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2020-02-14 16:36
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莉莉丝游戏_战斗策划
一、MDA拓展 1.上节回顾 我们上一节讲了MDA理论,在本节内容开始之前,我们简单回顾一下。 MDA理论阐述了玩家体验和游戏设计之间的关系,它解释了游戏是怎样具体影响玩家体验的,主要有以下几个过程: 游戏设计师(策划)建立游戏的规则和机制。 在规则和机制的运行下,游戏会有一个整体的“运行”状态。 玩家在整个游戏“运行”状态下,会产生情感输出。 2.深入探究 现在我们对这套理论进行深入探究,我们来看看第三条: 玩家在整个游戏“运行”状态下,会产生情感输出 ...
小川哥1314:针对文中提到的“防守方不能出生在目标点”,我想举个例子:彩虹六号 彩虹六号的防守方出生点即为进攻方的目标点,但是彩虹六号的对抗性博弈非常高,而且玩家的成长空间非常大,甚至对新手来说比较劝退,我认为彩六能够在这种情况下表现出很高的对抗博弈性是因为以下几点: 1.彩六的开局设定:其他FPS游戏基本都是进攻方与防守方同时开局,但彩六是先给防守方一定的部署时间,使得防守方每个队员的位置不固定; 2.彩六的干员设定:彩六的干员除了基本的武器外,还有不同的能力,而且增加了护甲、速度的设定,使得彩六里的人员类似于MOBA类游戏一样,有自己的定位,从而导致干员在战局中采用的打法、跑图路线都不一样,比如高移速低护甲的干员适合打野,能够在彩六复杂的关卡里游走; 3.彩六的关卡设计:彩六的作战方式为CQB,关卡较为复杂,对于防守方、进攻方来说,对方有可能从任何一个地方出现,并且物理破坏系统、挂绳机制使得彩六的进攻与防守方式更加多样化,比如可以拆墙攻点,可以垂直攻点; 请问大佬,我的分析对吗
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2020-04-02 11:54
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莉莉丝游戏_战斗策划
一、游戏策划基础 1.游戏和游戏内容 游戏策划在国外实际上被称作游戏设计师,顾名思义是负责设计游戏。 那设计游戏具体是指什么?什么是游戏?设计游戏究竟是设计游戏中的哪些具体的内容? ⑴游戏定义 游戏在百度百科上有非常多的定义,有很多策划培训课第一节课就会给你讲一大堆游戏的定义和一些发展由来,其实这些基本对于校招没有任何作用,反而会让你陷入琢磨理论的死胡同。 为了后面章节的学习,关于游戏的定义,我想先给大家介绍几个关键点和概念,这几乎是国内所有游戏的重要特征,以及策划工作中最常说的几个词汇。 ①玩家 国内游戏公司,他们开发设计...
Moon清欢:理解有偏差。 输入越简单清晰更本质的是指:游戏的基础规则和操作简单清晰通俗易懂。 这个观点更适合不同产品的对比考量。 对于王者荣耀来说,这里的“输入越简单清晰”实际上是指王者荣耀的底层操作。 两个英雄虽然不同,但本质上玩家的输入规则是一致的,并且在我看来是简单清晰的:双摇杆操作。 假设在双摇杆的基础上,增加需要点击屏幕里的具体单位的操作。这才是“输入规则”的增加和复杂化。 你指的问题,实际上是属于“玩家成长”的内容。 本质上是因为上官的“技巧范围”宽,上下限差距大,在这种情况下由于设计者需要考虑普通玩家,所以做的“平衡”更多时候是考虑普通玩家,这就意味着操作越厉害的玩家超过这个“平衡”的程度就可能越高,这是被ban的核心设计原因。
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