1-4. 前置知识
目录
C#拓展方法
扩展方法使你能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。注意扩展方法的第一个参数通过this指定想拓展的类型,可参考。
C#自定义特性
特性一般是给方法、字段、类、枚举这些东西加一个标签,跟实例无关,比如Unity的SerializeField,可以让private修饰的字段出现在面板上赋值。在框架中主要用于给UI窗口类和对象池类打标签。
特性类继承自Attribute,约定类名要带Attribute后缀,但是在使用时可以省略不写(如果手动重载了构造函数就不可省略)
AttributeUsage 特性类的约束
通过设置AllowMultiple允许重复定义特性;AttributeTargets.Field,允许特性给字段(类内),一般特性是归属于类的。
特性非必要尽可能少使用,本质使用反射,会产生性能消耗。 this.GetType()或者typeof(xxxx).GetCustromAttribute<T(特性类型)>均可以获得某对象上的自定义特性。
拓展方法获取自定义特性
/// <summary>
/// 获取特性
/// </summary>
public static T GetAttribute<T>(this object obj) where T : Attribute
{
return obj.GetType().GetCustomAttribute<T>();
}
/// <summary>
/// 获取特性
/// </summary>
/// <param name="type">特性所在的类型</param>
/// <returns></returns>
public static T GetAttribute<T>(this object obj, Type type) where T : Attribute
{
return type.GetCustomAttribute<T>();
}
重载支持获取类内的特性和其他类上的特性。
ScriptableObject基本使用
脚本可视化,做配置。使用CreateAssetMenu特性创建菜单对象
注意类需要打Serializable标签才支持序列化。
字典不支持在面板上序列化可视,所以要引入Odin插件。
Odin插件基本使用
Odin插件可以很好地将程序进行可视化,可以通过Odin插件附加的一些特性来完成响应的功能。在框架中主要使用字典序列化和Button、LabelText特性,Odin插件可以和ScriptableObject联动完成很强大的功能。
Unity独立游戏开发-程序框架1.0 文章被收录于专栏
Unity独立游戏开发