【第2章-第3节】游戏数值⑴—初识数值
一、什么是数值?
1.生活中的数值
没错,这是数值,不过我们要想想,我们平常用数字是用来干嘛的?
1个苹果?2个手机?100块钱?
你会发现这些都有相同的特点:元素+数字
元素:苹果,手机,钱
所以数值是什么?用理性的思维和逻辑来概括一下其实就是:
2.游戏中的数值
⑴游戏中的数值
主角有100点生命值,50点蓝量,拥有234个金币……
所以游戏中的数值就是:用数目/数字来表示一个游戏元素的多少
换句话来说:数值是游戏中各元素的量化指标,也可以衡量元素间的关系
那游戏中有哪些“元素”呢?
举个例子,大家来想一想:
这张图里面或者说OW的战斗里,有哪些元素/数值呢?
角色生命500点,大招能量28%,武器子弹100,武器上限100,地图总限制时间,据点读条时间……
还有没有呢?再想想?
子弹轨道,角色体积,地图上房屋/柱子的体积,这些是不是数值呢?可能你一时半会儿很难意识到它们也是数值。
其实我换个说法,你很快就能明白:
- 麦克雷子弹和毛妹子弹轨道肯定不同,子弹轨道是不是通过设计函数来表示?
- 角色体积,奶妈和大锤体积肯定不同吧?,体积是不是拥有长宽高这些数据?
⑵游戏中数值分类
显性数值:作为玩家能够直接看到的,比如血条,时间……
3.策划的关键逻辑
如果你再理解一下,不难发现,数值的分类本质上是以“玩家是否能看到”为标准,也就是说,游戏表现是上面的一层,策划层是他下面的一层。那游戏表现上面,还有没有层级呢?
血条100点HP和1000点HP去打BOSS,玩家的感受是不同的,也就是说,游戏表现会影响玩家体验,所以,游戏最上层其实是玩家体验,从上往下依次是:玩家体验→游戏表现→策划层。这个逻辑链在后面的学习以及整个策划生涯是非常重要的。
下面我们来试一试这种层次感的分析:
①举例1
玩家体验:金币给少了我自己要付很亏、道具A和B好难买到……
游戏表现:NPC会给金币,道具AB的出处已知……
②举例2
英雄联盟中寒冰射手艾希的R技能,分析一下层次:
玩家体验:大招好厉害,晕眩好长,伤害好高
游戏表现:全图非指向技能,直线轨道,某英雄中箭后……
策划层级:晕眩时间怎么计算?轨道宽度?伤害加成是多少?基础伤害值怎么定?
你发现了什么?
策划层级里,不变的是总是有“元素+数值”,比如晕眩时间是元素,数值是他的计算公式……(前面章节中我们知道了同类别元素组合就构成了系统,所以这里其实可以看出数值是服务于系统,帮助系统的)
二、战斗数值
1.战斗数值
- 英雄联盟为什么游戏时长基本稳定在30分钟左右?
- 英雄联盟中2个英雄对拼,为什么基本30S就可以出胜负?
- 阴阳师PVE,战斗回合数由什么决定的?
- MMORPG副本boss战,为什么同难度副本的通关时长都差不多?
战斗系统中的战斗数值,需要去做什么事情?
大家很容易想到,我把怪物攻击调高,玩家打不过,调低,玩家能打过。所以战斗数值可以去做到“影响战斗胜负”。
那大部分游戏PVE我需要让玩家赢,往往还需要让战斗的时长(游戏表现)稳定在某个区间(策划层),这样玩家会有稳定的战斗体验(玩家感受)。
所以战斗数值设计更为重要的核心是需要去设计或者说“控制”战斗的时长。
再进一步,一些mmorpg副本里面,表现上不仅仅是战斗时长,更重要的是“战斗节奏”。常见的一些BOSS的AI就是根据血条有一定技能释放节奏……
2.战斗节奏
战斗节奏如何定义?
先来回想一下战斗中有哪些元素?
攻击,生命,物防,法防攻击速度,攻击距离,移速,技能CD,怒气……
对战斗胜负最重要的是什么?
我输的判定是我生命为0,我赢的判定是我用伤害把敌人生命归0。所以,最重要的是伤害和有效生命。注意我这里是用的伤害而不是攻击。不难发现,攻击速度,技能CD,怒气等这些都可以转化成伤害,而物防,法防等防御属性可以转化成生命,统称为有效生命。
战斗的本质是生存和死亡的博弈,需要有“结果”和“时长”
生存时长=血量/敌人伤害
3.减法公式
⑴基本公式
⑵基本特点
①特点1:计算简单,理解成本低
看个例子:怪物防御20,生命200,玩家攻击40
②特点2:数值成长体验敏
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