网易互娱策划面经(2)

#25届网易互娱暑实进度# 这两天在牛客上看各位的面经,感觉我这边的面试强度莫名其妙的大(
然后下面再稍微写一下二面里一些其他比较重要的问题,仅供各位参考 #网易互娱#

1、说出火影手游战斗系统的优秀点

答:我觉得成功的点主要是技能释放方面和秘卷通灵这两个方向。一个是一件出招,玩家不用像传统的格斗游戏搓很多指令进行出招,双方都可以一键出招可以提高整体的博弈性;另一个秘卷通灵说是各种通灵秘卷的范围及其功能对游戏整体的博弈深度上升,如何去骗出来对方的这些秘卷通灵或者利用秘卷通灵更好的提供自己起手的机会,很高的增加了游戏整体的对战深度和博弈
追问:那你有玩过其他的横版格斗手游吗
答:也是魔方家的,上个月进行内测的海贼
追问:你觉得火影和海贼谁更好,为什么
答:我个人觉得海贼更好,一个是海贼的三种角色类型给游戏的上限提升了不少,并且每个角色都有着属于自己的打法,另一个是海贼对角色们都有着属于自己的机制,并不是像海贼那样简单的两个技能一个大招然后再叠个被动,他们都有着属于自己的玩法和机制,极大的提升了玩家对一个角色的理解和挖掘

2、多人合作模式能参考什么游戏,参考该游戏的什么点

答:我觉得可以参考双人成行,尤其两个角色视角双方玩家都能看清楚的双方视角。这样快速能简化沟通,根据对方的下一步行为进行操作。例如锤子钉子那关科迪可以根据小梅的屏幕和下一步操作进行投掷钉子和召回钉子的操作,极大简化了沟通成本。

3、你自己的游戏是如何将计量表这个系统做出差异的

答:这个计量条相当于玩家的资源管理系统,玩家需要使用相应的化合物给自己打开道路,这时对计量条对玩家而言是一个非常重要的资源管理,避免自己卡关
第一个面试官问我的问题能参考点也就这些了,剩下的基本上都是以我项目为基础拷打。在第一个面试官结束之前他问了一个策划面试里面最经典的问题
4、为什么想试着去做游戏

答:想做出玩家感动自己满意的游戏出来。因为小时候玩nds接触到了宝可梦马里奥和星之卡比,感觉很厉害,所以想尝试着去做一款这种玩家感动自己自豪满意的游戏
接下来说一下第二个面试官,这个面试官主要问了两个问题,应该是ARPG角色设计,一个是手机端和电脑端之间的操作保证原汁原味。第二个我答烂了,而且到现在不知道该咋说,第一个基本上就是参考火影的青年长门和不风来进行回答
hr很常规,因为字数限制就不细写了
现在看来好多问题都是压力,希望能过

全部评论
大佬你这强度可太高了
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发布于 06-21 21:55 山东
然后为什么第一篇面经会说到3C呢,原因是说横版格斗的时候提了一嘴“3C是格斗游戏里面非常看中的一环”,面试官瞬间来精神说“3C这么重要那你说说3C吧”,真的感觉压力很大
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发布于 06-21 22:06 湖北
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还有就是第二个面试官的第二个问题我在上面表述的有些不太准确,问题原题是“如果让一个游戏互通双端的话,你该对着双端做出什么样的相应改进?注意双端之间的体验不能相差太大,最好端游能快速上手手游,手游能快速上手端游”
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发布于 06-21 22:11 湖北
兄弟你面试总时间一个小时够吗,这问题都好难
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发布于 06-21 22:19 辽宁
所以学长现在在哪儿实习
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发布于 昨天 14:03 湖北

