游戏策划有哪些具体岗位?入行必看!

很多小伙伴想去游戏公司做策划,但策划其实有很多细分岗位,比如系统、关卡、数值、文案等,不同岗位的要求天差地别,所以在正式准备求职之前,需要明确自己想做什么方向的策划,找准一个方向去准备。

1、系统策划

又称为游戏规则设计师,负责设计游戏的核心规则与功能系统(如战斗、经济、社交、养成等),需与开发、测试紧密合作实现逻辑架构。可以理解游戏世界就是一个社会,有很多体系、规则,比如政治的民主/共和体制、经济的市场交易规则、教育的人才培养和选拔体系等等,系统策划就是游戏世界里这些体系、规则的设计者。

来看某大厂的系统策划JD(上图为正职,下图为实习),可以看出正职的系统策划需要对某个核心系统进行设计,实习生则对其中某个模块、玩法进行配置或维护,比如签到系统、背包系统等等。工作的主要内容就是写文档,然后各方跟进文档落地在游戏里。

2、关卡策划

确定了游戏系统框架,那么系统(主要是战斗系统)如何展开呢?这就需要一个个关卡。因此需要设计游戏场景布局、任务流程及难度曲线,包括场景中的怪物分布、陷阱等等,提升玩家的探索乐趣与挑战。关卡设计是游戏节奏、节奏和情绪展开的支架,常常需要与剧情策划、美术协作。

作为玩家,我们进入关卡belike↓

参考以上游戏对应的关卡策划JD,要求对开发或者美术有基础,除了写文档,还需要能制作关卡白模,类似于产品经理绘制产品原型图。

3、战斗策划

战斗策划就是游戏里的武术指导,负责角色技能、战斗机制与打击感设计,需平衡操作流畅度与策略深度,常见于动作、MMO、RPG、射击、竞技等品类游戏。

例如某款射击游戏的战斗策划JD,需要围绕核心战斗进行一系列玩法、系统、数值设计。工作内容不外乎写文档,但软技能储备需要有丰富的战斗游戏经历,并且能对此进行分析和拆解。

4、数值策划

又称为游戏平衡性设计师,一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,比如角色成长、装备属性、技能伤害、经济循环等等,也可以包括商业化数值的策划(比如卡级设置付费点),使游戏保持良好的游戏体验和平衡性。

有人可能会疑惑,有些不是关卡和战斗策划的活吗?如果三种岗位同时存在于一个公司,那么关卡和战斗策划会侧重数值的规划,数值策划会侧重数值的平衡,工作内容更多是通过表格进行数值的模拟与测试,优化到一个平衡的水平。

以下是三年经验的数值策划招聘需求(选社招是这个JD涵盖的工作内容比较全面,方便理解,实习和初级岗位会负责某个别模块的执行)。数值策划对专业有偏向,理工科优先,需要有数学基础。

5、文案策划

文案策划主要负责游戏的世界观设定、剧情设计、角色设定、任务和对话设计,还有系统文案支持(道具描述、技能说明、UI界面文案、成就名称)。文案策划是所有策划岗位对文科生最友好的了,类似游戏的编剧。

虽然这份JD写原创作品是优先项,但现在比较卷,很多厂是必要项,文案策划几乎人手晋江签约作者。

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以上是对游戏策划五种具体岗位的简单介绍。当然,不同品类游戏、不同公司的分工和要求不同,具体问题要具体分析。

此外,自己想做什么方向的游戏策划,最优的时间点是大二大三或研一就确定好,因为校招这些岗位,表面上不限专业、谁都能尝试,但实际上不限的才是最限的,【对口实习经验】【作品集】二选一,甚至两者都要。作品集包括但不限于游戏拆解文档、demo、地编(针对关卡策划)、小说/剧本/同人(针对文案策划)。

所以最好的准备路径是确定方向——准备作品集(一般半年至一年)——对口实习(1-2段,半年至一年)——校招。

当然,现实中很难实现最优路径,但作品和实习是必须二选一的,凭作品或实习直接冲击校招也是可以的,校招还是能接受零基础的。不过又出现个问题:没有作品怎么找实习?唔只能说先试试一些要求不强的中小厂,然后再跳到大厂。

还有个问题,如果到了校招的阶段才发现自己想做游戏策划怎么办?一是初生牛犊不怕虎,投就完事;二是可以先去游戏行业其他岗位,比如开发、美术、发行,根据自己的专业和经历选好进的岗位,先积累行业经验再转岗策划。(游戏发行是干啥的指路☞技术、策划、美术都不会,还能去游戏公司吗?【职业选择】

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全部评论
世另我
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发布于 03-26 18:13 上海
接好运
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发布于 03-26 17:25 北京
接好运
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发布于 03-26 15:47 福建
没有对口实习默默退场
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发布于 03-26 15:41 北京
啊啊啊啊啊就想知道这个!谢谢!!!
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发布于 03-26 15:37 山东
m
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发布于 03-25 19:52 广东
m
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发布于 03-25 19:47 广东
能做游戏真的太强了👍
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发布于 03-25 19:42 浙江
学到了!
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发布于 03-25 19:37 重庆

