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游戏求职进展汇总

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分享游戏公司个人求职最新进展,1篇可获30牛币
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热门 最新
03-18 12:52
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南开大学 游戏策划
26届腾讯天美暑期实习 游戏策划 面经(已oc)
(3.18 基于某些原因,先把我的答案删掉吧,这样会更易懂一点,如果想讨论面试细节可以来私,等过两个月再重新补上)bg:中9数学26本,一段top5战斗策划暑期实习(大二)+多个gamejam获奖+2个相对有完成度的demo+数模美赛F奖和一些其他传统数竞奖,没写游戏拆解这种。投递:游戏策划培训生2.20投递 2.27上午一面 2.27下午二面 3.3老板面 3.7hr面 3.12口头offer 3.14oc很神奇的是我腾讯期望工作室填的是北极光,但最后被天美捞了,主要图个离家近,但最后还是要去成都。一面:直接说需要战斗数值同学,甚至没让自我介绍。先简单讲了下实习经历以及一些非常基础的数值(减法除法公式利弊)。问:MOBA游戏的装备怎么定价?问:如何设计角色技能线数值?问:我看你玩了某个竞品,有什么感受?问:某个竞品里面的装备定价怎么做的?问:如何降低某个竞品的上手难度,再保证玩法深度不变的情况下?问:你独游项目中的战斗数值是如何设计的?问:能保证多久实习时间,什么时候能开始?反问:您是数值组长还是战斗组长?反问:项目相关信息,工作base地?反问:下一场面试啥时候?二面:自我介绍终究逃不过,还是做了,这次面试官那边没开摄像头,挺恐怖的,我自我介绍纯是现场自由发挥的,瞎说想到啥说啥,讲了有五分钟,没备稿,心虚。问:上段实习做了啥?问:介绍一下你的游戏经历?答:我简历上有,您自己去看问:我早就看到了,我让你自己介绍下。(可能是想让我讲和项目关联度较大的游戏,我游戏经历里主要是卡牌类和大战略4X,确实和项目匹配度不算高)答:王者荣耀省表发育路,巅峰2100问:王者发育路很惨呀,如何改变王者中射手的地位和游戏体验?问:我看你是玩大射(站桩射)的,你认为如何在设计英雄的阶段让大射和游射做出特色和区分度?问;你如何看待“数值怪”和“机制怪”这种现象?问:你最喜欢哪个英雄?反问:下次面试什么时间?老板面:气场好强,刚开摄像头就感觉完全不是一个level的人,虽然他也算年轻年轻很温和也一直在笑。问:讲讲你和游戏的缘分?问:讲讲你最喜欢的游戏,为什么喜欢?问:讲讲你认为伟大的游戏?问:为什么伟大?问:你的专业很好,选择很多,为什么选择游戏行业?问;我看你很喜欢做独游,但是你即将是要来到一个商业化严重的公司,你是一个螺丝钉,你的设计理念可能会被否,你也无法做创新,无法实现你的游戏梦,你怎么看?问:在我们这个行业,很多人都想追求成功,那么你认为该怎么才能得到成功?问:印象最深的事情是什么?反问:下次面试什么时候?反问:您觉得我还有哪些需要提升的地方?hr面:去年我申雷火的时候过了三个技术面,被hr面拒了,ptsd犯了,看到hr姐姐在笑我就害怕呜呜。这里涉及个人隐私,就精选几个问题不写答案了,总体来说还是想确定我的转正意向和不跑路的概率,这里想想去年我是真逆天,直接跟雷火的hr说“我就实习一个月来观察行业,还要去上学,你爱要不要” ()问:介绍一下上段实习你的收获?问:未来怎么规划?问:研究生怎么打算?问:如何看待工作转正和研究生?问:你更喜欢什么样的团队氛围?问:如何看待工作中的理想主义和现实主义?3.14 OC还投了米和猪,都还在流程中,但感觉它们给什么项目我都会来鹅了,被面试官画饼了(笑)欢迎评论区一起交流,也想找个也是异地去成都实习的UU一起租房什么的#游戏求职进展汇总# #游戏# #面经# #春招#
认真的变色龙有点心碎:好强的bg,膜拜一下
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03-27 15:24
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门头沟学院 Unity3D客户端
27届处女面 腾讯游戏客户端 天美 3.24 19:00
