游戏开发春招面经Ⅰ
以下仍然是在BXSS上找的机会。记录了从年后第一周到本周的大部分面试。并没有做太多记录,因为感觉普遍价值不高。
公司规模基本都比较小,大部分都是比较基础的八股,大概一半公司喜欢聊项目,项目相关的部分没有记录在内。
另外,忽然发现自己一百粉丝了,也是感谢各位支持
友塔一二面
两面的时间都不太长,也没有及时记录(有缺漏),索性合起来了
- 哈希表的原理,发生冲突如何解决
- 口撕:判断链表是否有环
- 笔试复盘
- 智力题(给一个八边形,每条边是0或1,可以选择按下任意一条边,将使这条边和左右相邻两条边的数字都取反,问至少按下多少次可以将所有边的数字都归零)
- A*寻路如何实现,复杂度是多少
- 是怎么练习算法的?力扣刷了多少题?讲几个你印象深刻的算法题
- 口撕:两个有序数组合并(k个呢),全排列
- 渲染流程
多乐游戏一面
- 装箱拆箱,如何避免
- 值类型和引用类型的区别
- GC,如何减少GC
- UI动静分离原理
- UI图集的作用
- DrawCall是什么
- 减少DrawCall能优化什么
- AB包压缩方式
- 如何实现一个成就系统
- 观察者模式怎么写
- 具体讲讲项目里的MVC架构,是怎么设计代码的
- 手撕快排
- 写过什么Shader,讲一下怎么实现的
- 除了深度测试还有什么测试
必凡娱乐一面
问了特别多计网相关的
- OSI七层模型
- TCP建立连接和断开连接
- 三次挥手行不行
- TCP和UDP的区别
- TCP报文头有什么
- TCP如何确保可靠
- TCP拥塞控制
- TCP如何进行流量控制
- http如何建立连接的
- DNS解析的作用
- DNS解析,TCP,http分别是哪一层
- http状态码有哪些
- 知道哪些数据结构
- 图和树的遍历方式各有哪些
- 介绍快排
- 快排的平均和最好的时间复杂度
- 面向过程和面向对象的区别
- 介绍你知道的设计模式
- 介绍A*
- 介绍AssetBundle,你项目为什么要用它
- 介绍MVC框架
多乐二面
面试官说了很多,主要介绍公司的项目、培养计划和晋升制度等等
自我介绍,这部分问得很详细,包括在校成绩,职业规划,项目等
- C++单层for循环的执行顺序,和时间复杂度
- ++i和i++的区别
- C++内存结构
- 栈区和堆区的区别
- 内存泄漏和内存碎片,以及如何避免
- new和malloc的区别
- C#相较于C++的内存机制的区别(GC)
- 线性表和链表的区别
- 堆排序的复杂度和原理
- 你的项目中用到了什么优化手段
- UI图集和动静分离有什么作用
- 你如何理解DrawCall
- CPU和GPU在渲染过程中各有什么作用(渲染流程)
- 纹理和纹理压缩
- 平面内两个矩形,如何判断它们是否相交
其他一些面经
还有一些公司的面经就全合起来了,包括:大梦龙途,奥术游戏,波克城市,汉迪移动……(还有的我都忘了)
- C#的ArrayList和List的区别,各自的优缺点
- C#的特性标签
- C的数组指针和指针数组
- 数组和链表的区别
- 快排的原理,平均、最好的时间复杂度
- FSM是什么,三个单词怎么写的(…?)
- 相对于不使用观察者模式,它有什么优点?(解耦)
- A*寻路有什么启发式函数?都是怎么计算的,写一下
- 平衡二叉树是如何构建的
- UI合批,场景里物体的合批
- UI之间的顺序是怎么决定的
- Mask和RectMask2D的区别
- Vertex Shader和Fragment Shader是什么
- 你觉得好的编程习惯和代码风格是什么样的
- 了解最近很火的deepseek么?用过吗?觉得怎么样?它为什么这么火?它为什么能降低训练成本?(不知道为什么聊这个)
- 设计贪吃蛇需要用到的数据结构
- 设计俄罗斯方块需要用到的数据结构
- 设计愤怒的小鸟的发射逻辑,包括发射前的轨迹预测
- 三消类游戏在初始化时,如何保证不是无解的
- 手撕:链表反转,两数之和(有序和无序),unity中物体匀速移动的代码,观察者模式,快排(并且手撕过两次)
其实春招已经有点不抱希望了,太难太卷了。虽然也能找到小厂的,但是自己跨专业想进游戏行业只想做自己喜欢的,想去自己想去的。如果没有理想的offer,可能今年就去考研了
#春招面试##面经##游戏客户端开发工程师#