【第2章-第2节】游戏系统⑵—MDA的应用和系统差异性分析

一、MDA拓展

1.上节回顾

我们上一节讲了MDA理论,在本节内容开始之前,我们简单回顾一下。
MDA理论阐述了玩家体验和游戏设计之间的关系,它解释了游戏是怎样具体影响玩家体验的,主要有以下几个过程:
  • 游戏设计师(策划)建立游戏的规则和机制。
  • 在规则和机制的运行下,游戏会有一个整体的“运行”状态。
  • 玩家在整个游戏“运行”状态下,会产生情感输出。

2.深入探究

现在我们对这套理论进行深入探究,我们来看看第三条:
  • 玩家在整个游戏“运行”状态下,会产生情感输出

我们思考一个问题:玩家为什么会产生情感输出?
回到之前开车上班的例子:

  • 游戏的运行状态可以看作由封路规则、迟到规则、惩罚规则,联合组成。
  • 玩家在这个运行状态下,他做出了“右转”的行为。
  • 游戏的运行状态最终给了“右转行为”的反馈——“迟到”
  • 最后玩家因为“迟到”产生了生气的情感
所以不难发现,玩家在运行状态下产生情感输出,有几个关键点:
  • 玩家产生“行为”,也就是“输入”
  • 游戏的运行状态根据玩家的“输入”,产生相应的“输出”,也叫“反馈”
  • 玩家收到游戏的反馈后,便产生情感。
这便是在前面章节中讲到的游戏的关键点“输入”和“输出”,可以看到,它是玩家产生情感输出的必要条件之一
我们再进一步思考:
  • 玩家收到游戏的反馈后,便产生情感。

为什么玩家收到反馈,就可以产生情感?
其实这里面暗含了一层“对比”。
玩家在“输入”后,会对“输入”后游戏即将给出的“输出”有一个心理预期,然后玩家拿到实际的游戏“输出”后,会进行对比。对比才是玩家产生情感输出的根源所在。
例子中,玩家进行“被迫右转”,实际上心里在想“应该不会迟到吧,右转这条路远不了多少”,然而游戏实际结果是“迟到了”。两者对比,便产生“生气”。
回想一下生活中,人类几乎所有的情感,背后都有一个“对比”,可能是对自己预期的对比,也可能是对他人的对比。
对比手法产生情感,也是游戏常见系统“排行榜”的设计理由之一。

二、MDA应用


接下来,我们按照MDA的应用方法,来尝试复盘一下FPS爆破战的设计要素。

1.抓情感

按照MDA理论,我们首先需要考虑“我们想给玩家怎样的情感?”
在FPS爆破战中,有哪些情感是我们想给到玩家的?
  • 喜悦/乐趣
  • 紧张/惶恐
  • 成就感/自豪感
  • ……
我们不妨暂时用这些情感去进行MDA应用,在这里列举情感时,理论上越多越齐全越好。

2.匹配行为

接下来我们需要思考“怎样的玩家行为会给他们带来这类情感?”
由于篇幅原因,我们拿“喜悦-乐趣”举例,这几乎是所有游戏都具备的情感。
回想一下自己在玩FPS游戏,从一个小白玩家到一个老手,你产生喜悦,感到趣味,开心的情感时,你那个时候做了什么事情?

⑴枪械使用

最基本的,一个萌新在拿到一把枪时,会迫不及待的使用它,感受它的威力,弹道,外观……
枪械使用是最简单的趣味

⑵地图探索

其次,在进入一张地图时,面对屏幕中的建筑,道路,小地图,玩家会对地图产生好奇。
在最开始的FPS游戏体验,地图探索也是一个最简单的趣味。
玩家享受从不熟悉地图建筑分布、名称、道路连通到最后对整张地图了如指掌。这过程是有趣的。

⑶技巧成长

在玩了一段时间后,玩家必然会想变强,因为这是人类的基本乐趣-学习。
玩家会关注一些技巧,例如:压枪、连跳、投雷……
掌握这些技巧能提高他们在对抗中获胜的概率,一个愿意花时间玩FPS游戏(爆破战)的玩家一定会关注自己的技巧成长。这是一种比较困难的乐趣,只有感受到技巧成长并给自己带来更好游戏体验时,乐趣才会出现。

