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25秋招 三七互娱系统策划凉经 一二三面
【一面 | 32分钟】流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?《向僵尸开炮》,原因:1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?社交系统吧,因为它如下创新:1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;2.有类似协战的机制:o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?不会,游戏有相应的防机制滥用设计:1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;2.优化方向:·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;·强化元素特性,构建差异化策略选择。Q7:对这款游戏公会系统的评价?1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?我会做轻量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;3.运营策略:o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?我会做多维度的成长线设计,1. 局外:装备/宝石/武器合成;2.局内:随机资源投放的阶段性强化。Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。 【二面 | 33分钟】感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?《向僵尸开炮》吧。Q2:描述这款游戏的核心玩法?割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?1. 初始词条解锁/词条效益提升;2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。获取:抽卡机制产出品质分级宝石;镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……#游戏求职进展汇总##三七互娱##游戏行业##牛客创作赏金赛##游戏##游戏策划#
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2023-11-19 02:19
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哈尔滨理工大学 Unity3D客户端
双非0实习0八股,盲注游戏开发,秋招上岸
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秋招总结:个人概况:双非一本,计算机,ALLIN游戏开发(U3D),GPA前30%,刷题700+,14届蓝桥杯C++A组国三,无实习,项目比较多且比较硬(都是凭爱好做的),无八股(边面边背) 无秋招准备,9月1开始秋招个人优点:技术上比较硬,投身游戏行业的死士:骨灰玩家(时长2w+,消费3w+),游戏高玩(前FPS游戏青训),尝试过做游戏主播,励志要作传奇游戏制作人((有空单开个帖子发一下我的垃圾简历)总览:OC:微派 腾讯天美(成都)流程拒:4399 FUNPLUS 疯狂游戏 九鼎无双终面挂:三七互娱非终面挂:柠檬微趣一面挂: MetaApp 冰川网络 智周未来笔试挂(或笔完简历挂):网易雷火 巨人网络 点点互动笔完没反应:TopJoy 厦门勇仕 乐信圣文简历挂:多益网络 网龙 叠纸游戏 91act 梦加网络 友塔游戏 星辉游戏 快手 完美世界 真有趣 bilibili 望尘科技 吉比特 西山居 字节跳动 米哈游 乐元素 呦尔哈 天纵游戏投了没反应:途游游戏 掌趣科技 游卡 盛趣游戏 虎牙招聘 竞技世界 诗悦网络 永航科技 迅龙创威 云畅游戏 阿里灵犀互娱 酷炫网络 SNK中国 迷你创想 英雄游戏没投递:北京贝塔科技,英雄互娱,椰子游戏,贪玩游戏,盛天网络,昆仑万维,卓动游戏,顺网科技,火烈鸟网络 唱吧 点触科技(校招无对应岗位) 世纪天成 哲信信息 刀锋网络 涂鸦移动 赫墨拉游戏(官网太卡)  上海恺英,盖娅互娱,淘米网络,汽车之家,龙腾简合,游戏科学,tap4fun,明朝互动 玩蟹科技 深海游戏 光娱游戏 波克城市(无校招岗) 飞鱼科技(Cocos)上海绿岸 鹰角网络 乐狗游戏未投: 美国艺电 维塔士 沐瞳科技 紫龙游戏 广州乐牛,3K网络 心动网络 博乐科技 尚游游戏 冰鸟 百奥只有UE: 创梦天地 数字天空 育碧 祖龙娱乐 龙渊网络感觉很多公司不打算招人,剩下的大多数也卡学历或实习。目测游戏行业就业很惨,很多人找不到工作,找到工作的人中70%以上的岗位都不够体面,我个人比较幸运。 #无实习如何秋招上岸# #晒一晒我的offer# #游戏# #秋招# #你的秋招进展怎么样了# #你觉得今年秋招难吗# #找不到实习会影响秋招吗# #双非本科求职如何逆袭# #腾讯#
许愿面试顺利的哈里很想吃卤蛋:牛批
投递世纪天成等公司10个岗位
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2024-05-13 21:28
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东南大学 C++
进度+面经,游戏客户端暑期实习(已oc)
Lachesis_steven:鹅厂ieg今年招1500个实习生,mhy也可以冲,佬这实习和项目无敌了
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