首页 / 游戏策划
#

游戏策划

#
945855次浏览 8056人互动
此刻你想和大家分享什么
热门 最新
2024-09-11 20:57
厦门大学 投融资
游戏策划24春招面经
来牛客感谢各位大佬的面经!俺也发一下报恩攒人品(虽然从春招拖到秋招了……)bg985本,非互联网相关专业,无游戏行业实习经历以下有腾讯、4399、快手、火羽科技、tap4fun、Garena、三七、巨人、途游、疯狂游戏、网易雷火-------------------------------腾讯互娱 游戏发行/运营实习生(我投的是游戏策划应届校招,不知道为什么被捞去运营发行实习了…但还是参加了)3.29 群面题目不能透露,大概方向是分析一个爆款品类,设计一款游戏report完面试官老师还提了一个附加题反思:1、基本没提点子,主要做了记录和总结的工作,可能游戏行业更需要有创意的人2、说话时语气助词太多,听感可能不是很好迅速被挂-------------------------------4399 游戏策划管培生4.3 一面业务面1、玩哪些游戏比较多2、动物园之星(我简历里提到的游戏)是什么样的游戏,有什么玩法,对它的评价3、大学做了什么反问对我的建议面试官建议:1、策划角度更多从游戏的玩法怎样然后给了用户怎样的体验2、多玩一些市面上的爆款手游3、策划要跟一个项目死磕很久,不建议三分钟热度4.10 二面业务面1、星露谷物语的模拟经营好在哪里2、星露谷物语和潜水员戴夫在模拟经营上的区别反思:回答2区别的时候脱离了模拟经营,主要讲rpg去了,跑题,觉凉挂了-------------------------------快手游戏 游戏策划4.9 一面1、为什么想做游戏策划2、游戏行业裁员的原因,加班多的原因3、游戏行业怎么突破4、什么样的游戏在国内有机会5、为蛋仔派对周年庆设计一个主题玩法,要求能拉DAU,并说明奖励投放面试官建议:1、多玩国内爆款手游2、说话尽量总分结构3、游戏行业还是不太景气的,我可能想得太乐观了挂了没有主动通知,微信问hr才知道被挂了-------------------------------火羽科技 系统策划4.11 一面业务面也问了为什么想做游戏策划,其他问题有点像从公司的面试题库里随机挑的,没有很大的逻辑拓展性和问题关联性,因此不太记得了面试官建议:玩点卡牌养成,语速太快了,分点简练比较好二面要线下(说是终面),就婉拒了-------------------------------tap4fun 游戏系统策划4.16 一面业务面1、为什么执着于想做游戏2、你的大学专业对做游戏有什么帮助3、系统策划需要哪些能力,自己哪些突出,哪些需要提高4、王者哪个系统比较好,详细分析5、王者对局中的优点6、选两个游戏,一个PC端的,一个非王者的手游,深入分析一个系统 面试官建议:思考游戏中存在什么问题,他们的策划是如何解决的4.23 二面hr面不太记得了,普通的策划hr面问题4.28 三面1、想做什么样的游戏2、爸妈支持做游戏吗3、爸妈支持去外地吗还有一些别的不太记得了,有点像hr面,说五一结束后第一周会有回复,实际上到现在还没回复,应该是寄了-------------------------------Garena 策划管培生(探路者计划)4.16 一面(两个面试官,一个hr一个业务面试官)业务:1、介绍自己做的demo的系统,把demo的玩法融入蛋仔的话怎么做2、蛋仔社交做得最好的系统(我答广场),追问怎么用具体的数据分析广场设置的系统达到预期水平3、详细分析王者的一个系统4、怎么让和平精英和王者联动,答完追问只有吃鸡得到了好处,王者呢HR:1、是什么让我下定决心进入游戏行业的2、策划需要哪些能力,自己有哪些过了将近一个月才把我挂了,我都等忘了还有他们家orz🥲-------------------------------三七互娱 系统策划4.20 一面业务面1、分析一个手游的养成系统,比如卡牌或slg2、拆解背包系统(我答太细了,面试官说更希望听到框架)3、为一个手游设计一个玩法,以什么为目的,怎么设计反思:回答问题先想清楚框架,不要一上来就屁话一堆🥲过几天就挂了-------------------------------巨人网络 游戏策划师4.23 一面群面群面题具体不能透露,大致方向就是设计一些游戏机制,还讨论了一些除了玩法以外的游戏设计的其他方面(居然碰到了腾讯群面时的同组同学,太有缘了哈哈哈🥹吸取了前面群面的经验,多提了点子,过了😭)4.29 