每日一题 开放世界和线性RPG相比,开放世界在设计上有哪些不同?
前言
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这是梁木分享的第28道策划/运营面试题
题目来源
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校招新人和社招新人面试咨询题;
专栏意义
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正文
题目来源:2024年/腾讯游戏天美工作室/校招/一面
题目难度:中级
题目类型:系统向、游戏设计、开放世界、线性与非线性
题目内容:
开放世界和线性RPG相比,开放世界在设计上有哪些不同?
题目解析:
这道题考察面试者对线性设计和非线性设计(开放世界属于非线性设计的一个分支)的理解和把握。
所谓线性设计,指的是在游戏设计中预设游戏路径并强制引导玩家进行游戏的一种设计方法。
而非线性设计,指在游戏设计中不预设游戏路径不做强制引导的一种设计方法。
那么,如何区别线性和非线性的游戏呢?
通常我们是通过以下几个方面来判断,也是两者在设计上的差异点。
第一是游戏进程方式。
第二是目标驱动内容。
第三是叙事设计类型。
当然,业界内也有不少更多的观点,限于篇幅本文就不展开了。本质上回答只要言之有理即可。同时注意在回答中加入一定的实例说明,一是能佐证你的论点,二是能展示你丰富的游戏阅历。
解答参考:
个人玩过《塞尔达:荒野之息》《荒野大镖客》《巫师三》《GTA》这些开放世界RPG,也玩过不少线性RPG如《神秘海域》《勇者斗恶龙》《神界原罪》《生化危机》等等。【PS:展示个人游戏阅历】
从我个人角度总结,开放世界RPG与线性RPG在设计上的差异主要是三点:一是游戏进程方式、二是目标驱动内容、三是叙事设计类型。
先说游戏进程方式。开放世界RPG在推进进程中是不做强制引导的,可以选择按照自己的节奏完成任务或探索世界。比如《塞尔达传说:旷野之息》就没有严格的任务顺序限制,玩家可以自由探索广大的开放世界。
而线性RPG中,任务推进的方式都是单一的,任务通常更加集中于推动主要故事线的发展,且都有一个明确的起点和终点,玩家需要按照预定的顺序完成任务和关卡。
其次是在目标驱动内容上。开放世界RPG不做强制引导,但会做目标引导,且目标驱动内容多元化。比如说在《塞尔达传说:旷野之息》中,吸引玩家探索世界的动力是开新地图、迷宫解谜、呀哈哈收集、寻找隐藏宝箱、寻找特殊装备和外观等等。
而线性RPG,其目标驱动往往比较单一且有明确性。比如在《生化危机》中,玩家每一章节都有明确的目标指引。
最后是叙事设计类型。开放世界RPG在叙事设计上采用非线性设计和多分支设计,各个叙事单元之间独立性较强,没有固定叙事设计。比如在《塞尔达:荒野之息》中,玩家可以选择过了四神兽之后再去打最终BOSS加农,也可以选择出了新手村之后就直接去干最终BOSS加农,当然后者难度会更高。
而线性RPG,其多采用线性叙事,即使加入一些非线性分支设计元素,但叙事单元是紧凑连贯且固定的,玩家无法跳过前面的叙事单元而直接玩后续的叙事单元,其连贯性和紧凑性更强。像《最后生还者》就是典型的线性设计叙事。【PS:分点罗列观点并加上举例佐证观点】
当然,随着玩家需求的多元化和游戏设计理念的进步,近些年来很多线性RPG也在尝试借鉴和加入开放世界RPG的一些非线性设计元素,比如说提供更丰富的支线任务剧情探索、提供更大的更自由的探索空间等等。
总的来说,两者并没有好与坏的区分,只有游戏体验上的本质差异。
【完】
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