25秋招 乐元素 消除关卡策划 一二面面经
【一面 32min】
1. 介绍比较喜欢的一款休闲游戏?
2. 这款游戏的XX设计会让玩家的核心游戏体验失焦吗?
3. 你说的“分层玩家体验”是怎么样的分法?
4. 你在设计游戏 Demo 的时候,有借鉴哪些跑酷游戏吗?
5. 你觉得做 Demo 和做商业游戏的思路有什么区别?
6. 介绍你的职业规划?
7. 对想做的游戏品类有偏好吗?投了哪些品类的策划岗位?
8. 秋招你投的其他公司有更往后的流程进度吗?
9. 对消除类游戏有哪些了解?
10. 为什么想做消除,对消除类游戏看好吗?
【反问】
忘记了hh。
【二面 47min】
1. 你的demo是怎么做的?
2. 你的demo的趣味点?
3. 你提到调整节奏和把控玩家心流体验,这在你的Demo中是怎么体现的?
4. 你在简历里提到你在demo制作中“总结了游戏设计的关键决策和玩家测试反馈”,具体是怎样的?
5. 你在笔试题“令人印象深刻的设计”中提到《塞尔达传说》的“究极手”设计,可以详细说明一下吗?
6. 你在笔试题“喜欢的游戏里”提到《艾尔登法环》,认为它达到了“魂系风味和商业取向间的良好平衡”,可以详细说明一下吗?
7. 你在笔试题中还提到“艾尔登法环在人物塑造上弱化言行,而以少许高光时刻将人物形象立体化”,可以举例说明一下吗?
8. 你在笔试题自由发挥部分里提到出海市场相关内容,可以详细说明一下吗?
9. 为什么想做出海游戏?
10. 你觉得主要面向国内和国外的游戏在制作上有什么差别?
11. 消除游戏的趣味点体现在哪些地方?一个好的关卡是怎样的?关卡节奏、玩家心流的把控又是怎样的?
【反问】
1. 乐元素的新人培养机制&流程?
2. 消除游戏较前的关卡(如200关之前)和较后的关卡(如1000关后)在制作上和玩家体感上的不同?
3. 为什么乐元素没在开心消消乐里做对标竞品的三消+其他品类玩法?
#非技术面试记录##秋招##游戏策划##消消乐##游戏求职进展汇总##关卡策划面经##游戏行业校招#
1. 介绍比较喜欢的一款休闲游戏?
2. 这款游戏的XX设计会让玩家的核心游戏体验失焦吗?
3. 你说的“分层玩家体验”是怎么样的分法?
4. 你在设计游戏 Demo 的时候,有借鉴哪些跑酷游戏吗?
5. 你觉得做 Demo 和做商业游戏的思路有什么区别?
6. 介绍你的职业规划?
7. 对想做的游戏品类有偏好吗?投了哪些品类的策划岗位?
8. 秋招你投的其他公司有更往后的流程进度吗?
9. 对消除类游戏有哪些了解?
10. 为什么想做消除,对消除类游戏看好吗?
【反问】
忘记了hh。
【二面 47min】
1. 你的demo是怎么做的?
2. 你的demo的趣味点?
3. 你提到调整节奏和把控玩家心流体验,这在你的Demo中是怎么体现的?
4. 你在简历里提到你在demo制作中“总结了游戏设计的关键决策和玩家测试反馈”,具体是怎样的?
5. 你在笔试题“令人印象深刻的设计”中提到《塞尔达传说》的“究极手”设计,可以详细说明一下吗?
6. 你在笔试题“喜欢的游戏里”提到《艾尔登法环》,认为它达到了“魂系风味和商业取向间的良好平衡”,可以详细说明一下吗?
7. 你在笔试题中还提到“艾尔登法环在人物塑造上弱化言行,而以少许高光时刻将人物形象立体化”,可以举例说明一下吗?
8. 你在笔试题自由发挥部分里提到出海市场相关内容,可以详细说明一下吗?
9. 为什么想做出海游戏?
10. 你觉得主要面向国内和国外的游戏在制作上有什么差别?
11. 消除游戏的趣味点体现在哪些地方?一个好的关卡是怎样的?关卡节奏、玩家心流的把控又是怎样的?
【反问】
1. 乐元素的新人培养机制&流程?
2. 消除游戏较前的关卡(如200关之前)和较后的关卡(如1000关后)在制作上和玩家体感上的不同?
3. 为什么乐元素没在开心消消乐里做对标竞品的三消+其他品类玩法?
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写得好详细 求更新佬
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