二面业务面1、王者从开服到现在变化大吗,你觉得哪个版本更新最重要2、部落冲突和王者的匹配系统的区别3、用体验分析的方法介绍一下哈迪斯4、给自己做的demo加一个东西让它更有趣5、问了简历上的一些跟游戏无关的本专业经历面试官建议:思考要再深入一些,要有清晰的职业定位5.11 三面业务面1、挑一个游戏谈谈理解2、挑一个网游谈谈理解(基本不玩网游,尴尬,说了王者)3、游戏策划要做什么4、更想做哪方面的策划5、策划需要什么能力面试官建议:要有足够的热爱(难道是我没有表现出热爱😟)5.15 四面HR面1、对公司的评价2、什么契机让你下定决心进游戏行业3、如果能进公司的话,想去哪个项目4、怎么看待加班5、喜欢什么样的同事6、周围人对你的评价7、自己的优缺点8、有什么兴趣爱好9、春招的情况10、预期薪资反问问了能进什么项目,hr老师说是进来后双选的(好人性直接爱上🥹)-------------------------------途游游戏 游戏策划(说是偏直播方向的游戏策划,个人没有很懂是做什么的👉👈)4.28 一面业务面1、除了爱玩游戏外为什么想做游戏2、对棋牌类游戏的理解3、对游戏直播媒体的了解面试官很亲切,讲得比我还多,可能是很希望年轻人能了解到棋牌游戏的年轻化吧二面是先call了我问还有没有意愿走棋牌,考虑了一下还是不太想,遂没有推进了-------------------------------疯狂游戏 游戏策划4.28 一面面试官超热情亲切,感觉像聊天一样,导致我不记得问了啥了👉👈只记得一直在强调对游戏热爱面完面试官老师觉得我不适合这个项目(网吧修仙类)说要把我推去其他项目,于是二面被推去了咸鱼项目,然后被爆杀5.11 二面业务面没有自我介绍,一上来就问最近在做什么项目,参加过什么项目(感觉很在意研发经验,而我毫无,妥妥被薄纱)面试官建议:建议多做一些事情-------------------------------网易雷火 虚拟世界架构师(系统策划)5.16 一、二面(一天连续两面)具体问题不允许透露,但是两面都差不多,大致方向是:1、都要我介绍一下demo项目(本人很弱智的demo给大厂面试官反复介绍真的很羞耻💔)2、问简历里提到的一些游戏的优缺点及改进(基本上都是这块,问的很深很多)3、都有一道设计题过了几天就挂了,要记得上官网查看哈哈……😊#游戏策划##面经##游戏策划面经#
查看3道真题和解析
点赞 评论 收藏
分享
4399 25秋招 游戏策划管培生 一面凉经
TL:投递(10.21)-笔试(10.27)-一面(10.31)-拒信(11.17)1. 大学期间都玩什么游戏?RPG、SLG、FPS,比如最近玩的 XXX。 2. 介绍一个好的游戏的核心体验?《艾尔登法环》,战前构筑丰富,有骨灰、战技、法术、药剂分配等,战中策略体验好,较 ACT 游戏更强调攻防结合,突出防御动作体验,有盾反、格挡操作分层玩家体验,给不同操作水平玩家不同风险回报感受。 3. 你提到《无尽冬日》,是在什么平台玩的,玩了多久,氪了多少,觉得它哪里好玩?在微信小程序玩,玩了一个多月,氪了小几十。核心玩法像 funplus 的 State of Survival,就是套了冰汽时代的皮,但惩罚机制不严苛,资源丰富膨胀,不易让利润被代刷材料代练级工作室抢走,有城防养成线高频升级快感,配合英雄养成、竞技场挑战 PVP、公会战 GvG 等副玩法,玩法和商业模式配套完整且有意思。4. 你自己玩《无尽冬日》的感受体会呢?(?很疑惑,面试官似乎认为上面的回答都是别人总结的,不是我自己的体会)城建高频升级爽,但玩久策略深度不足,副玩法浅,英雄定位辨识度弱。如果想优化可以 XXX。 5. 优化《无尽冬日》玩法怎么做?(我上个问题明明已经回答了……)提升英雄定位辨识度强化策略深度,配合协战玩法允 2V2 对决和离线辅助,让玩家阵容交流搭配,完善社交玩法生态。引入赛季制配合城建养成主玩法延长玩法长线生命周期。 6. 用赛季制有什么好处?重置部分养成进度,重新分配各玩法要素资源投入权重,方便引入新要素内容;给予玩家以游戏长期稳定运营的安全感,并给予玩家新的养成目标与挑战动力,提升新鲜感,利于长线运营;便于回炉部分不成熟或失败的设计并投放新的设计实验;防止资源富集导致跨服或同服玩家分层固化不利于新手或回归老玩家进入等。 7. 做赛季玩法要注意什么?以核心玩法为主+适量副玩法给玩家新鲜感;保留老元素并适当添加新元素,剔除数值和玩法不好控制的元素,方便数值平衡。  8. 介绍一个赛季制游戏,它的赛季制有什么不一样?《三国杀》,其运营策略因有成熟稳定氪金用户,长线运营压力小,思路保大 R 体验为主适当吸引新人,每赛季将新英雄、强力英雄入选将框防止新人被老手将面碾压,搭配 ELO 匹配,拉参数曲线搞强弱阵容搭配;老玩家能兼容新玩家操作,反过来则不行;还利用了随机性工具抹平策略水平差距。