关卡策划(拿下) 应届生 面经笔记
如题,我本来是JAVAweb后端开发的应届生,实习过程中感觉开发要寄,果断润。
面游戏策划也是一时兴起,本身自己就是一个中重度游戏玩家,简单来说就是玩的多与别人交流的多。
下面就是一些线下面试问题了
我无法完全复述,只能简短的描述一下(见谅)
主策:你为什么会游玩500h的黑魂3,是哪一点吸引了你?
答:首先黑魂的世界是残酷的,哪怕是一点点温柔都是弥足珍贵的,所以与玩家交互NPC故事都是深入人心的,同时在这种残酷的背景下,玩家游玩体验也会变类似英雄史诗一样壮丽。同时黑魂3招式也是朴实无华,十分符合逻辑,劈砍,突刺。玩家在游玩的过程中,能十分明确的感受到自己的操作在变得流畅,伤害在变高,可使用的武器,法术,奇迹在变多。虽然魂3也是弱引导机制,玩家一开始仅仅知道要去传火。玩家在这样没有明确的目的引导下,很容易去社交平台(类似贴吧,qq群)报团。这样黑魂3的互助与入侵,就显的特别有意思了。我虽然玩了500h的黑魂,但是只有100多在打剧情,其他基本都是后院,jjc进行pvp。因为黑魂的pvp就像之前说的招式一样,朴实,玩家各自在极限距离博弈,使用各种武器克制。这样pvp不确定性和博弈性就显的特别丰富。同时pvp也可以拉上群友,朋友什么的一起游玩。
PS:我最后提了几句魂3的线性箱庭世界,说这样很有探索欲望同时有目标性。
主策:假如你要设计一把武器你会怎么设计?
这里我举了原神的例子
答:就像原神一样,我首先会考虑武器的类型,是片手,大剑,法器,还是长枪弓箭什么的。然后会考虑武器的数值,因为这是武器最基础的参数。然后从这件武器的定位思考,它的目的是什么,玩家获取的难度和代价是什么,这把武器的出场时间是什么,这把武器是否可控,玩家的理解度是多少。
主策:假如让你设计怪猎猎人的龙种你会从哪方面思考?
答:首先是龙与地图环境的匹配度,然后是龙的基本攻击逻辑,比如龙车,吼叫什么的。其次是龙的特色,比如飞龙种在空中的招式,火龙的吐火。接下来会从玩家角度思考,比如玩家对飞龙的翅膀造成伤害是否会降低飞龙的空中时间,火龙的破头是否会降低吐火伤害。龙对玩家的仇恨,单人情况和多人是否相同。最后会考虑14把武器契合度。
主策:你是否了解一般游戏伤害机制?
我这题就简单说了一下,炉石,星际2的类似减法机制和米哈游崩崩的不同乘区和加区,玩家提高伤害的方式,增伤与易伤。(问就是922京)。
主策:你对游戏玩家与怪物的行为机制有没有一些认知?
这个问题我听不明白。我是阐明我之前只会从玩家角度去体验,比如魂系列由于翻滚是核心,所以玩家与怪物的机制可以说one by one ,一个接一个。像是手游崩3,原神,他们则是考虑玩家的操作的便捷性与流畅度,所以更像是打流程,怪打怪的,玩家打玩家的,而鬼泣则是把玩家的搓招连续为核心,做到极致,所以戏称王牌空战。
本来我面的是数值策划,然后看我大一学的概率论和高数,现在基本忘光了。说他们挺缺关卡的,就让先我做做关卡策划。
反正我是跨行的应届生,我就当去体验人生,改变上班。
最后提一句,自我介绍短一点就行了,不要扯什么技术,项目。应届生只要讲明白你是什么人就行了。我看我后端开发同学的自我介绍,和背书一样。
最后祝大家早日飞黄腾达吧。
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