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02-26 17:00
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中山大学 游戏策划
25秋招 三七互娱系统策划凉经 一二三面
【一面 | 32分钟】流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?《向僵尸开炮》,原因:1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?社交系统吧,因为它如下创新:1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;2.有类似协战的机制:o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?不会,游戏有相应的防机制滥用设计:1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;2.优化方向:·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;·强化元素特性,构建差异化策略选择。Q7:对这款游戏公会系统的评价?1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?我会做轻量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;3.运营策略:o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?我会做多维度的成长线设计,1. 局外:装备/宝石/武器合成;2.局内:随机资源投放的阶段性强化。Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。 【二面 | 33分钟】感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?《向僵尸开炮》吧。Q2:描述这款游戏的核心玩法?割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?1. 初始词条解锁/词条效益提升;2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。获取:抽卡机制产出品质分级宝石;镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……#游戏求职进展汇总##三七互娱##游戏行业##牛客创作赏金赛##游戏##游戏策划###非技术面试记录#
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4399 25秋招 游戏策划管培生 一面凉经
TL:投递(10.21)-笔试(10.27)-一面(10.31)-拒信(11.17)1. 大学期间都玩什么游戏?RPG、SLG、FPS,比如最近玩的 XXX。 2. 介绍一个好的游戏的核心体验?《艾尔登法环》,战前构筑丰富,有骨灰、战技、法术、药剂分配等,战中策略体验好,较 ACT 游戏更强调攻防结合,突出防御动作体验,有盾反、格挡操作分层玩家体验,给不同操作水平玩家不同风险回报感受。 3. 你提到《无尽冬日》,是在什么平台玩的,玩了多久,氪了多少,觉得它哪里好玩?在微信小程序玩,玩了一个多月,氪了小几十。核心玩法像 funplus 的 State of Survival,就是套了冰汽时代的皮,但惩罚机制不严苛,资源丰富膨胀,不易让利润被代刷材料代练级工作室抢走,有城防养成线高频升级快感,配合英雄养成、竞技场挑战 PVP、公会战 GvG 等副玩法,玩法和商业模式配套完整且有意思。4. 你自己玩《无尽冬日》的感受体会呢?(?很疑惑,面试官似乎认为上面的回答都是别人总结的,不是我自己的体会)城建高频升级爽,但玩久策略深度不足,副玩法浅,英雄定位辨识度弱。如果想优化可以 XXX。 5. 优化《无尽冬日》玩法怎么做?(我上个问题明明已经回答了……)提升英雄定位辨识度强化策略深度,配合协战玩法允 2V2 对决和离线辅助,让玩家阵容交流搭配,完善社交玩法生态。引入赛季制配合城建养成主玩法延长玩法长线生命周期。 6. 用赛季制有什么好处?