而《无尽冬日》运营模式类似但没有这样的赛季制,多征战玩法,允许玩家互相征战抢地盘资源,整体运营偏利好大 R 方便卖数值。  9. 你是不是上过课?(很疑惑??)没有上过啊……  10. 那你这场面试是怎么准备的?研究市面上热门游戏,结合自己游玩体验,再了解了 4399 最新的游戏研发概况。  11. 大学期间都做了什么?成绩排名?对比其他同学的优势和不足?  12. 父母是做什么的?家庭氛围?  13. 大学期间最有成就感的事?  14. 你觉得一个优秀的人是怎样的?  15. 大四有没有空余时间可以来实习?薪资期望?  16. 反问环节。就很模板式的问答……面试官似乎一直在怀疑我背答案,要么就是不太想招人只是在刷kpi走过场……体验一般般吧。#非技术面试记录##非技术求职现状##游戏策划##游戏行业##4399##游戏求职进展汇总##秋招##游戏策划##春招#
溯鱼:佬哥的回答水平真行
查看15道真题和解析
点赞 评论 收藏
分享
02-26 17:00
已编辑
中山大学 游戏策划
25秋招 三七互娱系统策划凉经 一二三面
【一面 | 32分钟】流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?《向僵尸开炮》,原因:1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?社交系统吧,因为它如下创新:1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;2.有类似协战的机制:o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?不会,游戏有相应的防机制滥用设计:1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;2.优化方向:·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;·强化元素特性,构建差异化策略选择。Q7:对这款游戏公会系统的评价?1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?我会做轻量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;3.运营策略:o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?我会做多维度的成长线设计,1. 局外:装备/宝石/武器合成;2.局内:随机资源投放的阶段性强化。Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。 【二面 | 33分钟】感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?《向僵尸开炮》吧。Q2:描述这款游戏的核心玩法?割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?1. 初始词条解锁/词条效益提升;2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。获取:抽卡机制产出品质分级宝石;镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……#游戏求职进展汇总##三七互娱##游戏行业##牛客创作赏金赛##游戏##游戏策划###非技术面试记录#
查看21道真题和解析
点赞 评论 收藏
分享
03-02 16:06
已编辑
中山大学 游戏策划
网易互娱 25秋招 游戏策划 一面
【37min 系统/数值/战斗/关卡策划综合】因为是第一次面试,知识积累比较少,也没啥经验,发挥得也一般般1. 聊一下你是怎样进行三国杀武将的设计的?结合三国杀游戏机制,围绕回合、阶段、点数、类别、花色、弃牌堆等元素展开,考虑局内表现,最基础如避免设计回血量过高拖慢节奏;机制复杂致学习成本过高或者嵌套插入结算等情况,然后是武将本身技能内容的游戏性、代入感、契合度等,技能编写运用文学手法,像对比、递进、互文等,使技能具修辞美感。 2. 你是有实践过吗?还是只是停留在理论?有实践,参加过 “一将成名” 比赛并获奖,设计了 XXX 角色。 3. 你设计这个角色的思路是怎样的?因角色是 XXX,利用 “装备区” 元素,可将牌转化成任意声明的装备牌使用,适应三国杀线上转型。