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#25届网易互娱暑实进度# 一面:两个面试官,都是浏览了一下我的简历开始问相关游戏,时间有点久了,可能记得不全。第一个问只狼,第二个问DOTA2:1.为啥喜欢只狼?答核心机制上的创新,同时继承魂类种种优点。2.追问核心机制上有什么缺点?(因为我提了一下)防御没什么成本,玩家可以在攻击前无限试错抖刀。以防反为基础的核心机制削弱玩家进攻主动性,限制游玩方式。3.设计两把武器去改善这一缺点。强霸体减伤的大刀,需要控制走位和身法在周边游击的长枪。4.这两把武器对应的敌人类型忘记答什么了,大概提到了水生凛和罗伯特爸爸这两个BOSS5.设计一个BOSS去让玩家使用到包括原版武器的三把武器设计了一个仙峰寺的武僧,一阶段短距离投技为主,二阶段快节奏平A为主,三阶段大佛远距离攻击和前两阶段攻击手段结合。6.三把武器做一个pvp模式,如何让三把武器上场率趋于一致阿巴阿巴阿巴乱答了一些,因为感觉这个问题和前面的问题其实挺相似,主要围绕石头剪刀布的互相克制关系答的。然后第二个面试官:1.DOTA2最近IG打得很鳖,游戏节奏怎么提速?答新版本已经提供了现成改善方案,然后分析了节奏慢的背后原因。2.如果让你重新设计地图,怎么改善节奏问题,让我回答得越详细越好。还能怎么滴,改呗,改肉山位置,改资源分布,改传送门,改肉山掉落,改塔防机制等等等等……后面还问了啥就忘了。然后第一个面试官又说我有些问题要补充,问完了之后第二个面试官又说我还有些问题要补充,完了之后第一个面试官又补充了一些问题(他自己说完都笑了。)最后反问:1.项目组不固定2.对我个人的改善意见反问我你觉得呢我说我有的时候表达还是有点语序混乱,语言组织能力可以继续提高第一个面试官说这很正常,面试都会有点,他觉得我没什么问题,继续保持。(这里我结合面试气氛就知道面评应该不错)第一段面试差不多就这样,很丝滑很愉快。
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#25届网易互娱暑实进度# 两个面试官加个HR:第二个面试官迟到了一会儿,所以第一个面试官先问我(我猜她本来是负责补充一些问题的):猛问我个人项目的问题,核心机制,想给玩家带来的体验,如何在游戏中体现,怎么处理叙事节奏,现在再做有什么想改善的地方?如何想她推销这款游戏拉投资。自己的游戏肯定答得得心应手啦。然后第二个面试官开始上强度:1.问我玩什么手游?我说金铲铲,王者,荒野乱斗,(但是其实都是浅尝辄止,我不怎么玩手游)。2.问我金铲铲和荒野乱斗里的赛季系统有什么优点?忘了怎么答的了,大概是提供新鲜感,工作更有计划性,好把握玩家周期之类的。3.问我金铲铲赛季更新各类羁绊,有什么优点,让我多从策划方向考虑,给几分钟时间。很快啊,一分钟我就开始硬答,答调控游戏节奏,解锁更多获胜方式,完善前中后期体验,满足不同棋子上场要求。4.问我为什么荒野乱斗一局三分钟,金铲铲一局三十分钟,各类游戏每局时长不同,让我从多方面考虑,给几分钟时间。很快啊,一分钟我就开始答,最直接的适应不同场景和游玩时长比如午休等车之类的(这个时候面试官补充这叫碎片化时间,然后我内心很诧异,因为我是刻意不想说这个词,感觉很套路答,但是这个时候他反倒提醒我让我很质疑其他面试者的平均水平)然后玩家心理,有些玩家喜欢延迟满足,有些玩家喜欢运筹的正反馈,游戏模式的需求不同。5.问我为什么王者有发育这个阶段答连续不间断的战斗会让玩家乏味,发育阶段可以满足玩家的策略规划需求,可以弥补玩家的操作差距。6.问我还玩什么游戏,然后捡了燕云十六声问,有什么感觉?答hitbox打磨的很精细,boss应对策略多样化,但因为这个原因有的时候模型碰撞会出现误差。7.开始闲聊,为什么喜欢网易?未来职业规划如何?为什么想当游戏制作人,不觉得什么都管很累吗?如果米鹅猪都发offer你选谁(问完自己就笑了,说自己问的有点多余)我马上说不多余不多余,我可以答,然后一通吹,其实这类问题只要关注业界关注职业发展都很好答。期间也获得了面试官两次“看来你还是做过很多功课”的评价。(反问在截图)
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