25秋招 三七互娱系统策划凉经 一二三面
【一面 | 32分钟】
流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。
Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?
深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。
Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?
我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。
Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?
《向僵尸开炮》,原因:
1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;
2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;
3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。
Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?
社交系统吧,因为它如下创新:
1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;
2.有类似协战的机制:
o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;
o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;
o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。
Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?
不会,游戏有相应的防机制滥用设计:
1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;
2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。
3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。
Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?
1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;
2.优化方向:
·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;
·强化元素特性,构建差异化策略选择。
Q7:对这款游戏公会系统的评价?
1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;
2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。
Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?
我会做轻量化改造:
1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;
2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;
3.运营策略:
o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;
o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。
(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)
Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?
我会做多维度的成长线设计,
1. 局外:装备/宝石/武器合成;
2.局内:随机资源投放的阶段性强化。
Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?
1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;
2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。
【二面 | 33分钟】
感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。
Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?
《向僵尸开炮》吧。
Q2:描述这款游戏的核心玩法?
割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。
Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?
1. 初始词条解锁/词条效益提升;
2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。
Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?
(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)
我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。
Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?
1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;
2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。
Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。
获取:抽卡机制产出品质分级宝石;
镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;
合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。
Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?
(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)
Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?
1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;
2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。
Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?
我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。
Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?
(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)
1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);
2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;
3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。
Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?
1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;
2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。
【三面】
盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……
卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……
#游戏求职进展汇总##三七互娱##游戏行业##牛客创作赏金赛##游戏##游戏策划###非技术面试记录#
流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。
Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?
深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。
Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?
我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。
Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?
《向僵尸开炮》,原因:
1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;
2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;
3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。
Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?
社交系统吧,因为它如下创新:
1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;
2.有类似协战的机制:
o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;
o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;
o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。
Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?
不会,游戏有相应的防机制滥用设计:
1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;
2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。
3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。
Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?
1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;
2.优化方向:
·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;
·强化元素特性,构建差异化策略选择。
Q7:对这款游戏公会系统的评价?
1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;
2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。
Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?
我会做轻量化改造:
1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;
2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;
3.运营策略:
o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;
o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。
(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)
Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?
我会做多维度的成长线设计,
1. 局外:装备/宝石/武器合成;
2.局内:随机资源投放的阶段性强化。
Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?
1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;
2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。
【二面 | 33分钟】
感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。
Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?
《向僵尸开炮》吧。
Q2:描述这款游戏的核心玩法?
割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。
Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?
1. 初始词条解锁/词条效益提升;
2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。
Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?
(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)
我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。
Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?
1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;
2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。
Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。
获取:抽卡机制产出品质分级宝石;
镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;
合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。
Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?
(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)
Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?
1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;
2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。
Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?
我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。
Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?
(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)
1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);
2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;
3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。
Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?
1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;
2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。
【三面】
盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……
卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……
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