玉子烧23 level
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中南民族大学
2025
系统策划
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上周面了北京海外休闲小厂—HABBY,这次的面试经历只能说是我体验最糟糕的一次,特此记录来给各位提个醒避个雷😅一面:8.27平平无奇的一次面试,对面面试官人很好,对我的项目和经历很感兴趣。反问环节也详细解答了我的疑惑和一些思维提升点面完四十五分钟后hr加我微信约二面然后抽象的就来了…二面:8.29→8.30这两个时间点并不意味着这次面试面了两天,而是二面把我鸽了一次当时约的是下午五点,在距离面试开始三分钟时,之前面试的一家公司oc了。但因为还有几分钟面二面我跟那家公司hr说明了情况并继续等待面试。过了五分钟后还是没人来,询问hr得知因为各种原因这次面试取消了,挪到了第二天下午五点半30号下午我进入会议室后,对面两个面试官已经等候多时,于是开始了这次面试第一个面试官问的问题很无关紧要,例如问我“你的队伍是怎么招人的”“为什么会招这些人”“这些人你认识吗”,项目内容一概不问。并且每次回答完之后他得缓冲将近一分钟才能继续提出问题,我甚至认为自己的网卡了第二个面试官是这次面试的重量级,我把他的原话给各位看一下就懂了一:我觉得你简历上的东西全是为了秀肌肉才写的,我没有看到你对游戏的热爱二:如果你要去细分策划的话去网易腾讯这种大厂,我们这边不分策划方向,并且我们也不缺人来干普通的活三:你都不了解我们游戏,你又不热爱游戏,那我们招你过来干什么呢?我们这边又不缺干活的人四:你投我们公司是不是学校要求才投我们家公司的对面的傲慢程度已经突破了电脑屏幕,那股酸腐的臭味让隔着两个屏幕的我感到恶心🤢只能说,面试是互相尊重的,像这种不尊重面试者的公司,不去也罢希望各位都注意一下这家恶心人的公司,这种公司不尊重面试者的公司也可以想象到本身公司管理会是什么样的
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昨天收到二面挂掉的时候心情一直蛮糟糕的,这次面试可以说是我赢面最大的一次晚上翻来覆去睡不着(当然也有明天考试的原因),再次复盘了一下面试流程,反思了一下自己这次可能踩雷的点,也希望各位引以为戒 #网易互娱# 1、游戏理解不到位,思考过浅在第一篇面经里,二面的Q1除了循环是我确认的以外,剩下那俩其实是编的(大嘘)。面试官应该也看出来了,所以一直追着编的点追问,后面我也硬着头皮瞎编,看样子写拆解还是写少了(落泪)2、概念混淆,答东答西为什么会问第一篇面经的Q2呢,这个问题的前置问题是面试官问我比赛项目中的哪个系统做得好,当时猪鼻把玩法答上去了。于是便有了“系统和玩法是一个概念吗”这个问题。看样子思维和一些概念性的东西还得再积累一下3、没有深入思考双端之间的操作问题在第二篇面经的评论区里我提到了“双端”这个问题,当时没怎么思考直接说的“手机简化操作,电脑着重数值”。后面面试官反问手机就不注重数值了吗,导致后面回答的稀碎,什么博弈深度风险汇报理论全说上去了。感觉这个问题是失败的最后一根稻草只能说还是拆解写少了,游戏理解还是不到位,这下只能备战秋招了。也在这里恭喜已经oc的策划朋友们,祝你们工作顺利顺带也希望看完这篇反思准备下一批准备面试的策划朋友们引以为戒,别走我这条老路,能够顺利oc
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#25届网易互娱暑实进度# 这两天在牛客上看各位的面经,感觉我这边的面试强度莫名其妙的大(然后下面再稍微写一下二面里一些其他比较重要的问题,仅供各位参考 #网易互娱# 1、说出火影手游战斗系统的优秀点答:我觉得成功的点主要是技能释放方面和秘卷通灵这两个方向。