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不愿透露姓名的神秘牛友
10-26 21:41
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     首先声明,这个只是个人分享🥹远远比不上我在牛客上看到的各位牛友大佬。然后根据我之前的帖子,因为被很多人提醒了一下不要去集邮。所以我很快拒绝了很多的意向。 目前手上就剩下这几个。     网易互娱 游戏客户端研发工程师         网易雷火 游戏研发工程师(客户端方向)     insta360  cpp音视频编解码     某top10 私募量化(实习转正)之前还在纠结是不是想要接了字节的后端,但是进去要转语言,又加上了解到字节中本语言的大佬实在是太多了,我想要较为稳定的度过试用期,还是选择了本语言的方向(含泪拒绝了字节)打算签一个去等华为了(还有个问题,为啥我华为面了四轮面试? 好奇怪,最后一轮没有在流程上显示)      上面解释了我及时拒绝了很多意向,也不再投递了。那之后也简单说一下吧,最近有很多同学在问cpp是不是一个好方向,或者说在选择走cpp还是java。 或许大家能在牛客上看见有很多大佬即使是写cpp也能够疯狂的在秋招拿到很多大厂后端的offer(比如赛文佬这样的,今年秋招也有一些大佬通杀各个大厂后端岗位的,也是写cpp的)      但是其实据我私下了解并且问了一下背景,大部分都是双九,即使学历差一点的也是实习专利或者论文六边形点满的科班佬(肯定有例外,但是你能保证你是那个例外???)。所以我的建议是如果不是科班出身或者是学历点满的大佬轻易不要走cpp方向,cpp方向更多的我个人觉得还是游戏厂。但是经过我跟大佬的沟通,就算是游戏厂最核心的岗位客户端,职业上线还是不如后端,毕竟游戏客户端还是太窄了。所以我建议想走开发后端的。全部学java!!!!!全部学java!!!!全部学java!!!!(重要的事情说三遍)       最后一个事情也是我自己的背景吧。我没有个人的cpp的项目。全部都是实习的cpp,其实就算是我自己的第一份实习(大一的暑假去了一家国企)也是写的cpp,所以有一些找我问cpp项目的真的很抱歉,我自己的简历上都是实习。那我觉得cpp比较重要的,或者比较加分的就是一些底层的源码,网络通信相关的,tcp协议这种,linux源码也可以看看。确实在我看了cpp没啥可以自己写的项目,看看源码反而对自己有一些启发。那目前就先这样。       希望各位送点小花花点点赞哈哈哈😂。
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10-27 16:13
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杭州电子科技大学 C++
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10-16 12:01
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华南师范大学 UE4
忙完在鹅的实习,来总结一下之前面过的雷火时间:2024.08.07 (40min)A面项目1. 现在在用Unreal是吧?Unreal用的是5还是4?2. Unreal 动画更新流程3. 动画插槽(Slot)的作用4. 动画混合引擎是怎么处理的?(走路动画突然切换到放技能动画,引擎是怎么处理过渡的)可以控制插值的曲线吗?5. 开发的游戏是否用了专用服务器模式(Dedicated Server)?你说一下DS模式和Listen Server模式的区别?6. 简单说一下GAS(GamePlay Ability System)系统?7. 状态管理是自己写的吗?放技能的时候再去射击,你是怎么处理的?8. 说一下动画通知的(Animation Notify)实现原理9. 说一下UObject如何实现反射的10. UE的GamePlay框架了解吗?讲一下有哪些组成部分和互相的关系11. 讲一下Actor和Component有什么区别?你对比一下Unity的GameObject和Component和UE的Actor和Component有什么区别?那你觉得Actor和GameObject有什么区别呢?12. SceneComponent和ActorComponet有什么区别?13. 在UE中添加一个Componet有哪些方式?CreateDefaultObject可以在构造函数里使用吗?那可以在BeginPlay里使用吗?14. 讲一下多人游戏中各种ENetRole的区别15. 讲一下RPC的几种写法16. BeginPlay和属性同步的前后关系可以保证的吗?