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2023-10-16 14:48
贵州大学 游戏策划
12、万国觉醒的爽点呢?不算爽点,算是一个印象深刻的经历。前两天有个人来我们联盟打我们,我也被打了,治疗那些部队需要高额的费用,这个时候联盟的成员来给我运送物资援助,这是我一个深刻的印象,也是比较感动。我猜测它的爽点可能在后期,后期兵力和战斗力都是非常高的,物资也是非常丰富的,玩家想去哪就去哪,想打谁就打谁,这应该是它的爽点吧,我现在是没有体验到的。13、这个游戏前期的目标是什么?稳定的发育。14、你还考虑过策划以外的工作吗?没有。15、什么时候开始决定要做策划的?从大二,开始接触了Unity引擎,去各种平台学习,也做了一些小型的Demo。算是兴趣爱好。16、你觉得玩游戏和设计游戏有什么不同?玩家更关注游戏带来的体验,更看重美术风格、玩法吸引力。从策划的角度,我们需要知道如何塑造体验,以玩法和数值的形式,在设计一个玩法的时候需要考虑设计目的,要关注落地不要空谈,剖析实质而不是关注表象,还要对玩家进行分层(大R中R小R免费用户),考虑每类玩家的体验。17、从玩家分层聊一下付费系统?举例万国觉醒,免费用户的发展是非常缓慢的,分析小R中R大R。18、刚才这些都是你分析的,实际游戏中是怎么体现用户分层的呢?没什么印象(被面试官说缺乏对付费系统的思考)。19、简单问了高中生活。20、平时运动吗?跑步、散步。21、反问。 #面试经验分享#
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2023-10-21 22:15
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贵州大学 游戏策划
1、自我介绍。2、你平时玩的什么类型游戏,举例。SLG。万国觉醒、部落冲突、口袋奇兵、铁锈战争。3、万国觉醒游玩时间、口袋奇兵游玩时间?万国觉醒玩了一个礼拜,50小时,大本营10级,铁器时代,兵力5万,战斗力20万;口袋奇兵玩了两个礼拜,100小时。4、部落冲突跟万国觉醒、口袋奇兵有哪些不同点?战斗系统,部落冲突将每个兵种价值提高了,玩家要考虑每一个兵种的摆放位置来实现自己的进攻策略;口袋奇兵和万国觉醒则是从一个宏观的视角来游玩。Q:还有呢?多世界玩法,部落冲突里玩家可以选择在哪个世界花费时间,每个世界都有自己的特征和体验,这时其他两个所没有的。Q:还有呢?社交系统,部落冲突是一个轻社交的游戏,只有好友和部落,这两个方面的社交做的也很弱;而其余两款是大地图的设置,玩家可以在任意位置建造城堡、加入联盟,联盟与联盟之间也有着领土纠纷,属于强社交。5、你最擅长的游戏类型?SLG和模拟经营类。6、模拟经营玩的比较多的游戏?玩过很多小体型的游戏,像疯狂农场系列、属性与生活系列、merge county。7、你从三年级到现在玩游戏最多的时间段?平均时长?大学期间。平均时长大概一天6小时。8、SLG和模拟经营在体验上有什么不同?SLG游戏的核心体验在于谋略与战争,所以在游玩的时候会倾向于策略性和养成与战斗的循环。模拟经营需要考虑对每个数值的把控,去思考性价比最高的做法。9、你玩游戏的过程中遇到了哪些爽点?举例部落冲突,爽点在于玩家由弱变强以及战斗意识培养起来的成就感和满足感,战斗中玩家通过经验和操作摆放兵种,完成一场漂亮的战斗,这是它的爽点。万国觉醒,更侧重于对整个部队的调兵遣将,是从一个宏观的层面上,我是作为一个免费用户游玩的,所以升级的进度是非常缓慢的,在游戏中主要是PVP或PVE、采集资源建设城池,这是它的爽点。10、有没有什么深刻的经历?举例部落冲突,在某一场对局中,本来是要失败的局面,但由于兵种的不可预见性反败为胜。11、模拟经营呢?这类游戏的爽点在后期,后期玩家的各种属性和资源都积累起来了,可以随心所欲的操控游戏里的组成部分。 #面试经验#
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