考虑手牌和装备牌策略管理,技能基于 “牌堆”“手牌”“装备牌” 转换设计,但有与 “木牛流马” 机制冲突等缺陷,致后续未上线。 4. 平时玩哪些游戏比较多?RPG、SLG、FPS。 5. 介绍一下你 demo 的制作背景、过程。2D 跑酷游戏,核心玩法重力转换和昼夜变换,过程略。 6. 你提到你 demo 中的两个机制我没明白,详细介绍一下。昼夜转换:玩家可自主转换,昼夜难度、回报、道具不同,配合 Boss 战,后因时间、程序可行性限制取消。重力转换:用于解谜设计。7. 你觉得重力转换由玩家自行转换还是系统自动转换更合适?我觉得自行转换更合适,因动作要素少,想增策略要素提升游戏爽感。8. 为什么跑酷游戏要有策略?做 Demo 时为弥补动作要素不足缺失的爽感,现觉思路混乱幼稚,跑酷核心体验一般为动作爽感,与策略 / 解谜冲突。 9. 你玩游戏主要看重哪些方面?核心玩法和剧情表现。  10. 你觉得哪款或哪些游戏的核心玩法吸引你?《艾尔登法环》,攻防策略突出,弱化动作要素,强化战略要素,有丰富局外养成,如防御反击机制分层玩家难度和体验,战斗低机动、低容错、数值变化大,与 ACT 注重动作体感不同。 11. 魂类游戏都有这些特点,法环有何独特之处?更丰富局外养成构筑,如骨灰、战技、法术选择等。  12. 如果为法环添加新玩法,怎么做?丰富 “闪避” 攻防结合体验,增策略深度,如 “极限闪避消耗更多耐力值,原地留诅咒火焰对敌方单位造成生命比例伤害”。  13. 这样会给玩家体验带来什么影响?对不同层次玩家的影响不同,比如新手或动作水平不高玩家可能避免频繁 “闪避”,强化 BOSS 出招抬手 “闪避”,打 “快慢刀” BOSS 难度体感强;动作水平不错玩家可能当新进攻机制用,对数值高、机动弱 BOSS、一般 BOSS 战则用防守策略。14. (忘了题目是啥了)黑神话是偏科游戏,动作战斗设计好但有体验问题,如 “识破” 机制判定窗口短难触发且收益不足,BOSS 碰撞箱迷惑,地图缺小地图且区域界限不明,角色故事破碎等,因成本、人力、开发周期限制,资源向美术倾斜,美术表现好。  15. 如果为黑神话设计 BOSS 战,怎么设计?利用西游记设定,如狮驼岭 BOSS,分阶段插小游戏。第一阶段打白象精,其能力与小怪关联,玩家可 “闪身残影爆炸” 反制;第二阶段青狮精,玩家在其肚子里对战,利用毒伤流伤害其器官;狮鹫阶段用回合制或即时策略博弈,安排 “法天象地” 对决,突出类魂体验,与原战斗模式形成反差。因为在思考和玩法设计上鼠鼠都没啥深度,估计面试官见多了,全程淡漠,反问环节也潦草带过,大概就知道要凉了……#25届如何提前做秋招准备?##非技术面试记录##非技术岗投递进展##游戏策划##网易求职进展汇总##黑神话悟空##游戏策划##春招# #面经#
查看14道真题和解析
点赞 评论 收藏
分享
02-26 20:10
已编辑
中山大学 游戏策划
25秋招 乐元素 消除关卡策划 一二面面经
【一面 32min】  1. 介绍比较喜欢的一款休闲游戏?  2. 这款游戏的XX设计会让玩家的核心游戏体验失焦吗?  3. 你说的“分层玩家体验”是怎么样的分法?  4. 你在设计游戏 Demo 的时候,有借鉴哪些跑酷游戏吗?  5. 你觉得做 Demo 和做商业游戏的思路有什么区别?  6. 介绍你的职业规划?  7. 对想做的游戏品类有偏好吗?投了哪些品类的策划岗位?  8. 秋招你投的其他公司有更往后的流程进度吗?  9. 对消除类游戏有哪些了解?  10. 为什么想做消除,对消除类游戏看好吗?【反问】忘记了hh。【二面 47min】1. 你的demo是怎么做的?2. 你的demo的趣味点?3. 你提到调整节奏和把控玩家心流体验,这在你的Demo中是怎么体现的?4. 你在简历里提到你在demo制作中“总结了游戏设计的关键决策和玩家测试反馈”,具体是怎样的?5. 你在笔试题“令人印象深刻的设计”中提到《塞尔达传说》的“究极手”设计,可以详细说明一下吗?6. 你在笔试题“喜欢的游戏里”提到《艾尔登法环》,认为它达到了“魂系风味和商业取向间的良好平衡”,可以详细说明一下吗?7. 你在笔试题中还提到“艾尔登法环在人物塑造上弱化言行,而以少许高光时刻将人物形象立体化”,可以举例说明一下吗?8. 你在笔试题自由发挥部分里提到出海市场相关内容,可以详细说明一下吗?9. 为什么想做出海游戏?10. 你觉得主要面向国内和国外的游戏在制作上有什么差别?11. 消除游戏的趣味点体现在哪些地方?一个好的关卡是怎样的?关卡节奏、玩家心流的把控又是怎样的?【反问】1. 乐元素的新人培养机制&流程?2. 消除游戏较前的关卡(如200关之前)和较后的关卡(如1000关后)在制作上和玩家体感上的不同?3. 为什么乐元素没在开心消消乐里做对标竞品的三消+其他品类玩法?#非技术面试记录##秋招##游戏策划##消消乐##游戏求职进展汇总##关卡策划面经##游戏行业校招#
