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2022-06-17 15:22
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2. Addresable
Addressable Resources AssetBundle Addressable 分包策略 代码调用AA资源 Resources 简单便捷,适合小Demo。 一旦运行全部进内存,无法管理。 影响游戏的启动时间。 AssetBundle Unity中的资源管理底层都是这个,包括Resources。 自由度最高,但是要自己写资源管理器,处理依赖关系,自行决定加载时机、卸载时机。 Addressable 复杂度在Resources和AssetBundle之间,底层也是AssetBundle 运行时会自行处理资源依赖关系、加载、卸载时机。 Addressable界面,分组B...
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2022-06-11 10:33
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9.管理器基类和GameRoot
管理器基类和GameRoot 管理器基类 GameRoot 管理器基类 为管理器创建基类和管理器单例。 public abstract class ManagerBase : MonoBehaviour { public virtual void Init() { } } public abstract class ManagerBase<T> : ManagerBase where T : ManagerBase<T> { public static T Instance; ...
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2022-06-15 15:01
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8.对象池介绍
对象池介绍 功能 GameObject对象池 Object对象池 功能 在Unity中,对象的生成、销毁都需要性能开销,在一些特定的应用场景下需要进行大量重复物体的克隆,因此需要通过设计对象池来实现重复对象的使用完暂存,待需要时直接拿来用,而不是重新生成一个对象。本节设计的对象池有两种:GameObject对象池和非GameObject对象池,避免对重复使用的对象进行频繁的生成和销毁,减少性能消耗。 在Unity开发过程中有两种类型的实例,一类是GameObject,一类是普通的C#脚本。 GameObject对象池 通过管理GameObject身上继承Mono的脚本同时管理其背后的Gam...
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2022-06-22 20:13
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2.柏林噪声算法
柏林噪声算法 随机生成一条线上的多个节点 使用柏林噪声 随机数种子 随机生成一条线上的多个节点 lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); Vector3[] positions = new Vector3[100]; for (int i = 0; i < positions.Length; i++) { positions[i] = new Vector3(0, Random.value, i * 0.1f); } ...
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2022-06-07 19:56
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Unity引擎介绍&高级特性
Unity引擎介绍&高级特性 Unity 3D 游戏引擎 Unity编辑器和基本常用API类 Unity编辑器界面 基本常用API类 核心功能 C# 及其在Unity中的高级特性 泛型 泛型类 泛型约束 泛型方法 委托与事件 委托 事件 集合 集合ArrayList 列表List Hastable 字典 栈和队列 反射 生命周期函数 协程 Invoke方法 协同程序Coroutine Unity 3D 游戏引擎 Unity平台本身提供完善的软件解决方案,使用Unity引擎可用于创作、运营任何实时互动内容,支持平台包括移动端...
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2022-06-22 20:23
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1. Texture原理及实时绘制
Texture原理及实时绘制 序言 Texture是什么 Texture和Image Sprite的关系 Texture和模型材质贴图的关系 Texture实时改色以及叠加绘制 改色 叠加绘制 序言 序言看这里。 Texture是什么 在Unity中,图片导入后就是一个Texture,常用Texture Type为Sprite(精灵),也是在UI中Image组件需要的Texture类型。 Texture和Image Sprite的关系 public Image image; public Texture2D texture; // Start...
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2022-06-11 09:58
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7. 单例基类-Mono
基于MonoBehavior的单例模式 适用于需要挂载到游戏物体上的脚本对象。 类似的,使用Awake函数在游戏运行开始时对单例进行初始化,挂载到游戏物体上的脚本对象生命周期与游戏对象一致,所以用饿汉式即可,实例化放到Awake中的原因是子类继承mono单例是会自动拥有Awake并执行完成实例,效果和放在变量进行初始化一样,注意如果mono单例对Awake进行重写必须要base.awake完成实例化,可以参考GameRoot的实现。 public abstract class SingletonMono<T> : MonoBehaviour where T : Single...
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2022-06-11 10:03
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6. 单例基类-C#
对于普通C#脚本类,不必挂载在游戏场景内的物体上,也就不会出现在Inspector面板上,不继承MonoBehavior类。 单例模式 整个游戏内全局只持有一份实例。 public abstract class Singleton<T> where T : Singleton<T>, new() { private static T instance; private T(){} public static T Instance { get { ...
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2022-06-30 10:21
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5. 框架结构
框架介绍 除以上提到的主要模块外还有事件工具、状态机、本地化功能。 项目文件目录 UML类图
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2022-06-10 16:18
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1-4. 前置知识
目录 C#拓展方法 C#自定义特性 AttributeUsage 特性类的约束 拓展方法获取自定义特性 ScriptableObject基本使用 Odin插件基本使用 C#拓展方法 序言 扩展方法使你能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。注意扩展方法的第一个参数通过this指定想拓展的类型,可参考。 C#自定义特性 特性一般是给方法、字段、类、枚举这些东西加一个标签,跟实例无关,比如Unity的SerializeField,可以让private修饰的字段出现在面板上赋值。在框架中主要用于给UI窗口类和对象池类打标签。 特性...
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2022-06-23 08:06
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笔记-序言
笔记初心 在研究程序框架并应用在游戏Demo中后,发现框架在未来的游戏开发中十分有用,故学习时的重点内容,进行总结,加深理解。 可以浏览本人写的框架总结,从总体设计、详细设计、应用实现快速了解框架的构成和作用,框架源代码。 独立游戏框架课程,ARPG系列课程, 饥荒系列课程,本笔记基于Joker的课程知识,极力推荐,早学早享受。
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