————update27日下午接到二面邀请一面面经#腾讯# #面经# #游戏求职进展汇总# 忘记录音了所以顺序不一定算法题1. 21. 合并两个有序链表 - 力扣(LeetCode)2. 98. 验证二叉搜索树 - 力扣(LeetCode)+验证完全二叉树3. 84. 柱状图中最大的矩形 - 力扣(LeetCode)项目+八股1. 自我介绍下2. 喜欢玩什么游戏3. 最近在做什么? 答:写TCP、UDP Socket4. 遂开始问计网,TCP、UDP有什么区别,会用在哪些场景5. UDP的不安全性怎么解决6. 超时重传的细节,服务器客户端怎么知道丢包了7. 了解KCP是怎么解决UDP的不安全问题吗8. 状态同步和帧同步的区别9. 有没有把上面的知识用到项目中?10. 问项目细节,介绍一下简历上写的游戏框架11. Buff系统中的Buff是否支持叠层12. 能支持多少“种”Buff,你是怎么区别策划设计的Buff的?13. 多线程和异步的区别14. 锁和信号量的区别15. Unity中怎么防止在异步中调用Unity中的主线程的方法、参数16. OOP的概念17. CPP中的多态是怎么实现——虚函数虚函数表相关18. C#中的List和数组的区别19. C# 中LinkedList和List的区别20. 值类型和引用类型区别21. struct和class的区别22. 什么时候用class什么时候用struct23. 可以实习多久,什么时候可以到岗?反问1. 面试官是哪个项目组的2. 项目是什么技术栈——Unity3. 今天面试表现怎么样,哪里需要提升——基础不错,需要精进简历的项目,提升项目复杂度,建议把网络联机的知识用到项目中4. 后面还有几轮面试?——看情况还有一到两轮背了好久的计组和cpp八股结果没咋问面试官人很温和
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03-28 21:10
门头沟学院 C++
26届灵犀互娱平平无奇工作室一面凉经
自我介绍Q:你能讲一下C++的多态嘛?A:多态的特性......(这里以为问的是面对对象一下子回答错了)Q:多态分为运行时多态和编译时多态,那什么是运行时多态呢?A:用到虚函数(基础不牢固回答的不完整)Q:那析构函数一般可以作为虚函数,构造函数可以作为虚函数嘛?A:构造函数不可以作为虚函数Q:构造函数为什么不能作为虚函数?A:在构造函数调用前虚函数表还没建立Q:讲一下深拷贝和浅拷贝A:忘记了Q:C++是可以多继承的,那多继承的时候容易出现什么问题?A:函数访问容易出错Q:你听说过钻石问题嘛?A:一下子想不起来了Q:你这里写到熟悉Lua,在项目中有运用到嘛?是有看什么书籍学习嘛?A:在项目中没有实际运用到,是看了一些视频学习了一下Lua的语法Q:那Lua中的面向对象特性是怎么实现的呢,具体来说类是怎么实现的呢?A:是运用原表来定义基本构造函数和初始化index指针聊项目Q:这里看你有做一个游戏引擎demo,你可以讲一下你什么怎么想的嘛?A:在学习了计算机图形学后想把学到的理论知识尝试运用一下Q:那你学习计算机图形学是看了什么书籍或者是什么课程呢?A:是看了games101Q:那你看到哪个部分了呢?A:看到后面光线追踪的部分了Q:那如果我想实现一个物体或者角色的描边我可以怎么做呢?A:不太了解(现在知道了是法线外扩)Q:你这个卡牌策略游戏是参加了gamejam,团队里有多少个人呢?A:有三个程序Q:你主要负责什么?A:实现UI的事件和数据的交互还有后台的数据计算逻辑Q:那看你提到了UGUI的优化策略,可以讲一下嘛?A:UI可以分层,减少每层UI的透明区域,减少Overdraw,还有就是减少UI的事件检测,有些UI元素可以使用对象池Q:那UI分层后你是怎么知道哪些UI是需要显示的哪些是不需要的?A:通过所需要的效果判断(回答的有点一坨了)Q:你了解设计模式嘛?A:有单例模式,状态模式和观察者模式Q:可以讲一下观察者模式嘛A:在UI的事件处理中会运用到Q:你这里提到了NavMesh,能讲一下嘛?A:NavMesh是采用A*算法Q:描述一下A*算法A:A*算法与普通寻路算法不同的是它会计算当前代价,即目前位置到起点的距离和预估代价,即曼哈顿距离,可以通过一个优先队列快速找到两个代价之和最少的点,往那个方向去走Q:描述一下快速排序A:建立一个哨兵,使左边的元素比哨兵小,右边的元素比哨兵大,用到了分治的思想反问Q:贵公司一般是运用什么引擎,还有基本的业务流程是怎么样的呢?A:会用Unity和自研引擎,不同的项目组会有不同的业务流程Q:那关于我以后的学习方向是往什么方向走会比较好呢?A:这个看你的个人兴趣如果是对计算机图形学感兴趣就巩固计算机图形学的基础,如果是走gameplay的话就多了解设计模式方面的东西Q:学习计算机图形学有考研的必要嘛?A:两者没有什么很大的关联,主要是看自己怎么去学#游戏##游戏求职进展汇总##面经#
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03-16 12:12
