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Moon清欢
莉莉丝游戏_战斗策划
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清华大学
2019
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莉莉丝游戏内推码:PKBEWCX
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Moon清欢
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2020-02-20 11:03
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莉莉丝游戏_战斗策划
【第2章-第5节】游戏关卡⑴—定义&流程&准则
一、关卡设计定义 1.level designer 关卡设计来源于国外,在国外的游戏公司,设计游戏的工种一般分为两类 game designer level designer game designer也就是游戏设计师,国内称游戏策划,game designer主要包含系统,数值,文案。而level designer其实就是关卡设计师。但国内一般把关卡设计师化作游戏策划中的一类,称关卡策划。 这也能看出,其实国内关卡的比重还没有得到足够的重视,要知道在国外这可是单独的一个游戏岗位。 这是因为国内主要以端游...
Opipi:
感谢🙏
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2020-02-17 22:01
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莉莉丝游戏_战斗策划
【第2章-第3节】游戏数值⑴—初识数值
一、什么是数值? 1.生活中的数值 说到数值,大家第一时间会想到阿拉伯数字1,2,3,4…… 没错,这是数值,不过我们要想想,我们平常用数字是用来干嘛的? 1个苹果?2个手机?100块钱? 你会发现这些都有相同的特点:元素+数字 元素:苹果,手机,钱 数字:1,2,3……分数,小数 所以数值是什么?用理性的思维和逻辑来概括一下其实就是: (百度百科) 2.游戏中的数值 ...
ヘJUSTUS゜゜。:
有效生命=生命+攻击次数*防御=生命+(防御*生命)/(攻击-防御)=生命+(1+防御/(攻击-防御))=生命值*(攻击/(攻击-防御)) 倒数第二个符号错了,应该是生命*(1+防御/(攻击-防御))
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2020-02-14 16:36
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莉莉丝游戏_战斗策划
【第2章-第2节】游戏系统⑵—MDA的应用和系统差异性分析
一、MDA拓展 1.上节回顾 我们上一节讲了MDA理论,在本节内容开始之前,我们简单回顾一下。 MDA理论阐述了玩家体验和游戏设计之间的关系,它解释了游戏是怎样具体影响玩家体验的,主要有以下几个过程: 游戏设计师(策划)建立游戏的规则和机制。 在规则和机制的运行下,游戏会有一个整体的“运行”状态。 玩家在整个游戏“运行”状态下,会产生情感输出。 2.深入探究 现在我们对这套理论进行深入探究,我们来看看第三条: 玩家在整个游戏“运行”状态下,会产生情感输出 ...
小川哥1314:
针对文中提到的“防守方不能出生在目标点”,我想举个例子:彩虹六号 彩虹六号的防守方出生点即为进攻方的目标点,但是彩虹六号的对抗性博弈非常高,而且玩家的成长空间非常大,甚至对新手来说比较劝退,我认为彩六能够在这种情况下表现出很高的对抗博弈性是因为以下几点: 1.彩六的开局设定:其他FPS游戏基本都是进攻方与防守方同时开局,但彩六是先给防守方一定的部署时间,使得防守方每个队员的位置不固定; 2.彩六的干员设定:彩六的干员除了基本的武器外,还有不同的能力,而且增加了护甲、速度的设定,使得彩六里的人员类似于MOBA类游戏一样,有自己的定位,从而导致干员在战局中采用的打法、跑图路线都不一样,比如高移速低护甲的干员适合打野,能够在彩六复杂的关卡里游走; 3.彩六的关卡设计:彩六的作战方式为CQB,关卡较为复杂,对于防守方、进攻方来说,对方有可能从任何一个地方出现,并且物理破坏系统、挂绳机制使得彩六的进攻与防守方式更加多样化,比如可以拆墙攻点,可以垂直攻点; 请问大佬,我的分析对吗
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2020-04-02 11:59
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莉莉丝游戏_战斗策划
【第2章-第1节】游戏系统⑴—初识系统
一、游戏系统认识 1.游戏系统 ⑴一个数学概念-集合 我们先来看一下数学里的一个概念:“集合” (图片来自百度百科) 这里面有两个关键点: 具有某种特定性质的对象称为元素 元素汇总成的集体称为集合 我再来解释一下,何为特定性质,例如集合A={1,2,3},他们被归纳为一个集合的这个特定性质可以是他们均>0,也可以是他们都是整数。 为什么数学会研究这样一种理论? 我的理解是,数学家为了用集合去处理更抽象更难的理论,才发明了集合这种工具。 而为什么不直接用具体的元素呢?其中有一部分原...
