网易互娱策划面经(2)

#25届网易互娱暑实进度# 这两天在牛客上看各位的面经,感觉我这边的面试强度莫名其妙的大(
然后下面再稍微写一下二面里一些其他比较重要的问题,仅供各位参考 #网易互娱#

1、说出火影手游战斗系统的优秀点

答:我觉得成功的点主要是技能释放方面和秘卷通灵这两个方向。一个是一件出招,玩家不用像传统的格斗游戏搓很多指令进行出招,双方都可以一键出招可以提高整体的博弈性;另一个秘卷通灵说是各种通灵秘卷的范围及其功能对游戏整体的博弈深度上升,如何去骗出来对方的这些秘卷通灵或者利用秘卷通灵更好的提供自己起手的机会,很高的增加了游戏整体的对战深度和博弈
追问:那你有玩过其他的横版格斗手游吗
答:也是魔方家的,上个月进行内测的海贼
追问:你觉得火影和海贼谁更好,为什么
答:我个人觉得海贼更好,一个是海贼的三种角色类型给游戏的上限提升了不少,并且每个角色都有着属于自己的打法,另一个是海贼对角色们都有着属于自己的机制,并不是像海贼那样简单的两个技能一个大招然后再叠个被动,他们都有着属于自己的玩法和机制,极大的提升了玩家对一个角色的理解和挖掘

2、多人合作模式能参考什么游戏,参考该游戏的什么点

答:我觉得可以参考双人成行,尤其两个角色视角双方玩家都能看清楚的双方视角。这样快速能简化沟通,根据对方的下一步行为进行操作。例如锤子钉子那关科迪可以根据小梅的屏幕和下一步操作进行投掷钉子和召回钉子的操作,极大简化了沟通成本。

3、你自己的游戏是如何将计量表这个系统做出差异的

答:这个计量条相当于玩家的资源管理系统,玩家需要使用相应的化合物给自己打开道路,这时对计量条对玩家而言是一个非常重要的资源管理,避免自己卡关
第一个面试官问我的问题能参考点也就这些了,剩下的基本上都是以我项目为基础拷打。在第一个面试官结束之前他问了一个策划面试里面最经典的问题
4、为什么想试着去做游戏

答:想做出玩家感动自己满意的游戏出来。因为小时候玩nds接触到了宝可梦马里奥和星之卡比,感觉很厉害,所以想尝试着去做一款这种玩家感动自己自豪满意的游戏
接下来说一下第二个面试官,这个面试官主要问了两个问题,应该是ARPG角色设计,一个是手机端和电脑端之间的操作保证原汁原味。第二个我答烂了,而且到现在不知道该咋说,第一个基本上就是参考火影的青年长门和不风来进行回答
hr很常规,因为字数限制就不细写了
现在看来好多问题都是压力,希望能过

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大佬你这强度可太高了
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发布于 06-21 21:55 山东
然后为什么第一篇面经会说到3C呢,原因是说横版格斗的时候提了一嘴“3C是格斗游戏里面非常看中的一环”,面试官瞬间来精神说“3C这么重要那你说说3C吧”,真的感觉压力很大
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发布于 06-21 22:06 湖北
秋招专场
校招火热招聘中
官网直投
还有就是第二个面试官的第二个问题我在上面表述的有些不太准确,问题原题是“如果让一个游戏互通双端的话,你该对着双端做出什么样的相应改进?注意双端之间的体验不能相差太大,最好端游能快速上手手游,手游能快速上手端游”
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发布于 06-21 22:11 湖北
兄弟你面试总时间一个小时够吗,这问题都好难
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发布于 06-21 22:19 辽宁

