游戏客户端秋招面经总结

前提回顾

秋招结束后忙着毕设以及去玩了一段时间,想着给这段牛客之旅画个句号。

BG:中游985+两段大厂实习,大二暑假+大三暑假两段,其实可以刷多1-2段,但是感觉2段应该是够用了。

技术项目为UE项目+后端项目(Unity太久没用就没写了)

今年的游戏客户端秋招难度不小,莉莉丝和鹰角的提前批都没过筛,呃呃呃

然后投了米哈游、网易、快手、字节、游卡等,总体投的不多,没有海投,而且基本只投游戏,最后选择在鹅转正了。

timeline在上一篇有

面经

字节

一面

C++:

  • 类的存储
  • 虚函数表的存储位置和调用
  • enum class 的好处/和enum相比较
  • 操作系统进程和线程的区别
  • 线程的通信方式
  • 了解容器嘛
  • vector怎么实现的一定都要开辟再拷贝嘛?
  • 能不能在原来基础上开辟呢?(好问题)
  • map和unordered_map区别 简单说一下红黑树为什么不用AVL树用红黑树
  • 介绍下A*算法
  • A*算法的缺点,为什么游戏中不使用
  • 线程之间的通信方式
  • 哈希表中的value存储什么(链地址模式)

UE:

  • 反射机制怎么实现的
  • 组件有哪些类型
  • FName、FTEXT、FString怎么实现的?
  • UE的网络架构(不会)
  • 屏幕点击了,怎么知道是哪个控件呢?

很多UE的八股吧、、还不够熟悉,这是个很大的问题

代码:

  • 平面上N个点求斜率最大的点

二面

  • 解释一下inline函数,inline函数可以是虚函数吗
  • 析构函数可以是虚函数吗?
  • 口述单例模式的实现提到了互斥锁,那C++还有什么锁
  • 内存泄漏有什么解决方式智能指针RAII
  • 了解C++的智能指针吗?详细说一下unique<ptr>可以作为返回值吗详细说一下shared_ptr是怎么实现的引用计数是线程安全的吗?为什么
  • 平常玩啥游戏
  • 解释这个游戏的网络协议
  • 说一下TCP协议和UDP协议的区别
  • 帧同步和状态同步
  • UE了解多少?做过什么项目
  • 开始问项目了
  • 有看过UE源代码或者什么资料嘛
  • 大钊老师的Gameplay架构UObject后面就问了源代码
  • UObject如果不要垃圾回收怎么实现
  • 渲染管线了解吗?Opengl的渲染管线(没看过opengl)
  • 解释了RTR4中的渲染管线顶点着色器和像素着色器联系,
  • 我提到了MSAA,问了MSAA
  • 解释了MSAA还有什么抗锯齿技术
  • SSAA、TAA
  • 深度缓冲,解释一下透明物体需要记录Z值嘛

代码:

  • 队列实现栈

三面

  • 问了实习内容
  • 单例模式new一个新对象怎么办?这个是怎么处理的构造函数的部分
  • A*算法和Dijstra区别
  • 游戏中Navigation部分
  • 设计一个背包系统(写代码)考虑各种情况,空位置-加物品超上限

这一面比较偏应用,要求速写代码+设计系统

祖龙

一面

八股文:

  • C++多态
  • 函数重载
  • 为什么不能返回值不同
  • volatile关键字
  • extern C

代码题:

  • 最小覆盖子串(时间复杂度和空间复杂度O(N))复杂度太高
  • 树的序列化和反序列化(时间复杂度和空间复杂度O(N))忘记了char*的用法了,写不出来
  • 实习中遇到最困难的事情

祖龙偏代码,代码部分都是hard上再加点修改,要求最优解

也可能因为我免笔试了、、考验我

游卡

一面

  • 介绍一下项目
  • 项目中实现了什么功能,战斗系统框架是怎么设计的?
  • 动画有几个?有没有做动画的过渡这些
  • 介绍一下渲染管线
  • 有没有用过Unity的插件
  • 有没有了解算法,A*和Dijstra区别
  • 实习和自己做demo的感觉
  • 未来职业规划

二面

  • C++模板
  • C++动态内存分配有什么方式
  • 职业规划
  • ...还有一些忘记了,问的不多

手撕:

  • 图片求内存
  • 数字逻辑题
  • 扑克牌问题

快手

一面

代码(15min):

  • 最大频率栈

八股文

  • const含义,有什么作用
  • 动态多态含义
  • vfptr指针存储位置
  • 多继承的含虚函数的对象布局
  • map、set底层实现解释一下红黑树
  • 为什么红黑树插入删除效率高
  • 为什么红黑树插入删除后迭代器没有失效
  • STL各种容器分析
  • 动态规划实际应用
  • 进程、线程问题
  • 设计模式问题
  • OS的计算题,手写

二面

  • 实习内容
  • 然后随机选题和扩展

代码:

  • 最长无重复子串
  • 归并排序

这一面比较随机,面试官会扩展,参考性不强

甚至还有多道智力题(可能因为我简历写有数学奖项)