一个是一件出招,玩家不用像传统的格斗游戏搓很多指令进行出招,双方都可以一键出招可以提高整体的博弈性;另一个秘卷通灵说是各种通灵秘卷的范围及其功能对游戏整体的博弈深度上升,如何去骗出来对方的这些秘卷通灵或者利用秘卷通灵更好的提供自己起手的机会,很高的增加了游戏整体的对战深度和博弈追问:那你有玩过其他的横版格斗手游吗答:也是魔方家的,上个月进行内测的海贼追问:你觉得火影和海贼谁更好,为什么答:我个人觉得海贼更好,一个是海贼的三种角色类型给游戏的上限提升了不少,并且每个角色都有着属于自己的打法,另一个是海贼对角色们都有着属于自己的机制,并不是像海贼那样简单的两个技能一个大招然后再叠个被动,他们都有着属于自己的玩法和机制,极大的提升了玩家对一个角色的理解和挖掘2、多人合作模式能参考什么游戏,参考该游戏的什么点答:我觉得可以参考双人成行,尤其两个角色视角双方玩家都能看清楚的双方视角。这样快速能简化沟通,根据对方的下一步行为进行操作。例如锤子钉子那关科迪可以根据小梅的屏幕和下一步操作进行投掷钉子和召回钉子的操作,极大简化了沟通成本。3、你自己的游戏是如何将计量表这个系统做出差异的答:这个计量条相当于玩家的资源管理系统,玩家需要使用相应的化合物给自己打开道路,这时对计量条对玩家而言是一个非常重要的资源管理,避免自己卡关第一个面试官问我的问题能参考点也就这些了,剩下的基本上都是以我项目为基础拷打。在第一个面试官结束之前他问了一个策划面试里面最经典的问题4、为什么想试着去做游戏答:想做出玩家感动自己满意的游戏出来。因为小时候玩nds接触到了宝可梦马里奥和星之卡比,感觉很厉害,所以想尝试着去做一款这种玩家感动自己自豪满意的游戏接下来说一下第二个面试官,这个面试官主要问了两个问题,应该是ARPG角色设计,一个是手机端和电脑端之间的操作保证原汁原味。第二个我答烂了,而且到现在不知道该咋说,第一个基本上就是参考火影的青年长门和不风来进行回答hr很常规,因为字数限制就不细写了现在看来好多问题都是压力,希望能过
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06-21 08:48
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中南民族大学 系统策划
#25届网易互娱暑实进度# 稍微写一下面经吧,也算是给自己一个记录 #网易互娱# 6.13网易一面这次面试没啥能参考的点,基本上都是拷打我简历上的项目,下面说一两个基础问题的问题1、如何提升战斗深度答:增加基于时间窗的连招系统,类似于鬼泣五这种需要不同时机攻击键派生出各种连招2、如何才能在短时间内设计出一个玩家玩不腻的游戏体验答:我的话会设计一个循环地图再加上两个道具,不同的道具搭配走地图会有不同的感受和发现3、如何判断程序说不能做的真的不能做这个问题当时确实把我问住了,之前打比赛基本上都是程序说那边不可行我这边自己改然后在和程序商量,这么回答的时候面试官说是不行,让我再想想6.20 网易二面这次三个面试官,两个技术面试官一个hr。第一个面试官上来问我想做什么策划,我回答是系统和战斗。于是第一个面试官开始前20分钟拷打系统,后20分钟拷打战斗这里就单纯说几个我觉得重要的问题1、你认为拆解系统重要的三个方面是哪些答:循环,可行性和完成度追问:为什么你会认为可行性重要,并且你认为的可行性是什么答:一个系统的循环就算再怎么完善,做出来不可行这个系统依旧是烂系统;而且我这边认为的可行性分为程序制作方面和后续落地优化方面,如果这两个都不行的话那这个系统无疑是失败的追问:(还是一面那个问题)那你如何判断程序说不能做的真的不能做答:正常情况下我会选择自己改策划案然后和程序不断沟通,如果有一定能力的话我会将这个系统的雏形制作出来,然后交给程序进行优化反馈2、你认为系统和玩法是一个概念吗答:系统是基于玩法上的一个概念,玩法是玩法,游戏系统是游戏系统。系统包括很多,不一定全是玩法,例如社交系统和玩法并没有什么关联;但是玩法是一切游戏的基础,没有玩法就不能称作游戏,所以系统是基于玩法上的一个概念,他们两个不能一概而谈3、你说过你自己没有做过战斗相关对吧,如果你入职做了战斗然后要你立刻做相关内容,你会怎么做才能快速提升自己答:制作相关Demo和拆解分析市面上大火的战斗相关游戏4、你认为3C里面哪个最重要,为什么答:3C里面个人觉得排在首位的是相机,相机的移动速度,摆放位置,还有各种相机效果都会给游戏整体的画面带来不同效果的体验接下来就是第二个面试官,问的大多是战斗相关hr问的都很常规,最后说是一周之内给反馈希望能过吧
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