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搜狐畅游_校园招聘_校招hr-畅小游
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北京市石景山区业余大学
2002
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2022-08-19 10:10
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渲染TA实战:Houdini程序化古代城市开发分享
哈喽,我是畅游引擎部的程序向技美Joon。本文主要分享一下构思以及部分实现的一个程序化古城市系统的设计思路,以及介绍一下几个主要部分的实现细节。 这里的古城市特指中国封建时代的城市聚落,参考的城市原型有长安城,古开封,以及水乡苏州古城。但是老实说,这些在历史上曾经光芒璀璨的古老城池,妄图用程序化语言去解构去复现,属实是有点自不量力。我接到这个需求之后,怀着万分之一的侥幸心,搜寻各路学术大神的论文,看看是否存在一种算法能描述或者大致趋近这些古城的布局特征。最后结果是没找着。考虑过L-sys和二叉分割,但是得出的结果在表现上很难达到项目要求,古...
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2022-08-09 16:05
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渲染TA实战:三方向映射 UE4
大家好我是来自搜狐畅游引擎部TA组的小源小榞小圆,这次是分享关于三方向映射纹理的做法。 三方向映射在制作地形贴图,和一些需要在任意角度覆盖模型的材质会比较常用到。比如苔藓、污渍、锈迹、以及最常用到的地形材质。 使用世界坐标空间的XY轴的平面映射,可以看到比较陡峭的山崖部分有明显的贴图拉伸使用世界坐标空间的XYZ轴的三方向映射,能比较好的解决陡峭地形变化导致的贴图过度拉伸问题 使用模型的纹理坐标来映射苔藓,会导致接缝甚至模型破裂 拉进距离看,因为使用了置换、但贴图又存在接缝所导致的模型裂隙 如果使用世界坐标空间的XY轴进行映射,垂直方向会有严...
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2022-07-28 17:27
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渲染TA实战:摄影测量游戏模型制作指南
hi,牛客的小伙伴们大家好~我是来自搜狐畅游引擎部的美术向技术美术,小源小榞小圆,来到畅游引擎部马上就要两年了,这次给大家分享1个摄影测量的实践细节。 为什么分享的主题是摄影测量游戏模型制作? 记得还是19年的时候,我花重金在megascans bridge上购买了很多异常精美的资源,当成宝贝一样翻来覆去的看,没成想年底的时候Epic就给Quixel收购了…然后bridge的所有资源都面向使用UE的开发者免费。那时候只觉得Epic财大气粗,没成想在第二年里的UE5演示demo里,Quixel的扫描资产配合nanite技术这么生猛。事情还没完,21年UE5 early access...
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2022-07-19 18:35
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我是搜狐畅游的yoyo,今天我正式入驻牛客啦,请大家多多关照呦!让我们造个世界,一起畅游叭~~~#搜狐畅游##校招#
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2022-07-19 18:17
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畅小游入驻牛客啦,请大家多多关照~
Hello,各位牛客的小伙伴们大家好呀~ 这是一个不寻常的日子,我宣布:“畅小游正式入驻牛客啦!” 今后,小游会在此账号定期分享搜狐畅游相关内容,包括但不限于技术文章分享、求职秘籍、畅游文化、工作环境大揭秘等内容,对畅游感兴趣的同学点个关注再走呀~ 初来乍到,还请多多关照啦,今天为大家带来的内容是来自 搜狐畅游-引擎部 的文章~ 图形引擎实战:GPU随机数的生成 经验分享 今天和大家分享一下在工作之中的一些感悟。本人于1年前从学生成为了引擎开发工作师。通过身份的转变也发现了一些处事的不同之处,在工作之...
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