深圳腾讯秋招产品策划初面面经

今天上午11点18分开始面试,腾讯初面阶段,05号桌。

面试内容:
1、介绍学校和实习。
2、深挖简历,深挖实习内容。
3、关于某一款海外APP的看法,自己这款APP适不适合在国内上线?为什么?

另:致面试官的一段话。
深圳初面05号桌的面试官你好,如果你能看到这段文字的话,我想说关于你对于我实习所做数据来源渠道的提问,我回想起答案了,包括渠道的合作商分类、国别以及个别渠道的名称等等,非常抱歉由于我准备不充分+反应慢以至于临时没有想起来实习相关的具体内容。“做了渠道价值分析却不清楚渠道”这个由于我对实习经历的遗忘而表现出的样子我越想越觉得惭愧。

另,关于日本打工APP产品的国内使用前景,我想再补充一点。
时薪层面,日本的打工时薪很高,打个比方说学生打工每天八小时每周五天,一个月下来学生一般可以轻松挣到当月单间房租的2~3倍薪水。而国内的时薪可能吸引力没有那么足。
打工者层面,日本学生有打工的习惯,或者说学生打工者很常见,所以大家对打工这件事的接受程度很高;另外,日本有家庭主妇这一角色,她们经常可以利用丈夫孩子下班放学前的时间打短工;再者,由于时薪高等缘故,存在把打工当做主要职业的人存在,不正式入职只靠打工也可以轻松养活自己。而国内高中学生以学习为主家长一般不建议打工,大学生打工者虽然存在但谈不上普及,可能在中国,对于打工的观念与认同程度离日本还有一定差距。
招工者层面,日本很多行业都愿意招聘兼职,由于正式员工可能成本很高,招工者们更愿意在繁忙时临时招聘成本更低的打工者来帮忙,在这种情况下,打工者的选择会更多;日本的招工者甚至接受每周一次每次1~2小时的打工,对打工者的要求和门槛可能更低。而在中国,招工者对于正式员工和打工者的待遇提供差距并没有日本那样大,也没有形成临时招聘小时工的惯习,所以APP在寻找招工者上也存在问题。
因此,我不是很看好类似打工APP在中国上线。

最后,我写这篇面经,并不仅仅是想把面试经验写下来,而是出了面试大厅之后越想越觉得当时没有回答好;为了面试公平且不打扰正常面试的进行我又没法做到冲回去把自己之后想到的再和面试官讲出来,以至于有些憋的难受;所以,为了平复自己遗憾的心情,我在这里把自己的想法和想要表达的回复写了下来。
如果05桌的面试官或者腾讯其他的面试官们能够看到这段文字的话,希望我可以稍微给自己平反一下不至于抹黑我的实习公司。
如果再幸运一些的话,我希望可以继续进入下一轮面试,因为没有急智(反应慢)以至于没有表现好以至于落选是真的很遗憾啊~~~
(腾讯:孩子,遗憾,就是人生啊~)
(我:竟无语凝噎。)#腾讯##校招##产品##面经#
全部评论
楼主现在的状态变了吗?进复试了吗
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发布于 2019-10-18 21:51
挂掉了😔遗憾
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发布于 2019-10-18 22:53
呜呜呜我们好像,我也属于那种临场反应慢的类型。出来就特别容易后悔。没想到有人和我一样
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发布于 2019-10-19 09:57
楼主有消息了吗
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发布于 2019-10-18 22:02
你好,你这个是深圳面的吗?我周日北京面这个岗
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发布于 2019-10-18 15:49
我也是五号桌诶
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发布于 2019-10-18 15:44
同日本研究生毕业在看秋招,但还没等来鹅厂面试电话呜呜呜
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发布于 2019-10-18 14:42
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发布于 2019-10-18 14:39