查看21道真题和解析
点赞 评论 收藏
分享
2024-09-20 13:23
网易_hr(准入职员工)
网易互娱内推,网易互娱内推码
网易互娱2025届校招N星计划开启投递!网易互娱内推链接:https://game.campus.163.com/home?st=MDc0YWZjYTEtZTRmMS00YzczLWIwMTktMTFlMjUyMTMwZTc5网易互娱内推码:7EWJpq(投递好后评论区留言姓名拼音缩写+岗位,以便后台确定简历状态,后续需要跟进流程私我)【招聘岗位】技术类:游戏引擎研发工程(C、C++)、图形开发工程师、游戏研发工程师(C、C++)、平台产品开发(C、C++、Python、Java)、AI研究工程师产品类:游戏设计师(关卡、系统、数值、战斗)、游戏设计师(导演)、游戏设计师(文案)、互联网产品策划艺术&设计类:游戏美术设计师(原画)、游戏技术美术工程师运营类:游戏生态运营、游戏发行运营、游戏用户运营市场&职能类:品牌管理培训生、项目管理工程师(美术方向)、项目管理工程师(产品方向)【面经整理-策划篇】1、请先做个简单的自我介绍?2、在设计游戏关卡时,你会如何平衡游戏难度和玩家的游戏体验?3、能否分享一个你认为设计得非常成功的游戏关卡案例,并说明其成功之处?4、对于网易互娱的游戏产品,你最喜欢哪款游戏的关卡设计?为什么?5、描述一次你在团队项目中遇到分歧时,是如何解决冲突的?6、如何确保你的关卡设计能够吸引并保持玩家的兴趣?7、在设计关卡时,你会如何考虑不同类型玩家的需求?8、谈谈你对游戏剧情与关卡设计之间关系的理解。9、在进行关卡设计时,你如何确保遵守相关的法律法规?10、描述一下你使用过的一款游戏设计软件或工具,并解释它如何帮助你完成关卡设计。11、在设计关卡时,你通常会如何进行测试和迭代改进?12、面对紧急的项目截止日期,你将如何优先处理任务以确保关卡设计的质量?13、有没有遇到过关卡设计中特别棘手的技术问题?是如何解决的?14、描述一次你从失败的设计中学到的经验教训。15、在进行关卡设计前,你通常会做哪些准备工作?16、如何确保你的设计符合游戏的整体风格和主题?17、谈谈你对当前游戏设计趋势的看法,以及这些趋势如何影响你的工作。【注意事项】1、实习项目未能斩获offer的同学可再次投递!2、有校招和实习两种offer,满足不同诉求!3、N星计划更快的校招流程,先人一步拿下offer!4、招聘面向对象:2024年9月-2025年8月毕业的同学5、工作地点:广州、杭州、上海#游戏策划##面经##网易互娱##内推##内推码#
网易互娱
|
校招
|
48个岗位
点赞 评论 收藏
分享
2024-09-24 17:25
已编辑
网易_hr(准入职员工)
网易互娱内推 网易互娱面经
网易互娱2025届校招N星计划开启投递!网易互娱内推链接:https://game.campus.163.com/home?st=MDc0YWZjYTEtZTRmMS00YzczLWIwMTktMTFlMjUyMTMwZTc5网易互娱内推码:7EWJpq(投递好后评论区留言姓名拼音缩写+岗位,以便后台确定简历状态,后续需要跟进流程私我)【招聘岗位】技术类:游戏引擎研发工程(C、C++)、图形开发工程师、游戏研发工程师(C、C++)、平台产品开发(C、C++、Python、Java)、AI研究工程师产品类:游戏设计师(关卡、系统、数值、战斗)、游戏设计师(导演)、游戏设计师(文案)、互联网产品策划艺术&设计类:游戏美术设计师(原画)、游戏技术美术工程师运营类:游戏生态运营、游戏发行运营、游戏用户运营市场&职能类:品牌管理培训生、项目管理工程师(美术方向)、项目管理工程师(产品方向)【面经整理-策划篇】1、请先做个简单的自我介绍?2、在设计游戏关卡时,你会如何平衡游戏难度和玩家的游戏体验?3、能否分享一个你认为设计得非常成功的游戏关卡案例,并说明其成功之处?4、对于网易互娱的游戏产品,你最喜欢哪款游戏的关卡设计?为什么?5、描述一次你在团队项目中遇到分歧时,是如何解决冲突的?6、如何确保你的关卡设计能够吸引并保持玩家的兴趣?7、在设计关卡时,你会如何考虑不同类型玩家的需求?8、谈谈你对游戏剧情与关卡设计之间关系的理解。9、在进行关卡设计时,你如何确保遵守相关的法律法规?10、描述一下你使用过的一款游戏设计软件或工具,并解释它如何帮助你完成关卡设计。