网易互娱 25秋招 游戏策划 一面
【37min 系统/数值/战斗/关卡策划综合】
因为是第一次面试,知识积累比较少,也没啥经验,发挥得也一般般
1. 聊一下你是怎样进行三国杀武将的设计的?
结合三国杀游戏机制,围绕回合、阶段、点数、类别、花色、弃牌堆等元素展开,考虑局内表现,最基础如避免设计回血量过高拖慢节奏;机制复杂致学习成本过高或者嵌套插入结算等情况,然后是武将本身技能内容的游戏性、代入感、契合度等,技能编写运用文学手法,像对比、递进、互文等,使技能具修辞美感。
2. 你是有实践过吗?还是只是停留在理论?
有实践,参加过 “一将成名” 比赛并获奖,设计了 XXX 角色。
3. 你设计这个角色的思路是怎样的?
因角色是 XXX,利用 “装备区” 元素,可将牌转化成任意声明的装备牌使用,适应三国杀线上转型。考虑手牌和装备牌策略管理,技能基于 “牌堆”“手牌”“装备牌” 转换设计,但有与 “木牛流马” 机制冲突等缺陷,致后续未上线。
4. 平时玩哪些游戏比较多?
RPG、SLG、FPS。
5. 介绍一下你 demo 的制作背景、过程。
2D 跑酷游戏,核心玩法重力转换和昼夜变换,过程略。
6. 你提到你 demo 中的两个机制我没明白,详细介绍一下。
昼夜转换:玩家可自主转换,昼夜难度、回报、道具不同,配合 Boss 战,后因时间、程序可行性限制取消。
重力转换:用于解谜设计。
7. 你觉得重力转换由玩家自行转换还是系统自动转换更合适?
我觉得自行转换更合适,因动作要素少,想增策略要素提升游戏爽感。
8. 为什么跑酷游戏要有策略?
做 Demo 时为弥补动作要素不足缺失的爽感,现觉思路混乱幼稚,跑酷核心体验一般为动作爽感,与策略 / 解谜冲突。
9. 你玩游戏主要看重哪些方面?
核心玩法和剧情表现。
10. 你觉得哪款或哪些游戏的核心玩法吸引你?
《艾尔登法环》,攻防策略突出,弱化动作要素,强化战略要素,有丰富局外养成,如防御反击机制分层玩家难度和体验,战斗低机动、低容错、数值变化大,与 ACT 注重动作体感不同。
11. 魂类游戏都有这些特点,法环有何独特之处?
更丰富局外养成构筑,如骨灰、战技、法术选择等。
12. 如果为法环添加新玩法,怎么做?
丰富 “闪避” 攻防结合体验,增策略深度,如 “极限闪避消耗更多耐力值,原地留诅咒火焰对敌方单位造成生命比例伤害”。
13. 这样会给玩家体验带来什么影响?
对不同层次玩家的影响不同,比如新手或动作水平不高玩家可能避免频繁 “闪避”,强化 BOSS 出招抬手 “闪避”,打 “快慢刀” BOSS 难度体感强;动作水平不错玩家可能当新进攻机制用,对数值高、机动弱 BOSS、一般 BOSS 战则用防守策略。
14. (忘了题目是啥了
)
黑神话是偏科游戏,动作战斗设计好但有体验问题,如 “识破” 机制判定窗口短难触发且收益不足,BOSS 碰撞箱迷惑,地图缺小地图且区域界限不明,角色故事破碎等,因成本、人力、开发周期限制,资源向美术倾斜,美术表现好。
15. 如果为黑神话设计 BOSS 战,怎么设计?利用西游记设定,如狮驼岭 BOSS,分阶段插小游戏。第一阶段打白象精,其能力与小怪关联,玩家可 “闪身残影爆炸” 反制;第二阶段青狮精,玩家在其肚子里对战,利用毒伤流伤害其器官;狮鹫阶段用回合制或即时策略博弈,安排 “法天象地” 对决,突出类魂体验,与原战斗模式形成反差。
因为在思考和玩法设计上鼠鼠都没啥深度,估计面试官见多了,全程淡漠,反问环节也潦草带过,大概就知道要凉了……
#25届如何提前做秋招准备?##非技术面试记录##非技术岗投递进展##游戏策划##网易求职进展汇总##黑神话悟空##游戏策划##春招# #面经#
因为是第一次面试,知识积累比较少,也没啥经验,发挥得也一般般
1. 聊一下你是怎样进行三国杀武将的设计的?
