秋招之路:零基础游戏引擎/图形方向求职总结

1.前言

本篇总结主要记录和描述我如何从AI方向切换到游戏引擎/图形方向,以及学习过程和面试过程中的经验。

首先声明(叠甲),总结中的内容不涉及任何一家公司的具体面试内容以及流程安排,只记录个人学习过程和面试经验,以及个人对游戏引擎/图形方向的看法。本人在25届暑期实习中收到两家offer,秋招中共收到六家offer/谈薪,以下经验可能对你求职有一定参考价值。

开始之前首先感谢以下牛客前辈的面经和总结:@IceBear白熊 @KujouAika

2.背景

本科双非电子信息嵌入式方向,硕士某末流211计算机专硕AI方向。研一暑假小论文投递出去后开始准备就业工作,正式开始学图形学的时间点大概是23年10月。本人之前参加过一些竞赛,C++和Python还算熟悉,同时在Acwing和Leetcode上有一些刷题经验,因此重点主要放在图形学的学习上。

  • 为什么我选择CG方向作为就业选择?而不是后端或算法?

    因为CG好玩!后端学了一点感觉没意思,算法虽然有篇A会,但考虑到论文方向冷门且本人BG毫无优势遂放弃

3.学习路线

  • 2023年 10月-12月 :

    • 主要学习 LearningOpenGL, Games101 202 104
    • 部分其它参考:catlikecoding, GPU Gems, filament....
  • 2023年 12月-2024年 3月 :

    • 实现自己的渲染器: 编辑器+ECS + Forward/Deferred + 所有常见效果 + ...
  • 2024年 3月-5月 :

    • 一边面试一边复习,没有学新东西
  • 2024年 5月-9月 :

    • 往渲染引擎中添加Vulkan支持

以上是学习过程中的大概情况,还有一些资料比较琐碎就不列出了,当学习过程中遇到问题,大部分也能在google中检索到。

3.1 路线总结

选择的项目内容都是自己实现的,但是猜测同岗的选手大部分可能都是类似的项目,虽说不同人的侧重点和实现有所不同,但是换位成面试官难免感觉有点审美疲劳,如果项目能聚焦在一个比较小的方向上/或者具有一定实用性绝对是一个加分项!

3.2 暑期实习投递情况总结

3月开始投递,共投递约19家,其中发笔试的一共8家,约面6家,选择面试的3家,走完流程给offer的两家。 由于没有实习经历且是半路转图形的,游戏公司几乎全军覆没,所幸得了德子的收留,不然就只能去鹅的客户端了

3.3 秋招投递情况总结

8月开始投递,共投递53家(约一半为C++软开岗位),其中发笔试的一共16家(全是图形/游戏岗的笔试,C++软开岗一个笔试都没发,由此可见C++软开选手的秋招难度)

流程情况 公司(岗位)
笔试挂 西山居(引擎),雷火(引擎)
一面挂 哔哩哔哩(引擎),网易互娱(引擎)
二面挂 联影医疗(图形图像),IEG游戏发行(游戏客户端)
三面挂 IEG魔方(引擎),Funplus(引擎)
offer 摩尔线程(图形),不鸣科技(引擎),英雄游戏(引擎),叠纸(引擎),字节(游戏客户端),德子(转正/引擎)

秋招刚开始时特别是八月和九月真的不是很顺利,一来是项目很久没更新了,自己不是很熟练,二来是八股也忘得差不多了,导致面试过程中有些问题自己都忘记了。

转折点是九月的Funplus二面,这场面试结束后感觉状态回暖,这之后所有的流程全部顺利走完,和所有的面试官基本都聊得很好(自认为)

秋招结束之后我回顾了一下,相比暑期我有什么明显的进步吗?

答:其实是没有的,简历唯一多的只是一份实习经历而已(再次向德子表示感谢),但是秋招过程中明显感觉自己的心态和面试技巧都得到了提升,体现在面试中就是交流更加顺畅,自然

因此,实习经历是秋招中非常重要的加分项,如果没有实习的话,我大概率是找不到工作的

4.一些经验

有关图形学的学习,不能通过面经直接获得,但是面经可以作为一个目录参考。

关于这部分的内容,大体上可参考zhihu这位佬的文章【游戏开发面经汇总】- 图形学基础篇 以及白熊佬的这篇面经零基础非科班校招图形/引擎/游戏面经长文分享

下面是一些我自己补充的内容,可以看看自己是否了解该内容:

  1. 除PCF,PCSS外还知道哪些阴影算法?
  2. 了解超分算法吗?FSR2.0了解吗?
  3. 体积光除了用光线步进做,还有哪些方法?
  4. Forward+了解吗?
  5. 移动端渲染管线了解吗?和PC端有什么区别?
  6. GI算法了解哪些?分别介绍一下?
  7. IBL实现的具体细节?中间做了哪些假设?
  8. CSM实现的具体细节?有没有遇到抖动问题?怎么解决的?
  9. F0和F90分别是什么?F0和F90的物理意义是什么?
  10. BRDF具体介绍一下?有哪些常见的BRDF?
  11. HDR解决了什么问题?有哪些常见的HDR格式?
  12. Tone Mapping具体介绍一下?有哪些常见的Tone Mapping算法?
  13. 几种测试的顺序以及冲突的解决方法?
  14. 不同平台的shader怎么处理?
  15. Vulkan的同步机制了解吗?
  16. Vulkan中的Fence、Semaphore,Barrier有什么区别?
  17. 如果出现卡点,怎么排查?
  18. 如果让你设计光源剔除方案,你会怎么做?
  19. UE的RDG了解吗?
  20. C++反射你是怎么做的?

