Steve Swink在他的书中提出的打造游戏感的准则
·结果可以被预测——当玩家采取某种动作时,他们可以得到预期的响应。

·即时响应——玩家的输入获得的响应是即时的。

·易于上手,难于精通——游戏入门非常简单,但游戏的深度让精通游戏的操作变得困难。

·新颖——即输入得到的结果是可以被预测的,但是也要有足够的新奇性让玩家在长时间玩游戏后依然觉得游戏是新鲜、有趣的。

·响应有吸引力——操控过程在美学上具有吸引力。

·自然运动——角色在美妙的运动弧线上被操控。

·和谐——游戏感中的每一个元素都让玩家觉得它们支撑了游戏世界的一部分。

#21天打卡游戏人的日常思考#
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03-14 11:23
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211勇闯初创小公司头破血流系列3这件事不是发生在我身上的,但前同事们参与创作的积极性空前高涨,为了习惯,还是都采用第一人称的视角来看这出大戏。有一天老板在我们的眼皮底下接了一个电话,最终敲定了去北京出差的时间,下周一。他得意洋洋地说,这单下来保底五百万的流水,如果成了,我们都能得到五位数的提成。这对于一群刚上班的人来说是天大的诱惑,我们经历了周末的无偿加班,把他去北京所需要的文件都准备好了。只是在去北京的周一当天,老板睡过头了。整个上午都没见他的踪影,给他发文件也不会,打电话问问题也不接,直到中午才姗姗来迟。当然,这只是拉开了这场恐怖出差的序幕。只见他来了也不紧不慢的,手指在办公室转了一圈,...
姜大力:补充: 1.五百万的单子根本没有五百万,只是过去展示拼装的产品并简单考察。该项目只是竞标,项目内容是商业街区改造; 2.决策是当天上午10点半左右老板珊珊来迟后突发奇想去北京,中午1点在催促下着急出发,没有任何出差补助; 3.出发之前已经知道进京证不好使了,但还是执意要开车去; 4.实习生实打实连续开了***小事车,非常辛苦,工资在转正后只有两千五; (有疑问会继续补充)
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小覃1:硕士了还投助理岗位吗,一般不都直接干工程师了吗
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咩咩子_:项目和图形引擎岗没啥关系,最好还是项目和岗位有相关度好点,不然真有面也不一定会问很多
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