游戏策划有哪些具体岗位?入行必看!
很多小伙伴想去游戏公司做策划,但策划其实有很多细分岗位,比如系统、关卡、数值、文案等,不同岗位的要求天差地别,所以在正式准备求职之前,需要明确自己想做什么方向的策划,找准一个方向去准备。
1、系统策划
又称为游戏规则设计师,负责设计游戏的核心规则与功能系统(如战斗、经济、社交、养成等),需与开发、测试紧密合作实现逻辑架构。可以理解游戏世界就是一个社会,有很多体系、规则,比如政治的民主/共和体制、经济的市场交易规则、教育的人才培养和选拔体系等等,系统策划就是游戏世界里这些体系、规则的设计者。
来看某大厂的系统策划JD(上图为正职,下图为实习),可以看出正职的系统策划需要对某个核心系统进行设计,实习生则对其中某个模块、玩法进行配置或维护,比如签到系统、背包系统等等。工作的主要内容就是写文档,然后各方跟进文档落地在游戏里。
2、关卡策划
确定了游戏系统框架,那么系统(主要是战斗系统)如何展开呢?这就需要一个个关卡。因此需要设计游戏场景布局、任务流程及难度曲线,包括场景中的怪物分布、陷阱等等,提升玩家的探索乐趣与挑战。关卡设计是游戏节奏、节奏和情绪展开的支架,常常需要与剧情策划、美术协作。
作为玩家,我们进入关卡belike↓
参考以上游戏对应的关卡策划JD,要求对开发或者美术有基础,除了写文档,还需要能制作关卡白模,类似于产品经理绘制产品原型图。
3、战斗策划
战斗策划就是游戏里的武术指导,负责角色技能、战斗机制与打击感设计,需平衡操作流畅度与策略深度,常见于动作、MMO、RPG、射击、竞技等品类游戏。
例如某款射击游戏的战斗策划JD,需要围绕核心战斗进行一系列玩法、系统、数值设计。工作内容不外乎写文档,但软技能储备需要有丰富的战斗游戏经历,并且能对此进行分析和拆解。
4、数值策划
又称为游戏平衡性设计师,一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,比如角色成长、装备属性、技能伤害、经济循环等等,也可以包括商业化数值的策划(比如卡级设置付费点),使游戏保持良好的游戏体验和平衡性。
有人可能会疑惑,有些不是关卡和战斗策划的活吗?如果三种岗位同时存在于一个公司,那么关卡和战斗策划会侧重数值的规划,数值策划会侧重数值的平衡,工作内容更多是通过表格进行数值的模拟与测试,优化到一个平衡的水平。
以下是三年经验的数值策划招聘需求(选社招是这个JD涵盖的工作内容比较全面,方便理解,实习和初级岗位会负责某个别模块的执行)。数值策划对专业有偏向,理工科优先,需要有数学基础。
5、文案策划
文案策划主要负责游戏的世界观设定、剧情设计、角色设定、任务和对话设计,还有系统文案支持(道具描述、技能说明、UI界面文案、成就名称)。文案策划是所有策划岗位对文科生最友好的了,类似游戏的编剧。
虽然这份JD写原创作品是优先项,但现在比较卷,很多厂是必要项,文案策划几乎人手晋江签约作者。
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以上是对游戏策划五种具体岗位的简单介绍。当然,不同品类游戏、不同公司的分工和要求不同,具体问题要具体分析。
此外,自己想做什么方向的游戏策划,最优的时间点是大二大三或研一就确定好,因为校招这些岗位,表面上不限专业、谁都能尝试,但实际上不限的才是最限的,【对口实习经验】和【作品集】二选一,甚至两者都要。作品集包括但不限于游戏拆解文档、demo、地编(针对关卡策划)、小说/剧本/同人(针对文案策划)。
所以最好的准备路径是确定方向——准备作品集(一般半年至一年)——对口实习(1-2段,半年至一年)——校招。
当然,现实中很难实现最优路径,但作品和实习是必须二选一的,凭作品或实习直接冲击校招也是可以的,校招还是能接受零基础的。不过又出现个问题:没有作品怎么找实习?唔只能说先试试一些要求不强的中小厂,然后再跳到大厂。
还有个问题,如果到了校招的阶段才发现自己想做游戏策划怎么办?一是初生牛犊不怕虎,投就完事;二是可以先去游戏行业其他岗位,比如开发、美术、发行,根据自己的专业和经历选好进的岗位,先积累行业经验再转岗策划。(游戏发行是干啥的指路☞技术、策划、美术都不会,还能去游戏公司吗?【职业选择】)
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