每日一题 网络游戏设定职业区别是基于哪个核心原因?
前言
本篇内容来自「游职知识库」
题目来源
业内大佬用于面试的苦心积虑题;
校招新人和社招新人面试咨询题;
专栏意义
1.对应届生:
了解面试基础题,破除面试恐惧症;
深入浅出地讲解让你把控解题思路。
2.对社招朋友:
了解业内大佬动态,助力跳槽面试;
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正文
题目来源:2020年/字节跳动/校招/一面
题目难度:中级
题目类型:系统向、养成系统、战斗系统
题目内容:
网络游戏为什么会有职业设定?说一说其核心原因
题目解析:
该题考察的是面试者对游戏核心体验和游戏设计的理解。
在实际的作答中,很多人都会列出特别多的原因,包括什么“属于商业化内容的重要部分”、“带给玩家不一样的体验”、“丰富游戏内容”、“为了方便游戏宣发和拉新”……等等。
但是这里面都忽略了题目里面的“核心原因”。
也就是说,面试官想问的,这上面所有原因中最核心、最有决定性因素的那个,也就是“提供差异化的游戏体验”。
像什么谈到“商业化”“丰富游戏内容”等这些点也对,但严格来说不是核心原因。
我们肯定要先满足玩家的需求,才可以去谈别的东西(如商业化等),所以说核心原因应该是“提供差异化的游戏体验”。
解答这道题,我们可以先明确的表明我们的观点,接着把讨论范畴框定在一款游戏上(符合“有职业设定的网游”这个条件即可)。
接着可以深入阐释这个观点的细节内容,注意要融入自己的游戏理解(每个人的游戏理解都是独特的),而不是单纯地套路模板化回答。
解答参考:
最核心的原因是为了提供差异化的游戏体验。而游戏体验是多维度的,如操作性、策略性等等。多职业的设定正是为此而生。
需要指出的是职业设定并不是首先出现于网络游戏中,而是首先在单机游戏出现的。
到暴雪的《魔兽世界》横空出世,更是把“战法牧”这一套职业设定体系确定为典范,至今沿袭。大部分MMORPG的都仍在遵循战法牧的职业设计理论去设计自家游戏的职业角色,只是在广度和深度上进行横向挖掘。
为什么这么说?
拿“战法牧”中典型的“法”来说。“法”在游戏中往往是低防高攻的输出型职业,比如说《英雄联盟》中的ADC位置、《魔兽世界》中的法师,都是高输出低生存的角色定位。
这里就给了玩家一个游戏体验就是——我玩“法”,就可以体验输出的快感。游戏设计师又会进一步去细分这种游戏体验。
以输出周期为维度衍生,可以分为爆发性输出和持续性输出;
以输出距离为维度衍生,又可以分为近程输出和远程输出;
以输出范围为维度衍生,又可以分为单攻输出和群攻输出;
以输出类型为维度衍生,又可以分为物理输出和魔法输出……等等。
看到了吧,即使是同为“法”,同为输出,但通过不同的维度去衍生,还能去提供更加细分的游戏体验。
想要体验爆发性输出,就玩职业A;想要体验持续性输出,就玩职业B。
想要体验单攻输出,就玩职业C;想要体验群攻输出,就玩职业D……
同理,拿“战”来说,“战”在游戏中又往往是高防低攻的坦克型职业。它带给玩家的游戏体验就是“我能正面力刚BOSS,无所畏惧”。这是初阶的游戏体验。
但是以团队定位为维度细分,又可以分为控制型坦克(聚怪控怪、吸引仇恨)、辅助型坦克(团队BUFF、对敌施加DEBUFF)……等等,“战”的衍生也如同“法”、“牧”一样地多。
所以说,多职业的设定,其核心原因就是游戏设计师为了给玩家提供差异化的游戏体验。
当然除了这个核心原因之外,多职业的设定也更符合人类的习惯认知。因为人类社会就是有社会化分工、有职业设定的。
在游戏中设定多职业,也是加强游戏拟真性,架构恢宏拟真的虚拟世界的重要手段。
此外,丰富游戏内容、延长游戏生命周期、为游戏的商业化提供基点等等也是多职业设定带来的好处。
【完】
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