Opipi:感谢🙏
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ヘJUSTUS゜゜。:有效生命=生命+攻击次数*防御=生命+(防御*生命)/(攻击-防御)=生命+(1+防御/(攻击-防御))=生命值*(攻击/(攻击-防御)) 倒数第二个符号错了,应该是生命*(1+防御/(攻击-防御))
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小川哥1314:针对文中提到的“防守方不能出生在目标点”,我想举个例子:彩虹六号 彩虹六号的防守方出生点即为进攻方的目标点,但是彩虹六号的对抗性博弈非常高,而且玩家的成长空间非常大,甚至对新手来说比较劝退,我认为彩六能够在这种情况下表现出很高的对抗博弈性是因为以下几点: 1.彩六的开局设定:其他FPS游戏基本都是进攻方与防守方同时开局,但彩六是先给防守方一定的部署时间,使得防守方每个队员的位置不固定; 2.彩六的干员设定:彩六的干员除了基本的武器外,还有不同的能力,而且增加了护甲、速度的设定,使得彩六里的人员类似于MOBA类游戏一样,有自己的定位,从而导致干员在战局中采用的打法、跑图路线都不一样,比如高移速低护甲的干员适合打野,能够在彩六复杂的关卡里游走; 3.彩六的关卡设计:彩六的作战方式为CQB,关卡较为复杂,对于防守方、进攻方来说,对方有可能从任何一个地方出现,并且物理破坏系统、挂绳机制使得彩六的进攻与防守方式更加多样化,比如可以拆墙攻点,可以垂直攻点; 请问大佬,我的分析对吗
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岱月:第二种方式:玩家反向体验MDA的3个要素并且首先与游戏机制进行互动,这些机制会带来游戏的运行,进而让玩家产生体验。 请问这里的反向体验是什么意思呀
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Moon清欢:理解有偏差。
输入越简单清晰更本质的是指:游戏的基础规则和操作简单清晰通俗易懂。
这个观点更适合不同产品的对比考量。
对于王者荣耀来说,这里的“输入越简单清晰”实际上是指王者荣耀的底层操作。
两个英雄虽然不同,但本质上玩家的输入规则是一致的,并且在我看来是简单清晰的:双摇杆操作。
假设在双摇杆的基础上,增加需要点击屏幕里的具体单位的操作。这才是“输入规则”的增加和复杂化。
你指的问题,实际上是属于“玩家成长”的内容。
本质上是因为上官的“技巧范围”宽,上下限差距大,在这种情况下由于设计者需要考虑普通玩家,所以做的“平衡”更多时候是考虑普通玩家,这就意味着操作越厉害的玩家超过这个“平衡”的程度就可能越高,这是被ban的核心设计原因。
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gukun:可以问一下如何写好一篇游戏测评嘛~
因为有些招聘过程中还会布置作业,例如写测评等。。
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牛客391378764号:想催更三四章,春招都过半了
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