或者说我可以人为控制他们的前后关系吗?C++17. 指针和引用的区别,什么时候用指针什么时候用引用?18. 讲下抽象类。那既然它不能被构造出实例,那他存在意义是什么?19. 在函数里面的临时变量是在堆还是栈20. 讲几个常见的排序算法。这几种排序不稳定的是哪些,讲一下快速排序的算法主要思想做题21. 用过正则表达式吗?这个正则表达式能匹配什么串?^[^d]+.*d$22. 给定文法: A -> aAb|cc, 下列符号串可由其推导出的有    A. accccb    B. aaccbb    C. acb    D. accbB面项目1. 动画同步怎么做的?2. 描述一下你的延迟补偿具体思路3. 讲一下动画蓝图的更新流程4. 为什么用Protobuf?Protobuf里面int有哪些类型,你用过哪些?5. 讲一下你的可靠UDP的思路C++和八股6. C++虚函数如何实现7. static一般有哪些用法?用static声明的类的成员变量,在进程内存空间里存在哪个区域?这个存储区还存了什么?8. 除了刚刚的,进程内存空间还有什么区?9. 内核态和用户态什么情况下会发生切换?你用过什么系统调用?fork是用来干嘛的?10. 你知道哪些进程调度算法?什么叫高响应比优先?响应比怎么定义的?11. TCP跟UDP相比为什么说是可靠的?12. 发送方给接收方建立TCP,发送方发了一个包出去,怎么知道接收方收到了?那如果好久没有收到确认报文,会怎么样?那如果发送方发了之后,接收方网络比较拥塞,跟不上接收速度,TCP是如何处理的?13. 进程间通信有哪些方式?14. 讲一下生产者消费者问题的处理思路15. 什么样二叉树被称为平衡二叉树?什么样二叉树被称为最大堆?做题16. 手搓归并排序17. 找到一个数组里最小的K个数不得不说,网易面试官问的问题很好,就是我不怎么熟练😭提前批hc也比较少,一周后挂了😭
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09-23 07:31
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北京交通大学 Unity3D客户端
简单写几个近期的面经攒攒人品,都是一面凉经🕒 岗位/面试时间9.6 网易雷火游戏测开一面交叉面,总共面了八十分钟第一场自我介绍让我介绍崩铁里的一个角色的机制,并设计测试用例看我实习用的Python,就问我是否能认为Python也是我会的语言讲讲自己做游戏项目时遇到的挑战手撕:计算出金的期望抽数。面试官现场编的概率。就考的数学功底八股:讲讲构造函数。讲讲泛型。unity的overdraw知道吗,如何降低最后问了我对测开岗的了解,为什么投测开,以及之后的职业规划。反问第二场自我介绍给抽卡设计测试用例为什么喜欢玩崩铁,崩铁有什么优点,崩铁的小游戏或者活动里的玩法最喜欢哪个继续追问自己的游戏项目,还有什么技术难点,有没有考虑过性能问题,有没有做过什么优化(提到了a*,让我简单讲讲a*。提到了ui动静分离,问我为何需要这样做)也问了我是不是也算会Python手撕:最长公共子串八股:tcp和udp的区别,你认为崩铁用的是tcp还是udp。如果这个游戏移动端和pc端都有,那游戏的网络通讯有什么区别。反问🕒 岗位/面试时间9.10 米哈游游戏测试只面了三十多分钟,面完就觉得多半凉了。问了一些测试的基础,比如测试方法和它们的定义。两个场景题设计测试用例。自己的项目有没有遇到什么bug,是如何排查和解决的。为什么选择投测试(其实是被调剂的)。反问。无手撕。🕒 岗位/面试时间9.12 灵犀互娱游戏客户端这个最离谱,四十多分钟全程拷打项目,也有点跟我讨论技术的感觉,整体面得很随和,就面试官好像也在想该问啥的样子…偶尔也会顺着项目问一点八股(Unity生命周期,update和fixed update的区别,AB包压缩方式,寻路算法有哪些,面向对象的特点,面向对象的设计原则),也没有手撕。可能是被kpi面了。不过这次也让我感受到了自己游戏项目的深度还不够,要选一个方向深耕。 #面经# #游戏客户端# #游戏测试#
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09-13 23:33
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蔚来_测(准入职员工)
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09-11 15:39
福州大学 Java
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