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西山居_程序_游戏开发
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2021-06-16 22:05
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西山居_程序_游戏开发
《Blender学习笔记》——基于实物建模
新建(参考)图像: 背景:无论何时始终在底部 参考:和场景中的物体一样的遮挡关系 可能会用到的快捷键缩放时按Shift+x/y/z 可按相应平面缩放按Z:可更换视图模式按X:选择并删除按Alt+鼠标左键:选中一条环切线按Ctrl+R:添加一条环切线,(可用滚轮调整切线数量按I:内插一个面按F:在选中的顶点间添加一个面(需提前选中顶点)按Shift+鼠标右键:将游标固定在当前鼠标所指位置按Shift+E:增加折痕(和环切线类似,但不会真的增加顶点)(当参考图片被模型阻挡时可换成线框模式) 大致步骤: 选择一个与最终模型相似的网格 通过添加并缩放环切线做出模型形状 若要给模型开口(如杯子口,...
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2021-06-14 16:08
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西山居_程序_游戏开发
《Blender学习笔记》——程序置换
在shading界面中利用节点编辑来给材质增添各种程序自动生成的纹理 (在编辑->偏好设置 中打开:Node Wrangler插件后可在效果节点处:Ctrl+Shift+鼠标左键 快速看效果)(在物体节点上 Ctrl+Shift+鼠标左键 可还原) 创建“置换”节点和所需的 纹理 节点 将 置换.置换 输出到 材质输出.置换 将所需纹理的效果输出到所需置换的参数 (由于很多纹理在不同网格下会被放缩变形,可通过创建“纹理坐标”节点,将相应坐标输出即可)(如将 纹理坐标.物体->xx纹理.矢量 即可解决因物体网格大小造成的纹理效果变形) (有多个效果是可用混合器输出,如多个颜色可...
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2021-06-13 16:49
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《Blender学习笔记》——纹理绘画
纹理绘画 Texture Paint 一般模型在纹理绘画前需要UV展开: 即将模型的网格展开成一个平面(具体在UV Editing面板) 然后自己新建一张纹理贴图,选好尺寸,在shading中新建“纹理->图像纹理”,将颜色输出到对象基本色,将刚刚新建的纹理添加进来 然后画。。。 在 Texture Paint界面中: Ctrl+S:保存blender工程文件 Alt+S:保存PNG贴图文件 X:切换到上一个颜色(同PS)
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2021-06-13 15:23
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《Blender学习笔记》——随机材质
shading视图,在下方可添加更改节点效果 (节点编辑时,左近右出,将各种信息按照路径叠加效果后输出) shading视图下 Ctrl+Space:最大化视图窗口/返回 例如,给物体添加随机材质: 添加“转换器->物体信息”和“颜色->颜色渐变” 从左至右依次连接:物体信息.随机->颜色渐变.系数&颜色渐变.颜色->所选中的物体.基础***r>(然后blender会按上述流程处理好效果后输出) 颜色渐变可添加所需色彩,并选择随机颜色的表现方式(如常值或渐变)
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2021-06-12 23:06
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《Blender学习笔记》——粒子
(和材质、渲染一样可在右下方找到设置面板) 用来实现大量,重复,随机出现的物体(如气泡,毛发,沙砾等发射体:动态毛发:静态 在 粒子设置->渲染 中可选粒子方式(若选择为物体,生成场景内物体可以更改整体大小,随机大小以批量生成场景中的物体(如石头) 选中“高级”可设置旋转角度使其更加逼真坐标系轴向:决定粒子以哪里为中心旋转随机:为旋转增添随机性随机化阶段:(按当前旋转法向)为旋转增添随机性 粒子默认每个面上都有,可用权重绘制调整权重绘制调整粒子在某些区域出现的概率越是红色出现概率越高,越是蓝色出现概率越低 绘制好出现权重后,在“顶点组”需要该随机权重的属性下选“群组”即可应用效果可以在...
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2021-06-11 23:37
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《Blender学习笔记》——材质
首先给对象加一个材质 基础色:基本的颜色,即物体的底色(一般情况下不影响反射的颜色,也不会被阴影掩盖) (粗)糙度:表面的光滑程度,影响光反射效果次表面(反射):光在材质内部的反射效果,模拟晶莹剔透或透光的皮肤,琉璃等质感次表面(反射)半径:光在材质内部的反射的距离(程度)
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2021-06-12 00:00
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《Blender学习笔记》——渲染
选中摄像机后按0进入摄像机视角摄像机视角下按下G移动相机位置 按F12开始渲染,shift+S保存(或在任务栏选渲染+图像->保存) 渲染模式:cycles:渲染速度慢,效果好,光追eevee:渲染速度快,效果简单, 渲染可选CPU或GPUGPU速度快(通常)CPU实时反应快(emmm...真的嘛?) 渲染设置->色彩管理->查看变换->false color状态下可以看出曝光程度(类似于红外成像仪视角)渲染设置->采样->渲染:决定图片渲染时采样多少,直接决定图片有多少噪点(也可以在视图设置中打开降噪数据,其会在渲染后AI降噪,比堆采样点省配置) 图片渲染...
