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畅小游
搜狐畅游_校园招聘_校招hr-畅小游
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北京市石景山区业余大学
2002
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2023-06-05 15:48
搜狐畅游_校园招聘_校招hr-畅小游
渲染TA实战:眼球的渲染
哈喽,大家好,我是搜狐畅游引擎部的TA老胡,很高兴有机会和大家分享一下前一段时间工作和学习的成果。前一阵,我做技术支持的项目提出,想要一个效果好一点的,眼睛的解决方案。Unity自带的渲染部分,包含内容的丰富程度大家都是了解的,稍微有针对性一些的表现,就基本指望不上了,于是花了一些时间,研究学习了一下眼睛相关的知识,下面,就来和大家分享一下相关的内容。先来看看最终的效果是什么样子的。目前眼球实现的功能有,瞳孔的缩放,黑眼球整体的缩放,虹膜的颜色,角膜的折射,眼睛的焦散,眼睛的环境反射,眼球的次表面散射,角膜环的控制,上眼皮的遮蔽,眼底的液体,以及一些细节的调节等。进入主题,按惯例,先从眼睛结构...
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2023-06-02 11:14
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当畅游21岁生日遇到儿童节……
那一定是双倍的快乐,来看看昨天的欢乐瞬间!2023届畅游春季招聘即将收官,抓住春招末班车,快快投递吧!#搜狐畅游#
投递搜狐畅游等公司10个岗位
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2023-05-30 10:10
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人工智能实战:ClaudeAI辅助程序开发测试
以倒水小游戏为例参考游戏开发过程小明:(备注:一般从创建游戏原型开始,最好能给出游戏类型、参考游戏和目标引擎,比如问题里的color sort game、water sort puzzle和babylon。如果目标引擎如果支持多种语言,应指定想要使用的语言,比如问题里的Javascript。而且开发者应具备目标引擎的基础知识,知道如何将AI给出的代码应用到引擎的工程中)Claude:Here's a basic prototype for a color sort game in Babylon.js:js// Create scenevar scene = new BABYLON.Scene...
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2023-05-10 16:45
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图形引擎实战:皮肤效果
大家好,我是来自搜狐畅游引擎部的puppet_master,很高兴有机会来继续分享角色渲染的皮肤渲染的部分。我们的皮肤方案也还在不断迭代当中,疏漏之处难免,也欢迎大家批评指正。皮肤渲染在整个角色渲染的部分中属于最重点的一个部分,如果说除了PBR以外,只能给角色单独制作一个效果,那一定就是皮肤了。和头发一样,皮肤也是渲染领域的难点之一,一方面是超写实类的皮肤,由于皮肤的结构复杂导致的细节以及光影表现的复杂;而另一个方面难点则在于,不同类型美术风格的项目对于皮肤要求是不同的,如何用一套方案适用于从超写实到风格化的不同项目而不必要每个项目都进行单独定制也是我们需要考虑的一个问题。皮肤的特性正式开始之...
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2023-04-20 10:30
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图形引擎实战:HDRP移动版高清渲染管线改造
近年来,随着移动平台硬件的性能不断提升,移动端游戏采用的渲染技术更加先进,整个行业对画质效果的需求也越来越大,我们借此做了一些技术尝试,测试了Unity HDRP是否可以在移动端跑起来,结果是可行的。(后来我们又升级到了2021.1.x版本,对应HDRP 11.0.0版本,以下说明都是基于这个版本的。)先看一下之前某个开发阶段录制的视频,米11上30+ fps:视频见链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/567981404管线预览管线采用了Forward+和TBDS的混合管线,非常适合移动端TDDR GPU架构,对多光源支持较好,比Forward节省光照计算,又比传统...
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2023-04-17 19:31
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畅搜狐畅游休闲游戏美术创意大赛-角色原画
赛事介绍本次赛事是基于轻度、休闲游戏出发的美术创意大赛,小伙伴们可以个人或组团参加,以一组图片的形式,配以简单的文字描述,展示所创作项目的美术卖点(调性、风格、情绪氛围等)与内容卖点(如题材、世界观、人物设定等)。赛事主题参赛者需设计一套符合潮流轻度休闲游戏的美术角色,风格不限。√针对美术内容的方向性建议:1、自带延展属性,来源于某套熟悉的内容文化(例如二创内容)。2、自带可裂变性,具备一定内容梗。3、自带病毒式传播潜力。√关键词:魔性、清奇、治愈、逗比、抽象、奇特、轻松、搞笑、恶搞等√提交要求:1、提交图片包含:①至少5个角色(每个角色单独一张,长度视人物数量及排版适度调整,设计图旁可附上一些角色补充信息和说明)②以上角色的集体照1张(长度视人物数量及排版适度调整)2、使用少量文字简要阐明世界观整体框架及主要内容奖项设置奖励安排:一等奖,奖金1W元,1名;二等奖,奖金6K,3名;三等奖,奖金3K,5-8名;优秀奖,奖金1K,15-20名;除奖项奖励外,所有参赛同学都有机会获得畅游校招、实习offer。报名方式点击链接报名https://cyougame.wjx.cn/vm/m7X037H.aspx作品提交方式作品完成后提交至邮箱**********邮件主题备注为:【参赛作品】姓名-电话投稿截止日期:2023年5月20日#游戏美术##搜狐畅游#
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2023-04-12 18:40
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图形引擎实战:Unity角色攀爬系统
本篇内容技术参考借鉴了Invector和Dias的角色控制方案,动画资源来自Maximo;1.检测可攀爬物体基本思路是先用射线检测去检测角色正前方是否有碰撞体,再进一步检测前方是否有障碍,碰撞体是否符合攀爬标准:标记,可攀爬的物体可以单独一个Layer或者使用Tag标记方便管理;表面角度,可攀爬的角度可以设置到45度以上;附近无障碍,目标点周围至少人物宽度附近没有障碍且均可攀爬;碰撞检测使用Physics.Linecast或者Physics.SphereCast都可以;动图见链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/5631219832.进入攀爬状态进入攀爬状态时播放进入...
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2023-04-04 10:18
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图形引擎实战:浅谈移动端无尽海面的网格生成
国内手游市场发展如火如荼,各类手游开发项目层出不穷,在这之间,不乏一些需要制作海洋效果的项目。说到海洋模拟,笔者脑海中立刻蹦出一些关键词,“Vertex Displacement”、“FFT”、“Gerstner Waves”等,这些都是讨论“如何让海面起伏更真实”会涉及到的话题,大家在网络上一搜,可以很容易找到各路大佬的分享,笔者也从这些文章中收益匪浅,但是今天,笔者想分享的并不是上述的主题,而是想跟大家讨论一下“在如何让的海面网格以支持复杂起伏”的问题。无尽海面的网格生成虽不像海浪起伏模拟一样涉及很多高深的数学、巧妙的优化,却也是制作海洋效果不可或缺的第一环。特别是当我们把运行平台限制在“...
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