⑷合作

对抗类游戏,始终有一种乐趣,那就是合作。
玩家享受和队友合作共同努力赢下游戏,这是一种更高阶的乐趣,有部分玩家可能体会不到。
即便和不认识的人,哪怕TA在游戏中给你报点,然后你赢了,也会感受到一丝合作的乐趣。

还有很多乐趣,我们暂时举4个例子往下继续应用MDA。

3.建立规则

我们已经知道了,玩家行为A会导致玩家产生情感B,所以接下来我们只需要思考一个问题:
“怎样的规则会导致玩家产生行为A呢?”
我们一个个的来分析推导。

⑴枪械使用

一把枪的乐趣不能维持长期的游戏体验,我们想要的是玩家对各类枪械都想玩,这样能最大化这类乐趣的同时还能够鼓励玩家付费。
怎么做?最基本的逻辑推导,首先需要满足两点:
  • 有很多枪
  • 有使用需求

①有很多枪

想让玩家长期享受枪械使用这个行为带来的乐趣,首先肯定游戏中需要有多种多样的枪械。
其次,玩家并不傻,如果你的这些枪械仅仅是外观不同,玩家并不会买账,因为这部分的乐趣本质上是体验枪的弹道,后坐,伤害……
仅仅只有外观不同,实际上只能算一种枪。CF里面各类英雄级武器,其实不止外观差异对吧?
得到了第1个规则需求:枪械设计—需要有不同内涵的枪械

②有使用需求

只用枪给玩家选择还不够,玩家不用怎么办?玩家使用枪本质上是为了赢游戏,那么选择不同的枪械本质上是用来应对不同的环境。
比如狙击枪和步枪,两者的应用环境不同时,玩家就会思考并进行选择。
鼓励玩家使用多种多样的枪械,例如狙击枪、步枪、机枪等,其本质是玩家对这些枪械有使用需求。
抛开社交压力,回到最本质的设计。在csgo里,设计师是怎么做的呢?
实际上是用地图设计,简单来说,拿狙击枪走A大道可能就比拿步枪舒服,胜率更高。
得到了第2个规则需求:地图设计—需要有验证不同枪械的地图环境

⑵地图探索

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全部评论
针对文中提到的“防守方不能出生在目标点”,我想举个例子:彩虹六号 彩虹六号的防守方出生点即为进攻方的目标点,但是彩虹六号的对抗性博弈非常高,而且玩家的成长空间非常大,甚至对新手来说比较劝退,我认为彩六能够在这种情况下表现出很高的对抗博弈性是因为以下几点: 1.彩六的开局设定:其他FPS游戏基本都是进攻方与防守方同时开局,但彩六是先给防守方一定的部署时间,使得防守方每个队员的位置不固定; 2.彩六的干员设定:彩六的干员除了基本的武器外,还有不同的能力,而且增加了护甲、速度的设定,使得彩六里的人员类似于MOBA类游戏一样,有自己的定位,从而导致干员在战局中采用的打法、跑图路线都不一样,比如高移速低护甲的干员适合打野,能够在彩六复杂的关卡里游走; 3.彩六的关卡设计:彩六的作战方式为CQB,关卡较为复杂,对于防守方、进攻方来说,对方有可能从任何一个地方出现,并且物理破坏系统、挂绳机制使得彩六的进攻与防守方式更加多样化,比如可以拆墙攻点,可以垂直攻点; 请问大佬,我的分析对吗
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发布于 2021-04-22 09:58
期待更新
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发布于 2020-02-15 14:38
谢谢大佬,讲的太好了\(^▽^)/!
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发布于 2020-02-28 22:58
感谢大佬提供这么好的内容。 关于对抗性博弈那一节我有一个疑问,“防守方的出生点和目标点重合”指的是地图只有一个目标点的情况吗?个人认为如果存在2个或2个以上目标点的话,不管防守方出生点在哪,都会存在双方博弈的行为。而如果只有一个目标点的情况下,又会回到地图探索那一节讲的目标点数量的问题。 总的来说还是我没有完全理解出生点不在目标点的意义,希望大佬能解答一下我的疑惑。_(:з」∠)_
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发布于 2020-03-15 12:10
不愧是久清欢的游戏理解
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发布于 2021-09-21 18:09
作者可以多举几种游戏类型在MDA上的应用吗?
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发布于 2022-03-17 11:43

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