求职游戏策划如何写游戏经历?

❌无价值的游戏经历:简历里堆砌各类游戏时长
✅有价值的游戏经历:
[种草R]游戏类型和多样性:展示你涉猎过多种类型的游戏,包括但不限于动作、冒险、角色扮演、射击、策略、解谜等。这表明你对游戏设计有广泛的认识,能够理解不同类型的关卡设计需求。

[种草R]深度体验与见解:不仅仅是罗列游戏名称,还要分享你对游戏关卡设计的观察和见解,比如某些关卡如何巧妙地引导玩家,如何平衡挑战性和可玩性,或者是如何利用游戏机制创造难忘的体验。
[种草R]具体关卡分析:挑选一两个你特别喜欢或印象深刻的关卡,详细分析它们的设计思路,关卡是如何与游戏整体叙事相结合,以及它们是如何激发玩家情感或策略思考的。
[种草R]玩家心理理解:讨论游戏如何抓住玩家的兴趣点,如何利用游戏心理学设计关卡,如设置奖励、制造悬念、建立目标感等,这显示你对玩家心理有深入的洞察。
个人游戏策略:分享你在游戏中采取的策略,如何应对关卡挑战,这可以体现你的问题解决能力和游戏策略思考。
[种草R]游戏改进意见:提出你对游戏关卡设计的看法和建议,这表明你不仅是一个游戏消费者,也是一个能够批判性思考的设计者。
[种草R]行业趋势认识:如果你对游戏行业的发展趋势有所了解,比如VR/AR技术的应用、叙事驱动游戏的兴起等,也可以提及,这显示你对游戏设计的前沿动态保持关注。
[种草R]团队合作与项目管理:如果在游戏过程中有过团队合作或项目管理的经验,比如参与游戏论坛的讨论、组织游戏活动或参与游戏MOD制作,这也值得提及,因为这与游戏开发中的团队协作紧密相关。
归根结底,一份有效的个人作品和游戏分析拆解,要比写满几页纸的我游戏名单有用的多。[偷笑R]
需要指导可私[害羞R]
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做游戏拆解分析没有demo可以算项目么
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发布于 2024-09-01 17:59 陕西

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QCrow:什么策划方向?针对策划的不同方向去准备简历可能会好些。然后关于游戏经历的话,单机游戏经历固然是好的,但是大厂很多游戏都是服务型游戏(所谓的网游和手游),这方面有多少游戏经历?因为拿到面试时,如果对大厂面试官的的负责项目有相关体验的话(竞品或者项目本身),能够深度拆解和分析也是很加分的
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03-02 16:06
已编辑
中山大学 游戏策划
【37min 系统/数值/战斗/关卡策划综合】因为是第一次面试,知识积累比较少,也没啥经验,发挥得也一般般1. 聊一下你是怎样进行三国杀武将的设计的?结合三国杀游戏机制,围绕回合、阶段、点数、类别、花色、弃牌堆等元素展开,考虑局内表现,最基础如避免设计回血量过高拖慢节奏;机制复杂致学习成本过高或者嵌套插入结算等情况,然后是武将本身技能内容的游戏性、代入感、契合度等,技能编写运用文学手法,像对比、递进、互文等,使技能具修辞美感。 2. 你是有实践过吗?还是只是停留在理论?有实践,参加过 “一将成名” 比赛并获奖,设计了 XXX 角色。 3. 你设计这个角色的思路是怎样的?因角色是 XXX,利用 “装备区” 元素,可将牌转化成任意声明的装备牌使用,适应三国杀线上转型。考虑手牌和装备牌策略管理,技能基于 “牌堆”“手牌”“装备牌” 转换设计,但有与 “木牛流马” 机制冲突等缺陷,致后续未上线。 4. 平时玩哪些游戏比较多?RPG、SLG、FPS。 5. 介绍一下你 demo 的制作背景、过程。2D 跑酷游戏,核心玩法重力转换和昼夜变换,过程略。 6. 你提到你 demo 中的两个机制我没明白,详细介绍一下。昼夜转换:玩家可自主转换,昼夜难度、回报、道具不同,配合 Boss 战,后因时间、程序可行性限制取消。重力转换:用于解谜设计。7. 你觉得重力转换由玩家自行转换还是系统自动转换更合适?我觉得自行转换更合适,因动作要素少,想增策略要素提升游戏爽感。8. 为什么跑酷游戏要有策略?做 Demo 时为弥补动作要素不足缺失的爽感,现觉思路混乱幼稚,跑酷核心体验一般为动作爽感,与策略 / 解谜冲突。 9. 你玩游戏主要看重哪些方面?核心玩法和剧情表现。  10. 你觉得哪款或哪些游戏的核心玩法吸引你?《艾尔登法环》,攻防策略突出,弱化动作要素,强化战略要素,有丰富局外养成,如防御反击机制分层玩家难度和体验,战斗低机动、低容错、数值变化大,与 ACT 注重动作体感不同。 11. 魂类游戏都有这些特点,法环有何独特之处?更丰富局外养成构筑,如骨灰、战技、法术选择等。  12. 如果为法环添加新玩法,怎么做?丰富 “闪避” 攻防结合体验,增策略深度,如 “极限闪避消耗更多耐力值,原地留诅咒火焰对敌方单位造成生命比例伤害”。  13. 这样会给玩家体验带来什么影响?对不同层次玩家的影响不同,比如新手或动作水平不高玩家可能避免频繁 “闪避”,强化 BOSS 出招抬手 “闪避”,打 “快慢刀” BOSS 难度体感强;动作水平不错玩家可能当新进攻机制用,对数值高、机动弱 BOSS、一般 BOSS 战则用防守策略。14. (忘了题目是啥了)黑神话是偏科游戏,动作战斗设计好但有体验问题,如 “识破” 机制判定窗口短难触发且收益不足,BOSS 碰撞箱迷惑,地图缺小地图且区域界限不明,角色故事破碎等,因成本、人力、开发周期限制,资源向美术倾斜,美术表现好。  15. 如果为黑神话设计 BOSS 战,怎么设计?利用西游记设定,如狮驼岭 BOSS,分阶段插小游戏。第一阶段打白象精,其能力与小怪关联,玩家可 “闪身残影爆炸” 反制;第二阶段青狮精,玩家在其肚子里对战,利用毒伤流伤害其器官;狮鹫阶段用回合制或即时策略博弈,安排 “法天象地” 对决,突出类魂体验,与原战斗模式形成反差。因为在思考和玩法设计上鼠鼠都没啥深度,估计面试官见多了,全程淡漠,反问环节也潦草带过,大概就知道要凉了……#25届如何提前做秋招准备?##非技术面试记录##非技术岗投递进展##游戏策划##网易求职进展汇总##黑神话悟空##游戏策划##春招# #面经#
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