重置部分养成进度,重新分配各玩法要素资源投入权重,方便引入新要素内容;给予玩家以游戏长期稳定运营的安全感,并给予玩家新的养成目标与挑战动力,提升新鲜感,利于长线运营;便于回炉部分不成熟或失败的设计并投放新的设计实验;防止资源富集导致跨服或同服玩家分层固化不利于新手或回归老玩家进入等。 7. 做赛季玩法要注意什么?以核心玩法为主+适量副玩法给玩家新鲜感;保留老元素并适当添加新元素,剔除数值和玩法不好控制的元素,方便数值平衡。  8. 介绍一个赛季制游戏,它的赛季制有什么不一样?《三国杀》,其运营策略因有成熟稳定氪金用户,长线运营压力小,思路保大 R 体验为主适当吸引新人,每赛季将新英雄、强力英雄入选将框防止新人被老手将面碾压,搭配 ELO 匹配,拉参数曲线搞强弱阵容搭配;老玩家能兼容新玩家操作,反过来则不行;还利用了随机性工具抹平策略水平差距。而《无尽冬日》运营模式类似但没有这样的赛季制,多征战玩法,允许玩家互相征战抢地盘资源,整体运营偏利好大 R 方便卖数值。  9. 你是不是上过课?(很疑惑??)没有上过啊……  10. 那你这场面试是怎么准备的?研究市面上热门游戏,结合自己游玩体验,再了解了 4399 最新的游戏研发概况。  11. 大学期间都做了什么?成绩排名?对比其他同学的优势和不足?  12. 父母是做什么的?家庭氛围?  13. 大学期间最有成就感的事?  14. 你觉得一个优秀的人是怎样的?  15. 大四有没有空余时间可以来实习?薪资期望?  16. 反问环节。就很模板式的问答……面试官似乎一直在怀疑我背答案,要么就是不太想招人只是在刷kpi走过场……体验一般般吧。#非技术面试记录##非技术求职现状##游戏策划##游戏行业##4399##游戏求职进展汇总##秋招##游戏策划##春招#
溯鱼:佬哥的回答水平真行
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02-27 11:16
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中山大学 游戏策划
点点互动 25秋招 系统策划 一面凉经
【一面 57min】1.你聊到做过三国杀和炉石传说的diy,可以说说是怎么设计的吗?2.有没有具体的案例?3.除玩游戏有没有别的爱好?(注:我说了看电影啥的)4.最近有没有什么电影推荐?每周平均花费在看电影上的时长?5.赛季制应该怎么做?要考虑哪些方面?6.你更多是从研发端的角度分析,能不能从用户端的角度按不同类型玩家比如新玩家、老玩家、流失后回归的玩家的体验来做,重新整理你关于赛季保留、重置、版本迭代的想法?7. 你的赛季设计思路包括有削弱防止大r对中小r新玩家的碾压,那要怎么照顾好大r的感受呢?8.你是从哪里了解到副玩法的相关知识的?更想做核心玩法还是副玩法设计?9.对做游戏系统和玩法之间差别的认识?10.专业是XXX,刻板印象里会往XXX相关方面发展,为什么想做系统策划?11.你做平面设计和交互件设计的案例?12.做这些动态交互件是你的个人兴趣还是甲方的需求?13.你是从什么时候开始从什么地方了解到这些知识的?【反问】1.点点目前在研的品类?2.点点在SLG研发上做差异化更倾向调整细节还是大方向上的创新?3.对核心玩法和副玩法之间配合联动的了解?4.现在副玩法和买量配合的变化是运营策略上的升级还是受众方面发生了变化?5.新人培训机制和工作氛围?6.现在出海越来越卷,买量素材越来越贵,对出海未来趋势怎么看?感觉聊得挺好,题目基本见识过类似的,也很熟悉,但就是没过哈哈#非技术面试记录##游戏行业##游戏求职进展汇总##系统策划##点点互动科技有限公司##非技术er求职现状##无意义马图#
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03-14 11:58
门头沟学院 Java
java选手被腾讯天美捞了,要不要面啊
腾讯暑期实习java选手,完全不懂C++,貌似游戏行业都是用C++的而且天美好像在成都,个人比较想去上海或深圳
siestaaaaaa:天美不止在成都,深圳上海都有。 游戏服务器也不全是cpp,至少我们项目是java ,但是工作中什么语言都会用到,比如cpp、lua、py等等,语言本身其实不重要
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2024-03-27 11:37
夹心多多_CEO
游戏人高频面试题|谈谈你喜欢的游戏!
