游戏幽默相关

——刻意植入的幽默设置
1)在严肃主题的游戏中,插入无厘头的内容,以反差来制造梗点。
《杀出重围》中收集垃圾,《杀手47》装扮成小丑,《合金装备V 幻痛》用气球把人或者动物吊上天运走。

2)文本叙事
让角色插科打诨或讲冷笑话,
《传送门》GLaDOS

——电子游戏与幽默“八字不合”?
幽默是主观的,两个人可以对同一个笑话产生完全不同的反应。

笑话核心在于对节奏的掌控,从铺垫到揭梗,要带动观众经历完整的反转过程。这在小说、电影等媒介、脱口秀类表演节目,创作者能掌控每个环节,保证幽默传达到。

而在作为互动媒介的电子游戏,创作者丧失了大部分的主导权,在设定好的铺垫和最后的“抖包袱”之间,玩家有可能因为四处乱逛而打乱时机,导致笑话没有传递完整,或者在揭梗的时候关注到了别的东西去,或重复触发同一个笑话而让它不再好笑。

再者,我们似乎已经习惯了在电子游戏里面的目标往往是取得胜利、布置策略、征服难题,这些都与常规的幽默设置背道而驰,即使在听笑话的过程中,大部分玩家也会持续在寻找周边物件,想着怎么解决问题。

——幽默的表现
幽默有多种形式,戏仿、恶搞、滑稽戏、冷幽默、黑色幽默等,游戏玩法不同,呈现形式也不同。

《侠盗猎车手》《黑道圣徒IV》
构建了一个庞大、充满讽刺内核的世界观,从而让玩家的“正常”行为都往往像是走进喜剧片场的表演。
《南方公园》
通过戏仿:在自己的作品对其他作品进行借用,以达到调侃、嘲讽、游戏甚至致敬目的,玩家基本全程处于高密集、不间断的笑话轰炸中,各种脏话和超现实幽默在游戏中达到了很好的效果。
《和班尼特福迪一起攻克难关》《QWOP》
通过难度极高、且以极度滑稽的动作表现让人捧腹不止。
《模拟山羊》
将玩家从“扮演主角英雄”的固有思维中解放出来,摇身一变从山羊的视角看世界
《章鱼奶爸:致命捕捉》异角色扮演的玩法更加丰富,奶爸剧情的加入更是起到了锦上添花的作用。
《鹅作剧》将幽默立意和游戏机制的结合设计得十分自然,其目的便是让玩家单纯发笑
——整理自 游戏陀螺 LLEWYN 的文章
#21天打卡游戏人的日常思考#
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03-05 14:55
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哈尔滨工程大学 Java
Jhin4ever:别去,杂活太多,今天让你部署一下模型,明天让你写一下LLM工作流,后天要你研究一下Agent,想微调模型都难
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