶段,需要根据商业目标与用户目标来设计直接任务甚至增加关联任务。在用户购物的方案评估阶段主要影响因子是需求度与三维属性。需求度可分为很需要、一般需要及不需要,其中对于“一般需要”才是更需要我们花大力气进行设计,提高下单转化的点。
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2020-11-09 16:48
暨南大学 产品经理
【渡鸦产品思考】-拼多多(8)当然在产品功能设计时不可能五大动机不分优先级的笼统考虑,而是根据产品发展阶段,目标用户各种动机的强烈程度,合理的利用这五大动机进行功能设计。拼多多吸引这么多用户来购物,正是充分利用了他们寻求低廉的价格动机,当然拼多多要吸引更多用户群体,增加平台GMV,对其他购物动机的满足自然必不可少。结合用户网购的三大场景与五大动机,我们便能在产品的信息架构,购物频道规划,购物的页面动线等等上进行思考与设计,以达到产品的商业目标与用户目标。在产品分析篇中,笔者将利用场景-动机动线图,来对比分析淘宝与拼多多各自在购物场景与动机上的设计点。不论用户购物行为如何千变万化,就像无论树枝如何繁茂,它一定是来源于一个树干。结合福格行为模型,笔者将用户网购中的种种行为归纳于一个行动链路之中。这个链路从用户被信息刺激开始,到促成行动-方案评估-决策执行-行动反馈,这一系列行动阶段共同构成了整个行动链路笔者将用户在网购行动中的每一个阶段进行拆解,将在下篇中重点分析。通过行动链路的构建与拆解,我们可以更清晰地了解,什么会触发用户做出行动,产品想让用户去做什么,哪些是影响用户敲定决策方案的因素,用户可能的执行动作有哪些。
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2020-11-09 16:40
暨南大学 产品经理
【渡鸦产品思考】-拼多多(7)网购的细分场景有很多,有办公,穿搭,婴童,美食等等,但是归结到根源上,网购均是发自三大场景,分别是目的明确,目的模糊以及无目的。不论你是看到某某买了好吃的,还是季节变化,用户购物的三大场景是相对固定的,在产品设计上可根据这三大场景进行频道入口规划及页面布局等,例如产品增加商品信息流推荐,则是利用无目的场景。笔者将网购动机提炼为五点,分别为:价、质、奇、社、娱。(1)价:指价格动机。购物时价格是人们的一大动机,当然寻求低廉的价格会是大多数人购物的一大动机,但也会有高价的动机。(2)质:指质量动机。人们购物时总希望买到质量好的商品。(3)奇:指新奇特动机。“好奇心害死猫”,我们购物也会去寻找新奇特的商品,希望发现新奇好货。(4)社:指社交动机。作为社会中的人,首先,我们很多决策都潜移默化受到社交环境影响,比如从众心理,大家会去购买人气旺的商品,攀比炫耀,人们会去选择品牌商品(品牌一方面提供质量背书,另一方面满足用户攀比炫耀之心),另外,我们也希望通过购物提升自己的社交参与感,购买到好东西会想着show,想着把自己的经验分享给他人,获得别人认同。(5)娱:指娱乐动机。在人们物质得到满足后,购物不仅仅停留在满足基本物质需求上,而是寻求乐趣,在娱乐消遣中顺便购物。
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2020-11-09 16:25
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2020-11-09 16:23
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2020-11-02 19:56
暨南大学 产品经理
【渡鸦产品思考】-产品设计未来探索电商导购,用视频证实效果相比较图片来说更加写实,也能给用户更多维度的产品感知,难点是导购场景要求很高,用户在社交心态下如何形成电商转化。婚庆,婚庆是比较刚需的视频应用场景,一般来说婚庆公司都会制作一个相册视频,成本也相对较高。如果短视频要满足婚庆需求,需要特定的视频特效模板,视频的清晰度也会要求很高。宝宝,记录宝宝的成长历程是所有妈妈的本能,也是婚庆以外的另一个相对刚性的视频应用场景。祝福,节日问候、生日祝福、道歉都也是不错的视频应用场景。广告,视频广告拍摄制作成本很高,广告贴片本身也是短视频。科技,全息、AR等全新展示形态的视频应用场景,可拓展和想象空间很大。小结在“抖音”“快手”火爆之前已经有不少短视频产品的尝试探索,其中也不乏大厂,比如腾讯的“微视”、新浪的“秒拍”、美图的“美拍”、天猫淘宝的“主图视频”,除了“美拍”曾高光一时以外,其他短视频产品其实都乏善可陈,“微视”也已关闭下线近期又传闻复活。如今抖音能够做到让用户成瘾,是否可以证明短视频可行之路已尘埃落定,笔者此刻还依然充满问号?而这场短视频之火未来究竟能烧多久、烧多大,也还需要我们共同来期待。总结本篇的写作动机源于笔者曾经的短视频创业经历,回味当初的创业产品已消散多时,而心中保留着的那抹遗憾,终被当下这个短视频春天激发出来。随着这朵短视频之花缓缓盛开,一如初识相遇那般美好,此刻的繁华锦绣也足以告慰曾经的似水流年,所以有了今天这一次回眸,一段珍藏,一个故事……