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04-21 11:08
已编辑
门头沟学院 数据分析师
首先告知结果,凉了😭😇本人为双非一本应届生面试的时候感觉挺好的,基本全答上来了,面试官全程基本上就是点头+“嗯”(感觉他可能每场面试都这样)最后问有没有建议什么的,也就是说一题答的不太好,其他都挺好的4.18面试,4.20查询发现面试不通过不得不说效率还是挺高的以下是面试问题和回答,有些不完善,仅供参考:1.先做一个自我介绍就不过多赘述了,自己本科有数学建模竞赛获奖,级别挺高,重点提了一下2.我看到你的介绍里包含了数学建模,那你考虑做游戏策划后有没有了解过相关的数值模型答,一些攻防公式,成长资源投放和回收计算等等3.要求具体展开说说,比如说攻防公式答,像星际争霸就属于简单的减法公式,英雄联盟就包含了乘除公式(好像提了一句在玩家视角怎么怎么样,感觉这句不应该说)4.评价加减和乘除的各自优缺点答,加减优势在于简单易实现,乘除可以实现一些更多的玩法和功能,二者优缺点正好相反(大概这么答了一下,不是很会)5.你个人平时比较喜欢玩什么(类型)的游戏答,玩的比较广泛,比较深入的有火影,云顶,魔兽36.你去选择游戏的时候比较看重什么答,直观来说就是优秀的美术水平,火影这类比较相较于传统moba,更看重个人竞技,玩法比较独特,魔兽的话可能是因为它可以玩家自制地图,有比较多的可创造性7.具体聊聊刚才提到的游戏,我的是火影,每个人应该都不一样,看个人在前面答了什么答,作为一个火批聊了聊,强调了还原度高,竞技性强,公平性高等特点(有点吹了)8.原作里面战力不平衡在游戏里面怎么调整,以及是否有的角色人气比较高,玩家钟爱答,决斗场有修正(不展开了,hr应该没玩过),第二问不是很懂他想问什么,就提了一下这样的角色(小丑鼬)9.为什么你觉得火影的战斗体系这么优秀答,一些机制,一些技能高还原度,奥义彩蛋,流程的动作表现(想笑)10.它整体而言是两个技能一个奥义,这方面你怎么看不是很懂他想问什么,答,这方面可能跟moba比较像,当时可能就是参照了王者什么的,但是后来不断出现有子技能,新机制和二形态的新忍者,感觉还是比较创新的11.火影忍者参照原著,那么每个忍者在设计上都有限制,那么它在设计忍者的可玩性方面有哪些做的比较好答,一般整个忍者的设计都不会超出原著,反而是玩家希望的原著内容没有很好搬到游戏里来,另外就围绕火影一些新机制,子技能展开回答,顺口提了一句近期火影有点江郎才尽的感觉(暗讽一下哈哈)12.对火影美术表现的实现谈谈自己的看法答,通过停帧塑造打击感什么的(这题我不太懂😂,我想应聘的是数值策划)13.魔兽的优秀地图应该具备哪些品质答,首先是创新性,其次这个地图是否有完整且有意思的故事背景框架,然后还谈了一下自己自制过的一张魔兽地图和大概的玩法14.问问你个人每天游戏多少时长,不算特殊时期(比如考研)答,一般上头了的话可能3-4小时15.有了解过游戏行业的工作强度吗答,大概都说是9-6,上下浮动半小时可以接受,也有那种连夜肝代码修bug的情况,说明自己都可以接受16.这样工作强度大概期望薪资是多少这个我也不知道,答,看了一下市面上游戏策划的薪资可能是9k左右,我应聘的是游戏策划助理,不知道这个助理大概是怎么样hr补了一句说没区别再答,应届生嘛,可以接受平均价格再低一点(忘记答更关注成长和上升空间了)17.有没有什么问题想问问1,贵公司内部各种策划分工如何,如何合作,顺便提了一下自己想干的是数值策划(感觉有点废话了,不该问,当时一下子没想到问什么)面试官答,数值策划可能是策划团队的核心这类位置,要统筹整体。然后反正一些正常内容问2,有没有具体的去年入职该岗位的案例面试官答,新人刚进来可能分配比较多的游戏测试的任务,这样比较能够适应和体验游戏制作的困难点问3.能不能对这次面试进行评价和提一些建议面试官答,12题答的不完善(我当时自己承认了),可以自己再去了解一下,其他都挺好的然后就结束了希望帖子对大家有所帮助,另外看了一下,好像牛客上牛油们对多益的评价不是很好,但是想着有个offer总比没有好吧😂,有点难受但不多,现在在准备另一个跨境电商公司的面试了,一面已过,二面定方向但是不知道要面什么,有经验的牛油们可以提供一点建议(已有帖子实在是很少😢)
查看17道真题和解析
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03-27 11:55
上海大学 运营
1900+能进面吗?
offer快到怀里来叭:全a都进不了
投递携程等公司10个岗位 > 携程求职进展汇总
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