5. 补充资料以及优秀项目分享

6. 总结

这不是一个游戏引擎/图形方向劝进或劝退的文章,只是记录一下自己的秋招经历,以及一些自己觉得有用的资料。

如果就是想学游戏引擎/图形方向,那么上述经验可能对你有点帮助。但是引擎不是只有渲染,还有诸如物理、动画等等的小方向。总之记住多动手,多实践。如果有问题也欢迎评论,私信,看到的话我会尽力回答。

免责声明:由于市场行情和不同公司HC变动,不保证按照上述流程一定能找到工作,仅供参考。

最后,如果看到这里,那么不管你是什么方向的,被小猫指到的人通通拿到满意的offer,顺利上岸! alt

#25届秋招总结##牛客创作赏金赛##秋招结束啦##面经##晒一晒我的offer#
全部评论
看到研一暑期就能投顶会,学习能力已经超大多数人了😳
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发布于 11-26 20:55 江西
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发布于 11-20 19:04 江苏
太强了哥
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发布于 11-20 22:02 广东
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发布于 11-21 10:30 北京
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发布于 11-23 00:03 江西
tql
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发布于 11-23 10:48 江苏
很强了,往年大厂随便进,现在实在是........
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发布于 11-24 15:48 广东
好强
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发布于 11-26 17:14 上海
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发布于 11-20 18:48 安徽
给A会大佬跪了
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发布于 11-20 22:57 新加坡
字节的游戏客户端会要求提前实习吗
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发布于 11-21 13:52 浙江
学习了
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发布于 11-27 14:15 江苏

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本人25届,bg双九硕。秋招拿了鹅猪米的客户端/引擎的offer,投的几个中厂反而是一面/二面挂。之前在牛客看了不少面经之类的,这里也分享一下自己的学习路线。有相关问题也可以私信我,看到了就会回复,不过本人也是刚入行不久的小菜鸡,本文仅供参考。读研之前对游戏开发基本没了解,机缘巧合之下进入的游戏行业。研一学习了ue4的基本使用,用蓝图制作游戏demo之类的。很基础面试基本不会问,但是对ue有了初步了解。同时学习了games101,图形学有关内容做了作业,相关算法都较容易理解,网上找了软光栅项目跟着实现了一遍。研二进入某大厂实习,熟悉了大厂开发流程,这部分算是实习最大的收获,用c++在ue做了个游戏demo。同时自己私下开始对ue源码进行学习,发现实在太复杂,开始时浪费了很多时间。我现在是先确定自己想学习哪一模块,找一些相关资料看一下,学习一下相关理论算法,然后再找一个入口一点点啃,可以按自己想法删改一些源码,看会有哪些效果变化。同时,也把games202,104等,学习了一遍,还阅读了一些相关书籍,补充理论知识。研二下开始找暑期实习,简历写了自己的demo项目,以及自己看过的源码模块,写了自己的理解,部分面试官挺感兴趣的,问了不少,也是顺利通过。暑期实习时,下班时间也会准备秋招,看一些八股之类的,一般转正考核是八月,但是有些公司七月底就开始提前批了。需要提前取舍好,决定自己精力更多放在哪里。不过就算转正通过了,我也建议在秋招正式批多投几个公司,多找几个机会。至少毁意向毁转正这些都是存在的,而且最终薪资档位可能也达不到你的要求,也需要其他offer来a。秋招时简历写了自己的项目和实习经历,都问到不少。需要自己从实习中总结自己学到了什么,了解项目框架之类的,需要自己平时多留意,而非单纯做需求。校招比较考核基础,我面试遇到的基本就是c++,算法,项目以及实习经验,还有一些计网操作系统之类的计算机基础问的较少,因为本人对图形学了解仅限于理论,相关实践很少,所以简历没写,问的也不多。另外对ue源码的了解也问了一些,基本就是自己介绍从中学到了哪些,这也是我相较于其他同学的唯一优势。最后,我想说的是,无论是找工作或者学习,运气始终占据了很大一部分因素。可能与你捞你的部门,项目组,面试官,甚至投递的时间先后有关。做为学生,能做的就是提升自己的水平,不断学习,同时在面试中向面试官主动展示自己的长处,展现自己的潜力。#牛客创作赏金赛#
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