【第2章-第3节】游戏数值⑴—初识数值

一、什么是数值?

1.生活中的数值

说到数值,大家第一时间会想到阿拉伯数字1,2,3,4……

没错,这是数值,不过我们要想想,我们平常用数字是用来干嘛的?

1个苹果?2个手机?100块钱?

你会发现这些都有相同的特点:元素+数字

元素:苹果,手机,钱

数字:1,2,3……分数,小数

所以数值是什么?用理性的思维和逻辑来概括一下其实就是:


(百度百科)

2.游戏中的数值

⑴游戏中的数值

主角有100点生命值,50点蓝量,拥有234个金币……

所以游戏中的数值就是:用数目/数字来表示一个游戏元素的多少

换句话来说:数值是游戏中各元素的量化指标,也可以衡量元素间的关系

那游戏中有哪些“元素”呢?

举个例子,大家来想一想:


这张图里面或者说OW的战斗里,有哪些元素/数值呢?

角色生命500点,大招能量28%,武器子弹100,武器上限100,地图总限制时间,据点读条时间……

还有没有呢?再想想?

子弹轨道,角色体积,地图上房屋/柱子的体积,这些是不是数值呢?可能你一时半会儿很难意识到它们也是数值。

其实我换个说法,你很快就能明白:


  • 麦克雷子弹和毛妹子弹轨道肯定不同,子弹轨道是不是通过设计函数来表示?
  • 角色体积,奶妈和大锤体积肯定不同吧?,体积是不是拥有长宽高这些数据?


这些都是数值,游戏中的数值有怎样的特点呢?我们再往下探究。

⑵游戏中数值分类

显性数值:作为玩家能够直接看到的,比如血条,时间……

隐性数值:玩家往往看不到,是策划层面需要设计的数值,比如子弹轨道,地图,碰撞框……

3.策划的关键逻辑

如果你再理解一下,不难发现,数值的分类本质上是以“玩家是否能看到”为标准,也就是说,游戏表现是上面的一层,策划层是他下面的一层。那游戏表现上面,还有没有层级呢?

血条100点HP和1000点HP去打BOSS,玩家的感受是不同的,也就是说,游戏表现会影响玩家体验,所以,游戏最上层其实是玩家体验,从上往下依次是:玩家体验→游戏表现→策划层。这个逻辑链在后面的学习以及整个策划生涯是非常重要的。

下面我们来试一试这种层次感的分析:

①举例1

某NPC给角色100金币,让角色帮忙购买道具A和道具B一共10个(需花费1000金币),分析一下这个简单场景中的层次:

玩家体验:金币给少了我自己要付很亏、道具A和B好难买到……

游戏表现:NPC会给金币,道具AB的出处已知……

策划层级:金币给多少?道具选哪两个道具?买多少个?

②举例2

英雄联盟中寒冰射手艾希的R技能,分析一下层次:

玩家体验:大招好厉害,晕眩好长,伤害好高

游戏表现:全图非指向技能,直线轨道,某英雄中箭后……

策划层级:晕眩时间怎么计算?轨道宽度?伤害加成是多少?基础伤害值怎么定?


你发现了什么?

策划层级里,不变的是总是有“元素+数值”,比如晕眩时间是元素,数值是他的计算公式……(前面章节中我们知道了同类别元素组合就构成了系统,所以这里其实可以看出数值是服务于系统,帮助系统的)

比如晕眩时间可由策划调整后,可以一层一层由下往上,影响玩家体验。

二、战斗数值

1.战斗数值

下面大家来回顾一下游戏中的战斗,回答一下我的几个问题:


  • 英雄联盟为什么游戏时长基本稳定在30分钟左右?
  • 英雄联盟中2个英雄对拼,为什么基本30S就可以出胜负?
  • 阴阳师PVE,战斗回合数由什么决定的?
  • MMORPG副本boss战,为什么同难度副本的通关时长都差不多?



战斗系统中的战斗数值,需要去做什么事情?

