【第2章-第2节】游戏系统⑵—MDA的应用和系统差异性分析
一、MDA拓展
1.上节回顾
我们上一节讲了MDA理论,在本节内容开始之前,我们简单回顾一下。
MDA理论阐述了玩家体验和游戏设计之间的关系,它解释了游戏是怎样具体影响玩家体验的,主要有以下几个过程:
- 游戏设计师(策划)建立游戏的规则和机制。
- 在规则和机制的运行下,游戏会有一个整体的“运行”状态。
- 玩家在整个游戏“运行”状态下,会产生情感输出。
2.深入探究
现在我们对这套理论进行深入探究,我们来看看第三条:
- 玩家在整个游戏“运行”状态下,会产生情感输出
我们思考一个问题:玩家为什么会产生情感输出?
回到之前开车上班的例子:
- 游戏的运行状态可以看作由封路规则、迟到规则、惩罚规则,联合组成。
- 玩家在这个运行状态下,他做出了“右转”的行为。
- 游戏的运行状态最终给了“右转行为”的反馈——“迟到”
- 最后玩家因为“迟到”产生了生气的情感
所以不难发现,玩家在运行状态下产生情感输出,有几个关键点:
- 玩家产生“行为”,也就是“输入”
- 游戏的运行状态根据玩家的“输入”,产生相应的“输出”,也叫“反馈”
- 玩家收到游戏的反馈后,便产生情感。
这便是在前面章节中讲到的游戏的关键点“输入”和“输出”,可以看到,它是玩家产生情感输出的必要条件之一。
我们再进一步思考:
- 玩家收到游戏的反馈后,便产生情感。
其实这里面暗含了一层“对比”。
玩家在“输入”后,会对“输入”后游戏即将给出的“输出”有一个心理预期,然后玩家拿到实际的游戏“输出”后,会进行对比。对比才是玩家产生情感输出的根源所在。
例子中,玩家进行“被迫右转”,实际上心里在想“应该不会迟到吧,右转这条路远不了多少”,然而游戏实际结果是“迟到了”。两者对比,便产生“生气”。
回想一下生活中,人类几乎所有的情感,背后都有一个“对比”,可能是对自己预期的对比,也可能是对他人的对比。
对比手法产生情感,也是游戏常见系统“排行榜”的设计理由之一。
二、MDA应用
接下来,我们按照MDA的应用方法,来尝试复盘一下FPS爆破战的设计要素。
1.抓情感
按照MDA理论,我们首先需要考虑“我们想给玩家怎样的情感?”
在FPS爆破战中,有哪些情感是我们想给到玩家的?
- 喜悦/乐趣
- 紧张/惶恐
- 成就感/自豪感
- ……
我们不妨暂时用这些情感去进行MDA应用,在这里列举情感时,理论上越多越齐全越好。
2.匹配行为
接下来我们需要思考“怎样的玩家行为会给他们带来这类情感?”
由于篇幅原因,我们拿“喜悦-乐趣”举例,这几乎是所有游戏都具备的情感。
回想一下自己在玩FPS游戏,从一个小白玩家到一个老手,你产生喜悦,感到趣味,开心的情感时,你那个时候做了什么事情?
⑴枪械使用
最基本的,一个萌新在拿到一把枪时,会迫不及待的使用它,感受它的威力,弹道,外观……
枪械使用是最简单的趣味
⑵地图探索
其次,在进入一张地图时,面对屏幕中的建筑,道路,小地图,玩家会对地图产生好奇。
在最开始的FPS游戏体验,地图探索也是一个最简单的趣味。
玩家享受从不熟悉地图建筑分布、名称、道路连通到最后对整张地图了如指掌。这过程是有趣的。
⑶技巧成长
在玩了一段时间后,玩家必然会想变强,因为这是人类的基本乐趣-学习。
玩家会关注一些技巧,例如:压枪、连跳、投雷……
掌握这些技巧能提高他们在对抗中获胜的概率,一个愿意花时间玩FPS游戏(爆破战)的玩家一定会关注自己的技巧成长。这是一种比较困难的乐趣,只有感受到技巧成长并给自己带来更好游戏体验时,乐趣才会出现。
⑷合作
对抗类游戏,始终有一种乐趣,那就是合作。
玩家享受和队友合作共同努力赢下游戏,这是一种更高阶的乐趣,有部分玩家可能体会不到。
即便和不认识的人,哪怕TA在游戏中给你报点,然后你赢了,也会感受到一丝合作的乐趣。
还有很多乐趣,我们暂时举4个例子往下继续应用MDA。
3.建立规则
我们已经知道了,玩家行为A会导致玩家产生情感B,所以接下来我们只需要思考一个问题:
“怎样的规则会导致玩家产生行为A呢?”
我们一个个的来分析推导。
⑴枪械使用
一把枪的乐趣不能维持长期的游戏体验,我们想要的是玩家对各类枪械都想玩,这样能最大化这类乐趣的同时还能够鼓励玩家付费。
怎么做?最基本的逻辑推导,首先需要满足两点:
- 有很多枪
- 有使用需求
①有很多枪
想让玩家长期享受枪械使用这个行为带来的乐趣,首先肯定游戏中需要有多种多样的枪械。
其次,玩家并不傻,如果你的这些枪械仅仅是外观不同,玩家并不会买账,因为这部分的乐趣本质上是体验枪的弹道,后坐,伤害……
仅仅只有外观不同,实际上只能算一种枪。CF里面各类英雄级武器,其实不止外观差异对吧?
得到了第1个规则需求:枪械设计—需要有不同内涵的枪械
②有使用需求
只用枪给玩家选择还不够,玩家不用怎么办?玩家使用枪本质上是为了赢游戏,那么选择不同的枪械本质上是用来应对不同的环境。
比如狙击枪和步枪,两者的应用环境不同时,玩家就会思考并进行选择。
鼓励玩家使用多种多样的枪械,例如狙击枪、步枪、机枪等,其本质是玩家对这些枪械有使用需求。
抛开社交压力,回到最本质的设计。在csgo里,设计师是怎么做的呢?
实际上是用地图设计,简单来说,拿狙击枪走A大道可能就比拿步枪舒服,胜率更高。
得到了第2个规则需求:地图设计—需要有验证不同枪械的地图环境
⑵地图探索
怎样鼓励
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