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#产品面经#面了50min左右1. 请详细论述奥迪在豪华汽车市场中的品牌定位和核心竞争力,以及如何在产品层面持续强化和凸显这些优势,面对竞争对手的挑战,你有怎样的策略来保持领先地位?2. 结合当前汽车行业向电动化、智能化的转型趋势,深入探讨奥迪应如何规划和布局产品线,以满足不同消费者的需求,同时在技术创新方面你认为奥迪应重点突破的方向是什么?4在产品开发过程中,如何平衡奥迪一贯追求的高品质与成本控制之间的关系,确保产品在市场上具有竞争力的同时,又能保障利润空间?5分析奥迪现有车型的用户群体特征和消费行为模式,在此基础上,你会怎样策划针对性的市场推广活动和产品营销策略,以进一步提升品牌影响力和用户忠诚度?6对于奥迪未来可能进入的新市场领域或推出的新车型类别,从市场调研、产品定位到开发实施,详细阐述你会如何主导这个过程,确保新产品能够成功打入市场并取得良好的反馈?7当产品出现质量问题或用户反馈不佳时,作为产品经理,你会采取哪些具体的措施和策略来及时有效地解决问题,维护奥迪的品牌形象和用户口碑?8考虑到汽车行业的产业链非常复杂,涉及众多供应商和合作伙伴,你会如何协调和管理各方资源,确保奥迪产品的研发、生产和交付能够顺利进行,同时保证产品质量和交付时间?
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2023-10-13 22:21
已编辑
贵州大学 游戏策划
1、自我介绍2、学校课程、软件/硬件偏多?主要课程语言?软硬件都有,主要语言C++。3、项目1,制作的想法当前市场上还没有沙盒魔塔,想要丰富一下魔塔游戏的类型。4、项目2,怎么学的Unity?在各种学习/社交平台上学习,主要在b站跟着教程学习。5、平时玩过哪些MMORPG?几乎没有,主要SLG和沙盒类,其他类型也接触过。6、你平时玩的游戏,他们吸引你的点?举例部落冲突,从游戏画面、体验、玩法三个角度答的。部落冲突是一款SLG模拟策略游戏,吸引我的地方主要有三点。第一点,游戏画面。部落冲突属于简约欧美画风,2D游戏搭配饱满的3D渲染。它的美术品质在当前市场上同类型游戏中算数一数二的品质,所以在美术上一下子就吸引了我。第二点,游戏体验。部落冲突的游戏节奏平缓,自由度高,玩家可以自由选择合适的发展方式。可肝可氪,能够满足大多数对这类游戏有喜好的玩家的需求,可以体现出自己由弱变强和游戏意识培养起来的成就感和满足感。第三点,游戏玩法。该游戏的核心玩法非常有吸引力,相对于市面上其他同类型游戏,具有更丰富的策略性和灵活搭配性。它的策略性体现在阵型设计和玩家的进攻决策上,玩家在进攻的时候只需考虑兵种的投放位置即可,其他行为都由兵种自己完成。而由于每个攻击单位的AI和属性不同,玩家在不同的位置投放不同的兵种即可展现一定的策略性。搭配性则是体现在准备阶段,由于每次进攻是有兵种上限的,所以玩家需要考虑如何搭配不同的兵种从而达到不同的进攻策略。以上就是部落冲突吸引我的三个方面。7、考虑考研考公?8、你们学校校招开始了吗?情况?9、你想做什么策划?系统10、课程情况,能否实习?最快到岗时间?11、个人优缺点?缺点说的领导力差,性格较内向。12、学校里有没有做过什么团队合作的活动?印象里没有13、加过社团吗?试过学生会的面试14、高中当过班干吗?当过一些不太重要的职位15、业余时间都干啥?打游戏,看游戏设计的书,跑步散步。16、职业规划在毕业之前,找实习/做DEMO/写拆解17、家是哪的?18、父母工作19、投简历多久了?有OFFER没?投过大厂没?20、如果能入职,你想做什么类型的项目?都可以接受21、你找实习公司的指标先考虑规模、口碑、平台大小,再考虑公司环境、工作氛围、薪资待遇。这家公司一面好像是hr面
投递口碑等公司6个岗位
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2023-05-10 14:51
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清华大学 游戏策划
现阶段主要是一些对话,按时间顺序记录腾讯天美群面,给出的题目:如何做一款类似于吃鸡的手游我尝试扮演提出Idea的人本人idea:仿照堡垒之夜、做系统交互,将射击玩法进行拓展其他人:仿造永劫无间做PVE,然后做经济系统最后整合到了lol的打野什么的上边本人:可以做职业系统、引入肉鸽玩法其他人:肉鸽玩法可能破坏平衡性本人:肉鸽玩法在数值上照顾了技巧不足的玩家,用时间换技术,而且只要不数值崩坏都可以进行大胆尝试,同时吸引新玩家或是操作不足的玩家进行游戏,也可在玩家类别上进行分类匹配制度,实际上有点像lol的符文系统,实际上市面上有大胆的不平衡尝试,如塔科夫,虽然极端但是有一定的口碑最终没有采用肉鸽意...
客牛用户:然后说第二个4399的,你的回答一开始就表现得不专业了。 他问你游戏能给玩家带来什么,说白了就是问你想做一款游戏给玩家创造怎么样的体验。核心就是描述这种体验,你的回答并没有描述出“体验感”,整体来说比较主观而且逻辑也不够清晰。如果是我我会这样说:我希望通过互动电影形式的游戏来让玩家抉择,使玩家在游玩的过程可以通过抉择获得较强烈的情感反馈(后面最好再补充一个能提供类似体验的成功的设计作为例子)。 还有你说的优缺点,前面第一句就犯了我另一个帖子提到的新人常犯的错误,分析优缺点时只是在总结现象。第二句还稍微有点那意思但是可以优化一下,把结论写前面再解释具体设计,比如:游戏给玩家提供了足够的操作感(先结论),弹刀机制xxx样(解释分析),给玩家提供了足够的操作性。同时该机制要求玩家通过不断练习来提高熟练度,在玩家练习的过程中能获得足够的成长体验。 后面他说你没深入玩过的时候,你的回答太主观了,基本上也是我帖子的问题。面试策划你要有玩家思维,但是核心就是策划角度思考。他这样问其实就是说你前面分析特色分析得不好,在给你机会补救。你说好的boss战应该怎么样怎么样,这种就是很主观的回答,你要从各种策划能想到的角度来提供依据,然后才能判断好不好。比如市场,用户需求等。设计boss战这个也是基础问题,核心就不在于你怎么设计,你能够预设一种体验然后设计出来能大概满足你的设计目的进行。
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