#21天打卡游戏人的日常思考# 防御设计是技能设计中极其重要的一环,一般而言防御设考验的是危机发生时如何正确应对,与攻击相辅相成带给玩家攻防转换的动态战斗体验。
这里就不按几个分类进行阐述了,而是笼统的说一下。
游戏中最常见的防御设计就是格挡与闪避。
格挡往往是最容易的防御方式,可以化解各种危机,但同时也会损耗一部分生命还面临着破防类敌人的威胁。
闪避也是常见的防御方式,但往往意味着中等风险,需要玩家把握时机,闪避往往意味着使用次数限制,闪避完毕时会改变站位。
而弹反则是较为高级的防御方式。意味着高风险和高收益,弹反成功往往会有怪物眩晕和子弹时间,而弹反失败则会引来对手的一顿血虐。
而在MMO中防御方式则弱化了反应的要素变为了一系列技能,常见的有战士的嘲讽和钢铁战车,法师的冰盾、闪现等,但这些防御一般都有着各种限制(长CD、使用后降低属性、冰盾则是自己冰封虽然无敌但是动不了)。
这里就不按几个分类进行阐述了,而是笼统的说一下。
游戏中最常见的防御设计就是格挡与闪避。
格挡往往是最容易的防御方式,可以化解各种危机,但同时也会损耗一部分生命还面临着破防类敌人的威胁。
闪避也是常见的防御方式,但往往意味着中等风险,需要玩家把握时机,闪避往往意味着使用次数限制,闪避完毕时会改变站位。
而弹反则是较为高级的防御方式。意味着高风险和高收益,弹反成功往往会有怪物眩晕和子弹时间,而弹反失败则会引来对手的一顿血虐。
而在MMO中防御方式则弱化了反应的要素变为了一系列技能,常见的有战士的嘲讽和钢铁战车,法师的冰盾、闪现等,但这些防御一般都有着各种限制(长CD、使用后降低属性、冰盾则是自己冰封虽然无敌但是动不了)。
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