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#25届网易互娱暑实进度# 一面:两个面试官,都是浏览了一下我的简历开始问相关游戏,时间有点久了,可能记得不全。第一个问只狼,第二个问DOTA2:1.为啥喜欢只狼?答核心机制上的创新,同时继承魂类种种优点。2.追问核心机制上有什么缺点?(因为我提了一下)防御没什么成本,玩家可以在攻击前无限试错抖刀。以防反为基础的核心机制削弱玩家进攻主动性,限制游玩方式。3.设计两把武器去改善这一缺点。强霸体减伤的大刀,需要控制走位和身法在周边游击的长枪。4.这两把武器对应的敌人类型忘记答什么了,大概提到了水生凛和罗伯特爸爸这两个BOSS5.设计一个BOSS去让玩家使用到包括原版武器的三把武器设计了一个仙峰寺的武僧,一阶段短距离投技为主,二阶段快节奏平A为主,三阶段大佛远距离攻击和前两阶段攻击手段结合。6.三把武器做一个pvp模式,如何让三把武器上场率趋于一致阿巴阿巴阿巴乱答了一些,因为感觉这个问题和前面的问题其实挺相似,主要围绕石头剪刀布的互相克制关系答的。然后第二个面试官:1.DOTA2最近IG打得很鳖,游戏节奏怎么提速?答新版本已经提供了现成改善方案,然后分析了节奏慢的背后原因。2.如果让你重新设计地图,怎么改善节奏问题,让我回答得越详细越好。还能怎么滴,改呗,改肉山位置,改资源分布,改传送门,改肉山掉落,改塔防机制等等等等……后面还问了啥就忘了。然后第一个面试官又说我有些问题要补充,问完了之后第二个面试官又说我还有些问题要补充,完了之后第一个面试官又补充了一些问题(他自己说完都笑了。)最后反问:1.项目组不固定2.对我个人的改善意见反问我你觉得呢我说我有的时候表达还是有点语序混乱,语言组织能力可以继续提高第一个面试官说这很正常,面试都会有点,他觉得我没什么问题,继续保持。(这里我结合面试气氛就知道面评应该不错)第一段面试差不多就这样,很丝滑很愉快。
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#25届网易互娱暑实进度# 稍微写一下面经吧,也算是给自己一个记录 #网易互娱# 6.13网易一面这次面试没啥能参考的点,基本上都是拷打我简历上的项目,下面说一两个基础问题的问题1、如何提升战斗深度答:增加基于时间窗的连招系统,类似于鬼泣五这种需要不同时机攻击键派生出各种连招2、如何才能在短时间内设计出一个玩家玩不腻的游戏体验答:我的话会设计一个循环地图再加上两个道具,不同的道具搭配走地图会有不同的感受和发现3、如何判断程序说不能做的真的不能做这个问题当时确实把我问住了,之前打比赛基本上都是程序说那边不可行我这边自己改然后在和程序商量,这么回答的时候面试官说是不行,让我再想想6.20 网易二面这次三个面试官,两个技术面试官一个hr。第一个面试官上来问我想做什么策划,我回答是系统和战斗。于是第一个面试官开始前20分钟拷打系统,后20分钟拷打战斗这里就单纯说几个我觉得重要的问题1、你认为拆解系统重要的三个方面是哪些答:循环,可行性和完成度追问:为什么你会认为可行性重要,并且你认为的可行性是什么答:一个系统的循环就算再怎么完善,做出来不可行这个系统依旧是烂系统;而且我这边认为的可行性分为程序制作方面和后续落地优化方面,如果这两个都不行的话那这个系统无疑是失败的追问:(还是一面那个问题)那你如何判断程序说不能做的真的不能做答:正常情况下我会选择自己改策划案然后和程序不断沟通,如果有一定能力的话我会将这个系统的雏形制作出来,然后交给程序进行优化反馈2、你认为系统和玩法是一个概念吗答:系统是基于玩法上的一个概念,玩法是玩法,游戏系统是游戏系统。系统包括很多,不一定全是玩法,例如社交系统和玩法并没有什么关联;但是玩法是一切游戏的基础,没有玩法就不能称作游戏,所以系统是基于玩法上的一个概念,他们两个不能一概而谈3、你说过你自己没有做过战斗相关对吧,如果你入职做了战斗然后要你立刻做相关内容,你会怎么做才能快速提升自己答:制作相关Demo和拆解分析市面上大火的战斗相关游戏4、你认为3C里面哪个最重要,为什么答:3C里面个人觉得排在首位的是相机,相机的移动速度,摆放位置,还有各种相机效果都会给游戏整体的画面带来不同效果的体验接下来就是第二个面试官,问的大多是战斗相关hr问的都很常规,最后说是一周之内给反馈希望能过吧
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