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燕山大学 C++
25届游戏客户端求职经历&心路分享
一,前言25届双飞硕士,无实习经历,无竞赛经历,无比赛经历,经典三无选手debuff叠满怎么走上游戏开发:本来一直准备着go方面的项目,准备做存储方向(也是天坑),7月的时候偶然的一次与大我几届的学长聊天,问我要不要试试做游戏(改变世界线),就这么聊着,我当即就像打着鸡血一般立马下载UE最新版本开学,花了一个多月时间做了第一个Demo,就不知天高地厚的开投,回想起这段时间,确实是不知道未来会有多困难才能坚持下来。值得提一嘴的是,处女面是腾讯,当时才刚开始准备八股,面试官非常和善,答不出来的问题也是一直引导我,当然结果就是直接挂了二,秋招历程8-9月这个时期投递了市面上几乎所有我能找到的游戏公司,包括unity和ue,校招和实习,只有几个大厂和腾娱的面试腾讯光子:一面挂(符合腾讯面试风格的面试,C++基础和计算机基础知识快手游戏:一面挂(部分UE底层和C++基础和计算机基础知识米哈游:一面挂(对C++问得很细,可能是看不上我做的玩具项目腾娱互动实习:一面二面过,hr面后没接到电话挂(C++基础和UE八股10月10月份回想起来应该是最黑暗的时间,整整一个月没有面试,一度快要放弃,只是一直在麻木的补充项目,看牛客面经补漏洞,刷leetcode11月11月初突然有好几家公司联系我进行面试,最忙的那几天,一天可能会有4场面试+两场笔试按照时间如下:乐信圣文一面挂(一面就是技术主管,面试官很友善,但是可能是很久后的第一场面试比较紧绷没发挥好九鼎无双二面挂(一面前有个mini面,就是共享屏幕打开你的leetcode写代码,连续说了好几个题发现我都写过就直接过了,这家是做unity应该是不匹配数字天空二面挂(这家的面试问得很细,一面和二面都是两位面试官进行拷打,会问UE的各种细节,包括游戏框架,GC和反射序列化等等,一面后的反馈还不错,二面挂的原因应该是个人项目没讲清楚疯狂游戏offer(面试的经历很好,开的薪资很满意也让我更有自信的继续走游戏开发,需要提前实习,个人原因拒多益网络一面挂(不想吐槽的经历...畅唐网络hr面拒(一面比较简单,基础的C++知识和部分数据库知识不鸣科技一面挂(不想吐槽的经历...最后去了某个做射击游戏的项目的实习转正其实也可以看出来,对于我这种中途脑子一热冲游戏的选手,面试机会确实比较少(一共不到20场面试),最后能有机会入行也是运气占了大部分总结整个秋招流程有几个时间节点:很感谢腾娱互动一面的那位天美的面试官,在面试完后的闲聊时间鼓励我说基础,沟通都不错,但是缺少经验,这句话支持了我走过一个多月无面试的时间,也很感谢疯狂游戏的hr和面试官(这家是第一个愿意给我offer的公司),这段经历给足了我自信,发现原来我也值得这么多钱hah三,总结一下从8月底到秋招结束,为游戏开发求职做了什么坚持leetcode刷题,虽然笔试和面试仍然做不出难题独立开发了两个UE的Demo快速过了games101和课后作业对寻路和避障感兴趣看了部分源码总结牛客上的面经查漏补缺,后续把笔记整理一下分享出来回馈,求职路上牛客帮助很多四,最后的碎碎念:其实最后有机会入行,确实运气占了很大部分,游戏行业本身就是赢家通吃,求职市场也是一样,希望各位能不气馁,跟随自己的心,最后拿到想要的offer,希望这个帖子能给出一个游戏行业底部求职者的真实经历,对想走游戏开发的同学一点经验或帮助,大家有任何疑问可以在底下留言,我了解的话会回复的,祝大家前程似锦!#游戏求职进展汇总##秋招##游戏秋招##游戏开发面经##游戏公司校招#
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02-26 17:00
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中山大学 游戏策划
25秋招 三七互娱系统策划凉经 一二三面
【一面 | 32分钟】流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?《向僵尸开炮》,原因:1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?社交系统吧,因为它如下创新:1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;2.有类似协战的机制:o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?不会,游戏有相应的防机制滥用设计:1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;2.