首先这个问题的潜台词是?1.本质是在考察你有没有从一个从业者的角度去认真思考过你喜欢的游戏2.是否有自己的理解-你对于这个面试岗位的认知,以及对于游戏行业的认知,能够在面试中有逻辑、有思考的讲出自己的喜欢的游戏会加深HR对你的印象,也体现出你是带脑子玩儿游戏、真心热爱这个行业回答思路:应聘的岗位+竞品的做法+你喜欢的游戏的做法同时阐述一下该游戏做的比较好的地方注意!摒弃玩家思维,不要让答案浮于表面如只提及游戏画面、角色人设、战斗打击感等等 打咩!举个栗子:以mhy市场ying 销策划岗位为例----我最喜欢原神,除了这个游戏本身(简单概括你喜欢的点比如角色塑造、世界观设定....),我还很欣赏他的很多异界合作,比如去年年底和三星堆博物馆的线下联动(结合面试的岗位),相较传统的线下活动...(简单举例其他竞品的做法)...那么原神这次和三星堆的联动(回到题目-你喜欢的游戏的做法)首先是选择了钟离作为此次联动的的主要角色,除了因为角色的设定和背景故事与三星堆厚重的历史色彩相呼应以外,二者在各自领域的热度也使得这次的联动在预热阶段就已经受到了广泛的关注,并且后期还得到了各大主流媒体的报道;包括由大家非常熟悉的NPC凯瑟琳分发文创周边、展区的钟离雕像,能够吸引玩家去现场打卡拍照...这种通过游戏推动中华优秀传统文化的创造性转化、创新性发展,达到了持续不断的“破圈“融合的效果...我觉得做的好的地方在于(个人的分析)1)鼓动大家去到线下,引发了原神玩家的线下面基/相认大会,甚至会有很多coser直接把现场变成了一个小型漫展,由此增加了玩家对于原神群体的认同感2)活动现场的照片和素材还会通过社媒得到广泛的传播...总结:结合岗位职责,围绕版本推广、核心的市场动作、产品(游戏)本身、面向的用户;围绕产品特色、目标用户的偏好----制定的推广主题包括主题的落地等等大家在面试期间还遇到了什么问题呢?欢迎留言一起讨论哦~#游戏行业##面试##春招##牛客在线求职答疑中心##金三银四,你有感觉到吗#
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2024-04-30 10:43
企业号
游戏人都在什么渠道了解游戏行业信息
无论是想加入某个行业或者在某个行业,都需要及时关注这个行业的相关情况。游戏行业作为文娱的细分,所有的从业者都和准入行的同学都应该实时关注游戏行业的信息、多体验不同品类的游戏。所有小游今天就和大家分享一下游戏人常用的游戏资讯平台!(没有在引流,真心推荐,求审核放一手)自媒体:最便捷的方式就是通过微信公众号来查看一些行业信息,每天通勤路上、休(mo)息(yu)都是绝佳的学习时间。游戏人比较常用的公众号有:游戏葡萄、游戏陀螺、游戏日报、Gamelook、独立出海联合体、虎嗅、36氪、游戏茶馆、游戏产业报告、游戏新知、游戏研究社、游戏智库、雷锋网等等,不同的账号聚焦的内容不同,有些是专注游戏评价、有些是专业公司信息……关注一些你信息聚焦或复合的平台,每天碎片化时间get行业最新资讯。APP:有很多游戏相关的app,有攻略相关、游戏资讯、游戏数据,简单分享几个内容还不错的:机核:游戏衍生资讯平台,解读游戏幕后制作、游戏测评等等,非常专业的一个游戏社区;小黑盒:以steam和主机游戏资讯为主的平台,游戏社区运营也还不错,还可以购买打折游戏;游民星空:游戏资讯、游戏攻略,有很多搬来的新闻,还可以看到游戏的打分游戏研究社:b站上有高质量的视频,app内整体的游戏社区环境比较peace,有很多高质量的内容和打折游戏信息。游戏数据网站:游戏行业的数据及分品类的产品分析,可以从另一个维度加深你对行业产品的了解和认知,进一步分析成功及长线运营产品的原因,总结自己的看法以及反哺到自己的工作项目中,常用的平台有:app annine 、七麦数据、Talking data、Sensor Tower,可以看到很多游戏流水、游戏用户等的实际情况。游戏行业的研报:在各大券商合作的平台上,比如在萝卜投研 、镝数聚、慧博投研资讯,以及上市游戏公司都会有年报,你会从中发现一些比较有意思的内容。除了关注游戏资讯之外,玩游戏也是必不可少的,除了玩自己喜欢的游戏之外,也要多体验不同品类头部游戏,以及深入某一品类的多款游戏,可以从游戏玩家和游戏从业者双重视角看待游戏。#游戏行业##游戏##游戏公司##搜狐畅游##我的求职思考#
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02-25 15:57
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飞鱼科技_人力资源部_HR
保卫萝卜研发商【飞鱼科技】25届春招启动!
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