11、在设计关卡时,你通常会如何进行测试和迭代改进?12、面对紧急的项目截止日期,你将如何优先处理任务以确保关卡设计的质量?13、有没有遇到过关卡设计中特别棘手的技术问题?是如何解决的?14、描述一次你从失败的设计中学到的经验教训。15、在进行关卡设计前,你通常会做哪些准备工作?16、如何确保你的设计符合游戏的整体风格和主题?17、谈谈你对当前游戏设计趋势的看法,以及这些趋势如何影响你的工作。【注意事项】1、实习项目未能斩获offer的同学可再次投递!2、有校招和实习两种offer,满足不同诉求!3、N星计划更快的校招流程,先人一步拿下offer!4、招聘面向对象:2024年9月-2025年8月毕业的同学5、工作地点:广州、杭州、上海#游戏策划##面经##网易互娱##内推码##内推#
网易互娱
|
校招
|
48个岗位
点赞 评论 收藏
分享
2024-10-31 19:06
已编辑
厦门大学 系统策划
知恩图报:巨人网络(为主)游戏策划面经
#巨人网络秋招# 10.31 OC10.24 秋招基本结束了,前两天接了个巨人最终测评,期待oc。秋招期间对我帮助最第二大的就是牛客上各位前辈的面经了(第一是女友,表白一下),于是也提键盘写一个,算是知恩图报,也算是攒攒人品求快点oc。bg:本硕985,软工出身。无实习,除了本科有游戏设计的课程之外毫无相关经验。计算机水平不行,但是脑袋还算灵光,加上由于很喜欢巨人的某款卡牌类游戏(名字大伙应该都知道),所以秋招开始目标就比较明确,就想去巨人!于是游戏公司的投简历策略是先投几个次一等想去的公司试水,隔几天再投巨人,最后留了几个大厂,想着巨人要是没上也还积累了经验,也算是给自己缓冲时间和学习时间。除此之外还投了一些大中厂(豚子,华子等)或国企(主要是三大运营商)的产品岗,还在进行中,后续有结果可能也许大概再开贴。----------------------------------------------------9.6笔试金鱼脑子。只记得笔试选择题游戏相关知识和概率计算占了大头。大题是三选二。第一题不记得,应该是概率计算类的。第二题是思考你玩过的一个处于稳定运营期的游戏,如何通过增加一个新模式增加日活。我就直接头铁写了巨人的那款游戏,大概内容是通过推出怀旧乱斗类的模式来吸引回归,加快游戏进程,提高用户对当前版本设计的认同度。第三题是给一款MMORPG类游戏写活动文案。没玩过MMORPG,也对语文一窍不通,这题没答。思考:忘得差不多了,可能是因为整体难度不高的缘故,记得当时感觉答得很好。增加了一点自信。9.24 群面一进面试间吓一跳,十几个人。结果是同一题目分两组进行设计回答。分组后,自我介绍完就开始了讨论。题目具体就不说了,大概是挑词进行游戏设计,要有成长线。一开始就担任了timer的角色。但气氛有点冷,感觉大家比较内向,所以又承担了leader的角色。所以讨论期间我真的说了非常多话。最终呈现效果也还行,组内氛围也调动起来了。汇报之后面试官进行了总结和提问,还额外出了附加题,算是有点考察热爱游戏的程度吧。思考:多说话但是不要抢着说话。要照顾没有发言的同学的情绪。9.29 单面一面面试前很紧张,因为第一次单面一面就给了最想去的巨人,属实难绷,感觉投递策略和简历书写出了问题,但事已至此硬着头皮也得上。进面之后就不紧张了,面试官很温和,完全消除了紧张,和前辈们一样给巨人的面试体验打满分。1.简单聊聊炉石,想到什么说什么。2.给炉石酒馆战棋设计一个新英雄。3.炉石酒馆战棋要以你这个新英雄为主角出一个新资料片,设计配套的棋子或机制。4.英雄太多了,删一个。说说为什么删除ta,有什么好处?5.英雄删除之后,玩家论坛出现了强烈的反抗情绪,怎么安抚?嘴欠说了一个推出该英雄的近似但进化版本的思路,于是6.说说你刚才的思路,说说为什么玩家们会有这么高涨的反对情绪,设计一个你说的近似但进化的对应英雄。7.问问项目demo,设计过程中最大的矛盾是什么,怎么解决的?反问环节:问了一下项目组,竟然不是卡牌类的项目。于是话题引到了做某一品类的游戏时需不需要对其他品类也保持很深度的了解。面试官人很好,鼓励并肯定了我好几分钟哈哈。思考:面试官会不断地从一个问题出发,向后续设计环节可能的问题方向继续深挖。要保持头脑专注,也要预设一些可能会被挖到的问题先尝试回答一下。10.12 单面二面没有那么紧张了,期间学了非常多策划相关知识。个人感觉成体系学习去b站,碎片知识补充通过游戏相关公众号。1.聊聊demo里你做的部分,当时为什么选择这种设计思路。面试官提了一嘴幸存者like,幸好有学到这是啥。2.聊聊月圆之夜吧。