优化方向:·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;·强化元素特性,构建差异化策略选择。Q7:对这款游戏公会系统的评价?1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?我会做轻量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;3.运营策略:o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?我会做多维度的成长线设计,1. 局外:装备/宝石/武器合成;2.局内:随机资源投放的阶段性强化。Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。 【二面 | 33分钟】感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?《向僵尸开炮》吧。Q2:描述这款游戏的核心玩法?割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?1. 初始词条解锁/词条效益提升;2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。获取:抽卡机制产出品质分级宝石;镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……#游戏求职进展汇总##三七互娱##游戏行业##牛客创作赏金赛##游戏##游戏策划###非技术面试记录#
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4399 25秋招 游戏策划管培生 一面凉经
TL:投递(10.21)-笔试(10.27)-一面(10.31)-拒信(11.17)1. 大学期间都玩什么游戏?RPG、SLG、FPS,比如最近玩的 XXX。 2. 介绍一个好的游戏的核心体验?《艾尔登法环》,战前构筑丰富,有骨灰、战技、法术、药剂分配等,战中策略体验好,较 ACT 游戏更强调攻防结合,突出防御动作体验,有盾反、格挡操作分层玩家体验,给不同操作水平玩家不同风险回报感受。 3. 你提到《无尽冬日》,是在什么平台玩的,玩了多久,氪了多少,觉得它哪里好玩?在微信小程序玩,玩了一个多月,氪了小几十。核心玩法像 funplus 的 State of Survival,就是套了冰汽时代的皮,但惩罚机制不严苛,资源丰富膨胀,不易让利润被代刷材料代练级工作室抢走,有城防养成线高频升级快感,配合英雄养成、竞技场挑战 PVP、公会战 GvG 等副玩法,玩法和商业模式配套完整且有意思。4. 你自己玩《无尽冬日》的感受体会呢?(?很疑惑,面试官似乎认为上面的回答都是别人总结的,不是我自己的体会)城建高频升级爽,但玩久策略深度不足,副玩法浅,英雄定位辨识度弱。如果想优化可以 XXX。 5. 优化《无尽冬日》玩法怎么做?(我上个问题明明已经回答了……)提升英雄定位辨识度强化策略深度,配合协战玩法允 2V2 对决和离线辅助,让玩家阵容交流搭配,完善社交玩法生态。引入赛季制配合城建养成主玩法延长玩法长线生命周期。 6. 用赛季制有什么好处?重置部分养成进度,重新分配各玩法要素资源投入权重,方便引入新要素内容;给予玩家以游戏长期稳定运营的安全感,并给予玩家新的养成目标与挑战动力,提升新鲜感,利于长线运营;便于回炉部分不成熟或失败的设计并投放新的设计实验;防止资源富集导致跨服或同服玩家分层固化不利于新手或回归老玩家进入等。 7. 做赛季玩法要注意什么?以核心玩法为主+适量副玩法给玩家新鲜感;保留老元素并适当添加新元素,剔除数值和玩法不好控制的元素,方便数值平衡。  8. 介绍一个赛季制游戏,它的赛季制有什么不一样?《三国杀》,其运营策略因有成熟稳定氪金用户,长线运营压力小,思路保大 R 体验为主适当吸引新人,每赛季将新英雄、强力英雄入选将框防止新人被老手将面碾压,搭配 ELO 匹配,拉参数曲线搞强弱阵容搭配;老玩家能兼容新玩家操作,反过来则不行;还利用了随机性工具抹平策略水平差距。而《无尽冬日》运营模式类似但没有这样的赛季制,多征战玩法,允许玩家互相征战抢地盘资源,整体运营偏利好大 R 方便卖数值。  9. 你是不是上过课?(很疑惑??)没有上过啊……  10. 那你这场面试是怎么准备的?研究市面上热门游戏,结合自己游玩体验,再了解了 4399 最新的游戏研发概况。  11. 大学期间都做了什么?成绩排名?对比其他同学的优势和不足?  12. 父母是做什么的?家庭氛围?  13. 大学期间最有成就感的事?  14. 你觉得一个优秀的人是怎样的?  15. 大四有没有空余时间可以来实习?薪资期望?  16. 反问环节。就很模板式的问答……面试官似乎一直在怀疑我背答案,要么就是不太想招人只是在刷kpi走过场……体验一般般吧。#非技术面试记录##非技术求职现状##游戏策划##游戏行业##4399##游戏求职进展汇总##秋招##游戏策划##春招#