大家很容易想到,我把怪物攻击调高,玩家打不过,调低,玩家能打过。所以战斗数值可以去做到“影响战斗胜负”。

那大部分游戏PVE我需要让玩家赢,往往还需要让战斗的时长(游戏表现)稳定在某个区间(策划层),这样玩家会有稳定的战斗体验(玩家感受)。

所以战斗数值设计更为重要的核心是需要去设计或者说“控制”战斗的时长

再进一步,一些mmorpg副本里面,表现上不仅仅是战斗时长,更重要的是“战斗节奏”。常见的一些BOSS的AI就是根据血条有一定技能释放节奏……

所以最本质的,战斗数值需要能够量化“战斗节奏”

2.战斗节奏

战斗节奏如何定义?

先来回想一下战斗中有哪些元素?

攻击,生命,物防,法防攻击速度,攻击距离,移速,技能CD,怒气……

对战斗胜负最重要的是什么?

我输的判定是我生命为0,我赢的判定是我用伤害把敌人生命归0。所以,最重要的是伤害和有效生命。注意我这里是用的伤害而不是攻击。不难发现,攻击速度,技能CD,怒气等这些都可以转化成伤害,而物防,法防等防御属性可以转化成生命,统称为有效生命。

战斗的本质是生存和死亡的博弈,需要有“结果”和“时长”

生存时长=血量/敌人伤害

(攻方血量/防方伤害)-(防方血量/攻方伤害)>0是否成立决定了战斗胜负

3.减法公式

⑴基本公式

伤害=攻击-防御(攻击类属性统一计算成攻击,防御类属性统一计算成防御)

⑵基本特点

①特点1:计算简单,理解成本低

看个例子:怪物防御20,生命200,玩家攻击40

攻击次数=200/(40-20)=10次

②特点2:数值成长体验敏

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全部评论
有效生命=生命+攻击次数*防御=生命+(防御*生命)/(攻击-防御)=生命+(1+防御/(攻击-防御))=生命值*(攻击/(攻击-防御)) 倒数第二个符号错了,应该是生命*(1+防御/(攻击-防御))
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发布于 2020-03-11 21:46
大佬发完了吗
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发布于 2020-02-18 09:18
举手提问。 乘法公式那一节,个人认为按照有效生命值来计算的话,堆防的收益是没有变化的,0甲的时候和100甲的时候堆10点甲对战斗时间的延长应该是一样的。MOBA里所说的护甲收益递减应该理解为在这种类型的游戏中护甲已经很高了之后继续堆甲的性价比更低,这时候通过提升血量来提高有效生命值会比继续堆护甲提高相同的有效生命值要更便宜。但是这不是因为护甲收益变低,而是因为高护甲导致血量收益变高。 同时还需要考虑到攻击端的成长,攻击加攻速对伤害的乘法提升导致一味堆叠护甲的线性成长在游戏后期完全跟不上敌方攻击端的成长。因此在体验层就给玩家带来“护甲收益递减”的感觉。 之所以设计成这样,也是因为设计师希望玩家多尝试各种装备类型,不鼓励无脑打法。不知道我的理解是否正确。_(:з」∠)_
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发布于 2020-03-15 17:11
你好我想问一下,在笔试中怎么去书写关于圆桌模型的公式呀?
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发布于 2020-04-02 14:52
乘法公式游戏生命公式怎么得到的,我用生命+生命/伤害*防御 得不到你的公式
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发布于 2020-08-30 22:48
有效生命值=生命值*(防御/A+1),这里是怎么得到的呢? 我尝试手动带入  有效生命=生命+攻击次数*防御=生命+(防御*生命)/(攻击-防御)=生命*(1+防御/(攻击-防御))=生命值*(攻击/(攻击-防御)) 根据乘法公式得到的攻击次数,推算不出来。
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发布于 2020-10-18 21:53
招架概率算错了,应该是0.108,10.8% 而不是10.8
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发布于 2021-03-19 09:57
圆桌为什么是一次随机呢,判定是否命中一次,90%里面再判定哪个效果一次,不是两次么 🤔
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发布于 2021-03-19 10:05
乘法伤害那一块,正确的推导公式应该是:有效生命=生命*[1+(防御^2+防御*A)/攻击*A],只有在先确定防御数值,在成比例下确定攻击值,即攻击=防御*X时,才能化简成有效生命=生命*[1+(防御+A)/AX],这个时候防御和生命值是线性相关的。也就是说这个结论应该要在攻击防御成比例下才成立。
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发布于 2023-02-28 05:48 瑞典

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