岱月:
第二种方式:玩家反向体验MDA的3个要素并且首先与游戏机制进行互动,这些机制会带来游戏的运行,进而让玩家产生体验。 请问这里的反向体验是什么意思呀
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2020-04-02 11:57
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【第1章-第3节】游戏开发基础
一、游戏开发流程简介 1.整体流程 游戏开发流程根据公司和人员分配不同,在一些名词title和细节上会有所不同,但国内游戏开发流程大体逃不过以下几个阶段: 项目预研阶段 Demo版本 Alpha版本 Bata版本 release版本 其中Demo版本和Alpha版本是整个项目中耗时最长的两个版本阶段。也是最重要的两个阶段。 2.阶段介绍 ⑴项目预研阶段 项目预研阶段有很多别称,比如创意阶段、玩法设计阶段。它是游戏开发流程的第一个阶段...
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2020-04-02 11:54
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【第1章-第2节】游戏策划分工&职责&日常
一、游戏策划基础 1.游戏和游戏内容 游戏策划在国外实际上被称作游戏设计师,顾名思义是负责设计游戏。 那设计游戏具体是指什么?什么是游戏?设计游戏究竟是设计游戏中的哪些具体的内容? ⑴游戏定义 游戏在百度百科上有非常多的定义,有很多策划培训课第一节课就会给你讲一大堆游戏的定义和一些发展由来,其实这些基本对于校招没有任何作用,反而会让你陷入琢磨理论的死胡同。 为了后面章节的学习,关于游戏的定义,我想先给大家介绍几个关键点和概念,这几乎是国内所有游戏的重要特征,以及策划工作中最常说的几个词汇。 ①玩家 国内游戏公司,他们开发设计...
Moon清欢:
理解有偏差。 输入越简单清晰更本质的是指:游戏的基础规则和操作简单清晰通俗易懂。 这个观点更适合不同产品的对比考量。 对于王者荣耀来说,这里的“输入越简单清晰”实际上是指王者荣耀的底层操作。 两个英雄虽然不同,但本质上玩家的输入规则是一致的,并且在我看来是简单清晰的:双摇杆操作。 假设在双摇杆的基础上,增加需要点击屏幕里的具体单位的操作。这才是“输入规则”的增加和复杂化。 你指的问题,实际上是属于“玩家成长”的内容。 本质上是因为上官的“技巧范围”宽,上下限差距大,在这种情况下由于设计者需要考虑普通玩家,所以做的“平衡”更多时候是考虑普通玩家,这就意味着操作越厉害的玩家超过这个“平衡”的程度就可能越高,这是被ban的核心设计原因。
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2020-02-11 16:36
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莉莉丝游戏_战斗策划
【第1章-第1节】行业知识与其中的面试技巧
一、本节重点 讲之前非常有必要先说一下我为什么讲这部分以及我会着重讲什么知识。 ①为什么讲? 对于一个热爱游戏并且十分想进入游戏行业的人而言,一定会关注一些行业的资讯以及对这个行业有一定的思考(至少是有)。 所以这部分的内容,通常会被大公司用来考察以下两点: 热爱游戏:你是否是因为热爱游戏,热爱这个行业才选择投递简历,而不是海投、临时起意、听说薪资高……等等一系列乱七八糟的原因。 主动性强/积极进取:你是否在校期间就思考自己职业规划,会早早的关注行业。 首先,如果你不够热爱游戏,由于项目变化会导致不定期的加班,你很...
gukun:
可以问一下如何写好一篇游戏测评嘛~ 因为有些招聘过程中还会布置作业,例如写测评等。。
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2020-04-02 11:50
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莉莉丝游戏_战斗策划
0基础-游策入行必备知识-专刊大纲
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2020-04-01 12:47
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莉莉丝游戏_战斗策划
开篇词:游戏人的美梦-游戏设计师
一、专刊适合怎样的你 秋招/春招过程碰壁,急于收获一份毕业offer或者实习offer 热爱游戏,觉得自己一辈子离不开游戏 临毕业还有1-2年 不想从事本专业又没有其它专业知识 已经想进入游戏行业,但却不知道如何准备秋招/春招 看过一些游戏策划面经,但对里面的问题一头雾水 做过一些游戏策划笔试题,系统,数值无从下手 无程序基础,无实习经历,无985/211院校背景 对未来工作薪资有一定要求 只要你满足以上任...
牛客391378764号:
想催更三四章,春招都过半了
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