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2020-11-02 19:56
暨南大学 产品经理
【渡鸦产品思考】-产品设计短视频的挑战和未来探索如今火热的抖音,以及抖音刚开始的电商导购尝试,是否已经养成了用户的长期使用习惯?短视频真的可以成为和微信公众号一样的企业战场吗?接下来是根据笔者已经时过境迁的短视频创业经历,来不自量力评价当下短视频行业的挑战和未来探索,所以,故事除了纯属虚构之外,还不免夜郎自大,大家权作哗众取宠吧。1、行业挑战视听许可证:俗称“视频牌照”,曾经的56网一度因为没有拿到视频牌照而被迫闭站1个多月整顿,导致流失了大批用户,痛失和优酷、土豆的竞争优势。根据前几天的新闻报道,抖音目前貌似也还没有拿到视频牌照。带宽成本:除了营销烧钱,视频产品需要付出相当高昂的服务器带宽成本,即便对于头条这种不缺钱的大厂来说应该也无法忽视吧。审核:视频的审核难度与图文相比上升了不止一个量级,尤其是对于“抖音”这种完全UGC的视频平台,无法凭借机审来保障内容的健康和去重,需要大量的人工审核成本,如果开始电商导购,应该还会增加更多的未知审核项目。内容:当初的土豆、优酷等视频平台早期都做了UGC内容尝试,到最后全部还是变成了PGC影视IP和头部专业内容的竞争。原因主要是因为我们和国外的国情不同,国外的You Tube可以UGC成功,是因为国外用户比较乐于表现,争相上传高质量视频。而我们中国人相对比较谦逊、低调,UGC的驱动力不够,上传高质量视频的热情不高。当下新一代95后和00后,以及移动互联网,和短视频的特效功能,不知是否可以调动用户积极性,目前来看,即便抖音也已经遭遇了短视频内容高度相似的情况。用户成本:视频格式不仅对于运营方来说成本高昂,对于用户来说同样如此,用户拍摄视频需要付出更多行动成本,尤其是高质量内容。还有视频格式本身比图片更占内存,也更费电、所需移动流量也更多等。商业化:长视频平台的变现主要通过贴片广告,贴片广告和长视频非常吻合,所以商业模式行得通。其实各大长视频平台都也在不同时期尝试过电商导购,但无论用户体验还是导购转化都差强人意。比较短视频来说,贴片广告本身就是短视频,所以贴片广告变现模式不成立。其他模式和电商导购,目前来看也都还处于测试阶段,所以,短视频的商业化挑战更大。
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2020-11-02 19:55
暨南大学 产品经理
投递淘天集团等公司10个岗位 产品经理的日常思考
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2020-11-02 19:53
暨南大学 产品经理
【渡鸦产品思考】-产品设计依赖阶段“上瘾”的特征是单次使用时间久、使用频次高。做到这2点,证明用户对产品念念不忘,对某些功能非常关注和依赖。如何带给用户更多的满足感,方法是对用户进行持续不断的激励,激励方式主要表现为以下3种。社交激励:人类是一种群体性生物,我们的生活必须和他人进行互动。在互动过程中我们追求被接纳、认同、尊重、爱戴、喜欢,然后享受其中。比如微信,发个朋友圈之后,总是念念不忘有多少人给自己点赞了。探索激励:每一个人都有探索的欲望,这种心理可能来源于早期狩猎时代人类对猎物的追捕欲念。直指当下的剁手购物心理,“今日头条”“抖音”的信息流,向下滑动有永远刷不完的新内容,也是基于此心理。终结激励:我们的一种强迫感。比如一部没有看完的电影、一个未打穿的游戏、APP上面的消息数字,都激发我们终结强迫的情绪。对于激励设计,还有以下2种方式。已知的可变激励:如微信朋友圈的点赞,已知的激励方式,但追求激励人数的变化。《人人都是PM》文章底部的赞赏,已知的激励方式,但追求更多数额的变化,大家读到此处如果感觉这篇文章对你有帮助,各位马上开始赞赏吧。这才是我本篇的阴谋,促销打折抢购都属于已知激励。未知的可变激励:比如游戏的随机奖励,被用户称作“人品”,未知的奖励可以让用户不断对游戏进行探索,比如***。麻将棋牌玩法每局变化都不同,当然“今日头条”“抖音”的信息流,滑动屏幕没有穷尽的内容也在此列。
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