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03-02 16:06
已编辑
中山大学 游戏策划
【37min 系统/数值/战斗/关卡策划综合】因为是第一次面试,知识积累比较少,也没啥经验,发挥得也一般般1. 聊一下你是怎样进行三国杀武将的设计的?结合三国杀游戏机制,围绕回合、阶段、点数、类别、花色、弃牌堆等元素展开,考虑局内表现,最基础如避免设计回血量过高拖慢节奏;机制复杂致学习成本过高或者嵌套插入结算等情况,然后是武将本身技能内容的游戏性、代入感、契合度等,技能编写运用文学手法,像对比、递进、互文等,使技能具修辞美感。 2. 你是有实践过吗?还是只是停留在理论?有实践,参加过 “一将成名” 比赛并获奖,设计了 XXX 角色。 3. 你设计这个角色的思路是怎样的?因角色是 XXX,利用 “装备区” 元素,可将牌转化成任意声明的装备牌使用,适应三国杀线上转型。考虑手牌和装备牌策略管理,技能基于 “牌堆”“手牌”“装备牌” 转换设计,但有与 “木牛流马” 机制冲突等缺陷,致后续未上线。 4. 平时玩哪些游戏比较多?RPG、SLG、FPS。 5. 介绍一下你 demo 的制作背景、过程。2D 跑酷游戏,核心玩法重力转换和昼夜变换,过程略。 6. 你提到你 demo 中的两个机制我没明白,详细介绍一下。昼夜转换:玩家可自主转换,昼夜难度、回报、道具不同,配合 Boss 战,后因时间、程序可行性限制取消。重力转换:用于解谜设计。7. 你觉得重力转换由玩家自行转换还是系统自动转换更合适?我觉得自行转换更合适,因动作要素少,想增策略要素提升游戏爽感。8. 为什么跑酷游戏要有策略?做 Demo 时为弥补动作要素不足缺失的爽感,现觉思路混乱幼稚,跑酷核心体验一般为动作爽感,与策略 / 解谜冲突。 9. 你玩游戏主要看重哪些方面?核心玩法和剧情表现。  10. 你觉得哪款或哪些游戏的核心玩法吸引你?《艾尔登法环》,攻防策略突出,弱化动作要素,强化战略要素,有丰富局外养成,如防御反击机制分层玩家难度和体验,战斗低机动、低容错、数值变化大,与 ACT 注重动作体感不同。 11. 魂类游戏都有这些特点,法环有何独特之处?更丰富局外养成构筑,如骨灰、战技、法术选择等。  12. 如果为法环添加新玩法,怎么做?丰富 “闪避” 攻防结合体验,增策略深度,如 “极限闪避消耗更多耐力值,原地留诅咒火焰对敌方单位造成生命比例伤害”。  13. 这样会给玩家体验带来什么影响?对不同层次玩家的影响不同,比如新手或动作水平不高玩家可能避免频繁 “闪避”,强化 BOSS 出招抬手 “闪避”,打 “快慢刀” BOSS 难度体感强;动作水平不错玩家可能当新进攻机制用,对数值高、机动弱 BOSS、一般 BOSS 战则用防守策略。14. (忘了题目是啥了)黑神话是偏科游戏,动作战斗设计好但有体验问题,如 “识破” 机制判定窗口短难触发且收益不足,BOSS 碰撞箱迷惑,地图缺小地图且区域界限不明,角色故事破碎等,因成本、人力、开发周期限制,资源向美术倾斜,美术表现好。  15. 如果为黑神话设计 BOSS 战,怎么设计?利用西游记设定,如狮驼岭 BOSS,分阶段插小游戏。第一阶段打白象精,其能力与小怪关联,玩家可 “闪身残影爆炸” 反制;第二阶段青狮精,玩家在其肚子里对战,利用毒伤流伤害其器官;狮鹫阶段用回合制或即时策略博弈,安排 “法天象地” 对决,突出类魂体验,与原战斗模式形成反差。因为在思考和玩法设计上鼠鼠都没啥深度,估计面试官见多了,全程淡漠,反问环节也潦草带过,大概就知道要凉了……#25届如何提前做秋招准备?##非技术面试记录##非技术岗投递进展##游戏策划##网易求职进展汇总##黑神话悟空##游戏策划##春招# #面经#
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