总结

今年投的没有很多,而且是边实习边面的,那段时间需求有点多,这也导致了我复习时间不够,所以还是有点难受的。

如果可以的话还是建议大家忙完答辩之后全力准备这样,然后没有复习思路的多面几家就好了,你就知道大概会问些什么。

总体来看八股还是集中在C++和游戏开发技术上面,算法介于mid-hard之间。

可能后面不咋呆在牛客了,最后感谢牛客上大家的帮助,也希望这篇总结能帮助到大家。

祝愿牛友们都能拿到满意的offer

#游戏求职进展汇总# #大厂##牛客创作赏金赛#

全部评论
感谢分享经验
2 回复 分享
发布于 2024-12-27 13:55 广东
感谢分享经验
点赞 回复 分享
发布于 02-20 19:42 江苏
请问字节的游戏客户端base在哪呀
点赞 回复 分享
发布于 昨天 14:05 广东

相关推荐

昨天 12:12
已编辑
燕山大学 C++
一,前言25届双飞硕士,无实习经历,无竞赛经历,无比赛经历,经典三无选手debuff叠满怎么走上游戏开发:本来一直准备着go方面的项目,准备做存储方向(也是天坑),7月的时候偶然的一次与大我几届的学长聊天,问我要不要试试做游戏(改变世界线),就这么聊着,我当即就像打着鸡血一般立马下载UE最新版本开学,花了一个多月时间做了第一个Demo,就不知天高地厚的开投,回想起这段时间,确实是不知道未来会有多困难才能坚持下来。值得提一嘴的是,处女面是腾讯,当时才刚开始准备八股,面试官非常和善,答不出来的问题也是一直引导我,当然结果就是直接挂了二,秋招历程8-9月这个时期投递了市面上几乎所有我能找到的游戏公司,包括unity和ue,校招和实习,只有几个大厂和腾娱的面试腾讯光子:一面挂(符合腾讯面试风格的面试,C++基础和计算机基础知识快手游戏:一面挂(部分UE底层和C++基础和计算机基础知识米哈游:一面挂(对C++问得很细,可能是看不上我做的玩具项目腾娱互动实习:一面二面过,hr面后没接到电话挂(C++基础和UE八股10月10月份回想起来应该是最黑暗的时间,整整一个月没有面试,一度快要放弃,只是一直在麻木的补充项目,看牛客面经补漏洞,刷leetcode11月11月初突然有好几家公司联系我进行面试,最忙的那几天,一天可能会有4场面试+两场笔试按照时间如下:乐信圣文一面挂(一面就是技术主管,面试官很友善,但是可能是很久后的第一场面试比较紧绷没发挥好九鼎无双二面挂(一面前有个mini面,就是共享屏幕打开你的leetcode写代码,连续说了好几个题发现我都写过就直接过了,这家是做unity应该是不匹配数字天空二面挂(这家的面试问得很细,一面和二面都是两位面试官进行拷打,会问UE的各种细节,包括游戏框架,GC和反射序列化等等,一面后的反馈还不错,二面挂的原因应该是个人项目没讲清楚疯狂游戏offer(面试的经历很好,开的薪资很满意也让我更有自信的继续走游戏开发,需要提前实习,个人原因拒多益网络一面挂(不想吐槽的经历...畅唐网络hr面拒(一面比较简单,基础的C++知识和部分数据库知识不鸣科技一面挂(不想吐槽的经历...最后去了某个做射击游戏的项目的实习转正其实也可以看出来,对于我这种中途脑子一热冲游戏的选手,面试机会确实比较少(一共不到20场面试),最后能有机会入行也是运气占了大部分总结整个秋招流程有几个时间节点:很感谢腾娱互动一面的那位天美的面试官,在面试完后的闲聊时间鼓励我说基础,沟通都不错,但是缺少经验,这句话支持了我走过一个多月无面试的时间,也很感谢疯狂游戏的hr和面试官(这家是第一个愿意给我offer的公司),这段经历给足了我自信,发现原来我也值得这么多钱hah三,总结一下从8月底到秋招结束,为游戏开发求职做了什么坚持leetcode刷题,虽然笔试和面试仍然做不出难题独立开发了两个UE的Demo快速过了games101和课后作业对寻路和避障感兴趣看了部分源码总结牛客上的面经查漏补缺,后续把笔记整理一下分享出来回馈,求职路上牛客帮助很多四,最后的碎碎念:其实最后有机会入行,确实运气占了很大部分,游戏行业本身就是赢家通吃,求职市场也是一样,希望各位能不气馁,跟随自己的心,最后拿到想要的offer,希望这个帖子能给出一个游戏行业底部求职者的真实经历,对想走游戏开发的同学一点经验或帮助,大家有任何疑问可以在底下留言,我了解的话会回复的,祝大家前程似锦!#游戏求职进展汇总##秋招##游戏秋招##游戏开发面经##游戏公司校招#
点赞 评论 收藏
分享
评论
29
144
分享

创作者周榜

更多
牛客网
牛客企业服务