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2021-06-11 21:39
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《Blender学习笔记》——雕刻
(雕刻前可先用表面细分增加模型精确度 在上方点击sculpting进入雕刻界面按F调整笔刷大小按shift+F调整笔刷力度(压感笔可直接识别压感)(编辑人物时可在上方工具栏右边设置x,y,z,轴镜像) 笔刷画哪里哪里就向外突起,按着ctrl画会里凹陷(用衰减可得到差不多效果,但雕刻更方便)左边选各种笔刷 最后个人理解,衰减编辑主形体,雕刻主细节。
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2021-05-17 18:30
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《unity学习笔记》——将MMD模型导入unity
方法1:利用Blender插件将MMD模型转为fbx导入 安装blender插件:https://github.com/GiveMeAllYourCats/cats-blender-plugin该插件可以让blender识别MMD的pmx文件然后可以根据需要用blender导出成fbx stl 等格式(fbx为unity可识别的格式) 将导出的fbx模型与原模型的所有材质一起导入unity 在导入unity时可能效果或渲染风格会与原来的不一致,需要自己设置shader自己设置shader的好处是可以在unity中统一不同模型的美术风格或者如果是想图个方便,可以在unity商店下载相应风格的模...
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2021-05-17 18:35
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《Blender学习笔记》——常用修改器
修改器在执行时从上至下依次执行,最上层的先执行,下层的在上层修改器效果的基础上再执行,也就是说下层修改器效果会影响上层,但上层的修改器效果不会影响下层。修改器效果本身不会改变模型本身,但在修改器处选应用后会改变。 曲面细分:可以在渲染时优化模型边缘,使其更平滑(但是吃配置) 实体化:使模型具有体积,可以选择厚度和偏移方向 Based versions of blender 2.92
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2021-05-15 22:32
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《Blender学习笔记》——建模基本操作
基本操作tips: 创建基本模型后按F9打开初始设置面板,可设置大小,分辨率(顶点数,面数)等。该操作只能在一个模型刚创建时使用,进行其他操作后再按F9就无效了(ps:分辨率设太高非常吃配置) 按Tab切换:编辑模式/物体模式编辑模式下可对每个顶点进行操作,默认只影响选中的顶点打开 衰减编辑模式(快捷键:英文字母“O”键)用鼠标滚轮选择影响范围大小,可“柔性”影响周边顶点 (在物体模式下点击鼠标右键即可选择着色模式)平直着色:点与点之间由直线连接,更锋利,多用于建筑,工业等高精度建模平滑着色:点与点由曲线(面)连接,更圆滑,多用于人物,动物等艺术邻域 在 修改与属性 一栏(右边工具...
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2021-06-13 15:09
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《Blender学习笔记》——快捷操作
G:抓取(跟随鼠标移动R:旋转S:缩放X 或 delete:删除(按X删除时有确认的提示shift+D:复制shift+A:添加 N:打开导航栏P:分离O:打开/关闭 衰减编辑() Alt+z:打开/关闭 透视Ctrl+L:选中该点同对象的所有点A:选中所有点Alt+A:取消选中所有点H:隐藏(所选)Alt+H:取消隐藏Alt+鼠标左键:选中边 Ctrl+Tab:所有模式选项Ctrl+i:反选Ctrl+R:在网格上添加一层环切线(方便编辑模型形状)Ctrl+P:将先选中的作为后选中的子级(添加子父级-一般选保持变换)shift+鼠标右键:移动场景中游标(原点)位置 E:挤出 M:选中物体后按M...
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2021-04-26 22:15
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《unity学习笔记》——设置物体的行动轨迹01
设置物体的行动轨迹01 无论是敌人、NPC、亦或是游戏场景中的装饰元素,游戏设计者往往需要让他们按照设置好的路线行动,本篇笔记介绍一种能让场景中的物体沿设计好的路径行动的方法。 首先创建一个需要移动的物体(命名为:object), 然后需要创建该物体移动的路径,这里先创建一个空物体命名为 Way,再在这个空物体下创建子空物体,命名为WayPoint。这里的思想是用一个Transform[]数组存储所有的需要拐弯的点WayPoint,让object始终向下一个WayPoint前进。 对WayPoint使用ctrl+C/ctrl+V,在每一个需要拐弯的地方放置一个WayPoint。(所有Way...
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2021-05-17 18:29
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西山居_程序_游戏开发
《unity学习笔记》
记录一些常见游戏玩法或效果的unity实现。 目录 01.移动篇 设置物体的行动轨迹01 持续更新中...... →to be continued
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