先抛出一个很难的问题,月圆作为一款基本免费的游戏,通过什么手段能提高月圆的营收?3.聊聊酒馆战棋和镜中对决的区别,做的好与不好的地方。4.三国杀三服的区别,为什么坚持玩手杀,其他服不吸引你的点是什么?5.月圆或三国杀,挑任意一张卡牌或角色,修改并说出修改理由。还出了一道附加题,但和面试相关性低,不展开了。无反问环节,面试官好像很忙没开摄像头,但是面试体验还是很好的。反思:明显感觉到问题变宏观了,而且暴露了平时对游戏横向积累的不足。10.17 HR面HR面反而有点吓到了,虽然面试官同样温和,但竟然还有业务问题。后续了解到是因为面试官也是资深卡牌类游戏玩家,所以问的多了些哈哈哈。1.为什么想进入游戏行业2.商业化角度,如何做卡牌品类创新。(其实有点类似于二面第二个问题)3.炉石和月圆的异同点(其实完全类似于二面第三个问题)4.月圆之夜上线联机模式后,出现了口碑下降问题,说说原因?5.期望加入的组6.怎么没实习7.说说学校这边的项目吧,有没有沟通能力的锻炼8.期望薪资9.之后能不能先来实习反问环节:问了房补问了定组的一些事思考:还是不能掉以轻心,HR面也要好好准备。10.22测评 求一个oc---------------------------------------------------其他的要不有人再讲吧,也基本都是笔试凉经了,参考价值不大。最后求个早点oc。#游戏策划##游戏策划面经#
查看21道真题和解析
点赞 评论 收藏
分享
2024-09-27 08:11
网易_hr(准入职员工)
网易互娱内推 网易内推
网易互娱2025届校招N星计划开启投递!网易互娱内推链接:https://game.campus.163.com/home?st=MDc0YWZjYTEtZTRmMS00YzczLWIwMTktMTFlMjUyMTMwZTc5网易互娱内推码:7EWJpq(投递好后评论区留言姓名拼音缩写+岗位,以便后台确定简历状态,后续需要跟进流程私我)【招聘岗位】技术类:游戏引擎研发工程(C、C++)、图形开发工程师、游戏研发工程师(C、C++)、平台产品开发(C、C++、Python、Java)、AI研究工程师产品类:游戏设计师(关卡、系统、数值、战斗)、游戏设计师(导演)、游戏设计师(文案)、互联网产品策划艺术&设计类:游戏美术设计师(原画)、游戏技术美术工程师运营类:游戏生态运营、游戏发行运营、游戏用户运营市场&职能类:品牌管理培训生、项目管理工程师(美术方向)、项目管理工程师(产品方向)【面经整理-策划篇】1、请先做个简单的自我介绍?2、在设计游戏关卡时,你会如何平衡游戏难度和玩家的游戏体验?3、能否分享一个你认为设计得非常成功的游戏关卡案例,并说明其成功之处?4、对于网易互娱的游戏产品,你最喜欢哪款游戏的关卡设计?为什么?5、描述一次你在团队项目中遇到分歧时,是如何解决冲突的?6、如何确保你的关卡设计能够吸引并保持玩家的兴趣?7、在设计关卡时,你会如何考虑不同类型玩家的需求?8、谈谈你对游戏剧情与关卡设计之间关系的理解。9、在进行关卡设计时,你如何确保遵守相关的法律法规?10、描述一下你使用过的一款游戏设计软件或工具,并解释它如何帮助你完成关卡设计。11、在设计关卡时,你通常会如何进行测试和迭代改进?12、面对紧急的项目截止日期,你将如何优先处理任务以确保关卡设计的质量?13、有没有遇到过关卡设计中特别棘手的技术问题?是如何解决的?14、描述一次你从失败的设计中学到的经验教训。15、在进行关卡设计前,你通常会做哪些准备工作?16、如何确保你的设计符合游戏的整体风格和主题?17、谈谈你对当前游戏设计趋势的看法,以及这些趋势如何影响你的工作。【注意事项】1、实习项目未能斩获offer的同学可再次投递!2、有校招和实习两种offer,满足不同诉求!3、N星计划更快的校招流程,先人一步拿下offer!4、招聘面向对象:2024年9月-2025年8月毕业的同学5、工作地点:广州、杭州、上海#游戏策划##面经##网易互娱##内推##内推码#
投递网易等公司9个岗位
点赞 评论 收藏
分享
2024-09-10 10:50
网易_hr(准入职员工)
网易互娱内推,网易互娱内推码