溯鱼:佬哥的回答水平真行
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02-26 20:10
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中山大学 游戏策划
25秋招 乐元素 消除关卡策划 一二面面经
【一面 32min】  1. 介绍比较喜欢的一款休闲游戏?  2. 这款游戏的XX设计会让玩家的核心游戏体验失焦吗?  3. 你说的“分层玩家体验”是怎么样的分法?  4. 你在设计游戏 Demo 的时候,有借鉴哪些跑酷游戏吗?  5. 你觉得做 Demo 和做商业游戏的思路有什么区别?  6. 介绍你的职业规划?  7. 对想做的游戏品类有偏好吗?投了哪些品类的策划岗位?  8. 秋招你投的其他公司有更往后的流程进度吗?  9. 对消除类游戏有哪些了解?  10. 为什么想做消除,对消除类游戏看好吗?【反问】忘记了hh。【二面 47min】1. 你的demo是怎么做的?2. 你的demo的趣味点?3. 你提到调整节奏和把控玩家心流体验,这在你的Demo中是怎么体现的?4. 你在简历里提到你在demo制作中“总结了游戏设计的关键决策和玩家测试反馈”,具体是怎样的?5. 你在笔试题“令人印象深刻的设计”中提到《塞尔达传说》的“究极手”设计,可以详细说明一下吗?6. 你在笔试题“喜欢的游戏里”提到《艾尔登法环》,认为它达到了“魂系风味和商业取向间的良好平衡”,可以详细说明一下吗?7. 你在笔试题中还提到“艾尔登法环在人物塑造上弱化言行,而以少许高光时刻将人物形象立体化”,可以举例说明一下吗?8. 你在笔试题自由发挥部分里提到出海市场相关内容,可以详细说明一下吗?9. 为什么想做出海游戏?10. 你觉得主要面向国内和国外的游戏在制作上有什么差别?11. 消除游戏的趣味点体现在哪些地方?一个好的关卡是怎样的?关卡节奏、玩家心流的把控又是怎样的?【反问】1. 乐元素的新人培养机制&流程?2. 消除游戏较前的关卡(如200关之前)和较后的关卡(如1000关后)在制作上和玩家体感上的不同?3. 为什么乐元素没在开心消消乐里做对标竞品的三消+其他品类玩法?#非技术面试记录##秋招##游戏策划##消消乐##游戏求职进展汇总##关卡策划面经##游戏行业校招#
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库洛客户端开发笔试难吗
投递库洛游戏等公司7个岗位
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02-27 11:16
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中山大学 游戏策划
点点互动 25秋招 系统策划 一面凉经
【一面 57min】1.你聊到做过三国杀和炉石传说的diy,可以说说是怎么设计的吗?2.有没有具体的案例?3.除玩游戏有没有别的爱好?(注:我说了看电影啥的)4.最近有没有什么电影推荐?每周平均花费在看电影上的时长?5.赛季制应该怎么做?要考虑哪些方面?6.你更多是从研发端的角度分析,能不能从用户端的角度按不同类型玩家比如新玩家、老玩家、流失后回归的玩家的体验来做,重新整理你关于赛季保留、重置、版本迭代的想法?7. 你的赛季设计思路包括有削弱防止大r对中小r新玩家的碾压,那要怎么照顾好大r的感受呢?8.你是从哪里了解到副玩法的相关知识的?更想做核心玩法还是副玩法设计?9.对做游戏系统和玩法之间差别的认识?10.专业是XXX,刻板印象里会往XXX相关方面发展,为什么想做系统策划?11.你做平面设计和交互件设计的案例?12.做这些动态交互件是你的个人兴趣还是甲方的需求?13.你是从什么时候开始从什么地方了解到这些知识的?【反问】1.点点目前在研的品类?2.点点在SLG研发上做差异化更倾向调整细节还是大方向上的创新?3.对核心玩法和副玩法之间配合联动的了解?4.现在副玩法和买量配合的变化是运营策略上的升级还是受众方面发生了变化?5.新人培训机制和工作氛围?6.现在出海越来越卷,买量素材越来越贵,对出海未来趋势怎么看?感觉聊得挺好,题目基本见识过类似的,也很熟悉,但就是没过哈哈#非技术面试记录##游戏行业##游戏求职进展汇总##系统策划##点点互动科技有限公司##非技术er求职现状##无意义马图#
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