结合三国杀游戏机制,围绕回合、阶段、点数、类别、花色、弃牌堆等元素展开,考虑局内表现,最基础如避免设计回血量过高拖慢节奏;机制复杂致学习成本过高或者嵌套插入结算等情况,然后是武将本身技能内容的游戏性、代入感、契合度等,技能编写运用文学手法,像对比、递进、互文等,使技能具修辞美感。
2. 你是有实践过吗?还是只是停留在理论?
有实践,参加过 “一将成名” 比赛并获奖,设计了 XXX 角色。
3. 你设计这个角色的思路是怎样的?
因角色是 XXX,利用 “装备区” 元素,可将牌转化成任意声明的装备牌使用,适应三国杀线上转型。考虑手牌和装备牌策略管理,技能基于 “牌堆”“手牌”“装备牌” 转换设计,但有与 “木牛流马” 机制冲突等缺陷,致后续未上线。
4. 平时玩哪些游戏比较多?
RPG、SLG、FPS。
5. 介绍一下你 demo 的制作背景、过程。
2D 跑酷游戏,核心玩法重力转换和昼夜变换,过程略。
6. 你提到你 demo 中的两个机制我没明白,详细介绍一下。
昼夜转换:玩家可自主转换,昼夜难度、回报、道具不同,配合 Boss 战,后因时间、程序可行性限制取消。
重力转换:用于解谜设计。
7. 你觉得重力转换由玩家自行转换还是系统自动转换更合适?
我觉得自行转换更合适,因动作要素少,想增策略要素提升游戏爽感。
8. 为什么跑酷游戏要有策略?
做 Demo 时为弥补动作要素不足缺失的爽感,现觉思路混乱幼稚,跑酷核心体验一般为动作爽感,与策略 / 解谜冲突。
9. 你玩游戏主要看重哪些方面?
核心玩法和剧情表现。
10. 你觉得哪款或哪些游戏的核心玩法吸引你?
《艾尔登法环》,攻防策略突出,弱化动作要素,强化战略要素,有丰富局外养成,如防御反击机制分层玩家难度和体验,战斗低机动、低容错、数值变化大,与 ACT 注重动作体感不同。
11. 魂类游戏都有这些特点,法环有何独特之处?
更丰富局外养成构筑,如骨灰、战技、法术选择等。
12. 如果为法环添加新玩法,怎么做?
丰富 “闪避” 攻防结合体验,增策略深度,如 “极限闪避消耗更多耐力值,原地留诅咒火焰对敌方单位造成生命比例伤害”。
13. 这样会给玩家体验带来什么影响?
对不同层次玩家的影响不同,比如新手或动作水平不高玩家可能避免频繁 “闪避”,强化 BOSS 出招抬手 “闪避”,打 “快慢刀” BOSS 难度体感强;动作水平不错玩家可能当新进攻机制用,对数值高、机动弱 BOSS、一般 BOSS 战则用防守策略。
14. (忘了题目是啥了
黑神话是偏科游戏,动作战斗设计好但有体验问题,如 “识破” 机制判定窗口短难触发且收益不足,BOSS 碰撞箱迷惑,地图缺小地图且区域界限不明,角色故事破碎等,因成本、人力、开发周期限制,资源向美术倾斜,美术表现好。
15. 如果为黑神话设计 BOSS 战,怎么设计?利用西游记设定,如狮驼岭 BOSS,分阶段插小游戏。第一阶段打白象精,其能力与小怪关联,玩家可 “闪身残影爆炸” 反制;第二阶段青狮精,玩家在其肚子里对战,利用毒伤流伤害其器官;狮鹫阶段用回合制或即时策略博弈,安排 “法天象地” 对决,突出类魂体验,与原战斗模式形成反差。
因为在思考和玩法设计上鼠鼠都没啥深度,估计面试官见多了,全程淡漠,反问环节也潦草带过,大概就知道要凉了……
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全部评论
准备痕迹太明显了
最后去哪了?
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