网易互娱2025届校招N星计划开启投递!网易互娱内推链接:https://game.campus.163.com/home?st=MDc0YWZjYTEtZTRmMS00YzczLWIwMTktMTFlMjUyMTMwZTc5网易互娱内推码:7EWJpq(投递好后评论区留言姓名拼音缩写+岗位,以便后台确定简历状态,后续需要跟进流程私我)【招聘岗位】技术类:游戏引擎研发工程(C、C++)、图形开发工程师、游戏研发工程师(C、C++)、平台产品开发(C、C++、Python、Java)、AI研究工程师产品类:游戏设计师(关卡、系统、数值、战斗)、游戏设计师(导演)、游戏设计师(文案)、互联网产品策划艺术&设计类:游戏美术设计师(原画)、游戏技术美术工程师运营类:游戏生态运营、游戏发行运营、游戏用户运营市场&职能类:品牌管理培训生、项目管理工程师(美术方向)、项目管理工程师(产品方向)【面经整理-策划篇】1、请先做个简单的自我介绍?2、在设计游戏关卡时,你会如何平衡游戏难度和玩家的游戏体验?3、能否分享一个你认为设计得非常成功的游戏关卡案例,并说明其成功之处?4、对于网易互娱的游戏产品,你最喜欢哪款游戏的关卡设计?为什么?5、描述一次你在团队项目中遇到分歧时,是如何解决冲突的?6、如何确保你的关卡设计能够吸引并保持玩家的兴趣?7、在设计关卡时,你会如何考虑不同类型玩家的需求?8、谈谈你对游戏剧情与关卡设计之间关系的理解。9、在进行关卡设计时,你如何确保遵守相关的法律法规?10、描述一下你使用过的一款游戏设计软件或工具,并解释它如何帮助你完成关卡设计。11、在设计关卡时,你通常会如何进行测试和迭代改进?12、面对紧急的项目截止日期,你将如何优先处理任务以确保关卡设计的质量?13、有没有遇到过关卡设计中特别棘手的技术问题?是如何解决的?14、描述一次你从失败的设计中学到的经验教训。15、在进行关卡设计前,你通常会做哪些准备工作?16、如何确保你的设计符合游戏的整体风格和主题?17、谈谈你对当前游戏设计趋势的看法,以及这些趋势如何影响你的工作。【注意事项】1、实习项目未能斩获offer的同学可再次投递!2、有校招和实习两种offer,满足不同诉求!3、N星计划更快的校招流程,先人一步拿下offer!4、招聘面向对象:2024年9月-2025年8月毕业的同学5、工作地点:广州、杭州、上海#游戏策划##面经##网易互娱##内推##内推码#
网易互娱
|
校招
|
48个岗位
点赞 评论 收藏
分享
2024-09-15 19:09
网易_hr(准入职员工)
网易互娱内推 网易互娱面经
网易互娱2025届校招N星计划开启投递!网易互娱内推链接:https://game.campus.163.com/home?st=MDc0YWZjYTEtZTRmMS00YzczLWIwMTktMTFlMjUyMTMwZTc5网易互娱内推码:7EWJpq(投递好后评论区留言姓名拼音缩写+岗位,以便后台确定简历状态,后续需要跟进流程私我)【招聘岗位】技术类:游戏引擎研发工程(C、C++)、图形开发工程师、游戏研发工程师(C、C++)、平台产品开发(C、C++、Python、Java)、AI研究工程师产品类:游戏设计师(关卡、系统、数值、战斗)、游戏设计师(导演)、游戏设计师(文案)、互联网产品策划艺术&设计类:游戏美术设计师(原画)、游戏技术美术工程师运营类:游戏生态运营、游戏发行运营、游戏用户运营市场&职能类:品牌管理培训生、项目管理工程师(美术方向)、项目管理工程师(产品方向)【面经整理-策划篇】1、请先做个简单的自我介绍?2、在设计游戏关卡时,你会如何平衡游戏难度和玩家的游戏体验?3、能否分享一个你认为设计得非常成功的游戏关卡案例,并说明其成功之处?4、对于网易互娱的游戏产品,你最喜欢哪款游戏的关卡设计?为什么?5、描述一次你在团队项目中遇到分歧时,是如何解决冲突的?6、如何确保你的关卡设计能够吸引并保持玩家的兴趣?7、在设计关卡时,你会如何考虑不同类型玩家的需求?8、谈谈你对游戏剧情与关卡设计之间关系的理解。9、在进行关卡设计时,你如何确保遵守相关的法律法规?10、描述一下你使用过的一款游戏设计软件或工具,并解释它如何帮助你完成关卡设计。11、在设计关卡时,你通常会如何进行测试和迭代改进?12、面对紧急的项目截止日期,你将如何优先处理任务以确保关卡设计的质量?13、有没有遇到过关卡设计中特别棘手的技术问题?是如何解决的?14、描述一次你从失败的设计中学到的经验教训。15、在进行关卡设计前,你通常会做哪些准备工作?16、如何确保你的设计符合游戏的整体风格和主题?17、谈谈你对当前游戏设计趋势的看法,以及这些趋势如何影响你的工作。【注意事项】1、实习项目未能斩获offer的同学可再次投递!2、有校招和实习两种offer,满足不同诉求!3、N星计划更快的校招流程,先人一步拿下offer!4、招聘面向对象:2024年9月-2025年8月毕业的同学5、工作地点:广州、杭州、上海#游戏策划##内推码##内推##网易互娱##面经#
网易互娱
|
校招
|
48个岗位
点赞 评论 收藏
分享
玩命加载中
牛客网
牛客企业服务