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11-07 14:22
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华南师范大学 Unity3D客户端
不知道是敏感词检测还是字数限制,时间线的帖子无法编辑添加这段文字,把新的感想丢这个新帖了*负能量警告⚠️*11.6后已无流程在跑整场春秋招下来,属于比上不足比下有余的情况。面试机会其实拿的也不少,鹅猪米除了米都有机会面。但是每次问基础问题总回答的不算完美,容易漏点。深入的又不会。面试机会感觉更多是末2帮忙过了个筛,其实很多双非牛油都比我沉淀的要好多了。口语表达能力确实需要锻炼,明明会的的东西答不好,太吃亏了。天天网络冲浪,话都不会说了。深入的则是没有沉淀,如果拿科韵路小厂实习换成沉淀技术感觉会更好,虾皮的面试官也直说了这个实习带来的效益太低,还是游戏人懂游戏人,一眼看穿😭当时5月也有其他同学拿了鹅实习,如果再坚持下说不定有神秘事件。这个小厂实习,真的磨灭太多游戏开发热情了不如当做一个爱好,去干点其他方面的工作,正如牛油们说的别把爱好当做工作*你只是爱打游戏,不是会做游戏*小时候到高中这段时间的梦想是当飞行员,但是刚好遇到地球online全服事件导致缩招了,hc锐减。高中时体检也很顺利能够进入最终battle。然后就见识了人生的第一次泡池子,也收到了人生第一封感谢信。(其他没过都是现场赶走的)如果这个hc人数还是上一年那么多,感觉能留下来。好像最后剩50个留40个,上一年是200个hc,唉海投的时候看到个南航的宣传贴,提交了一个工程岗位申请后,我看到了那个“申请飞行员”的选项*还能追梦毕改飞吗?*我现在也不行,身体已经没那时那么好了整个4年从南航的感谢信开始,基本就不断收感谢信。从第一封感谢信开始浑浑噩噩地过了大学生活,计算机也是随大流选的,进来发现好多oi爷或者自学爷。对时势的认识不清,没啥技术大一大二乱投实习,结局当然是看都懒得看,唯一拿到一次线下面试也是kpi,一看是大二的做不了太久。而且技术方面沉淀的也不好,早期思维跟着学校的吹水一起幻想时间了,以为学校教的管够。25届21入学,在当时之前的数据应该和牛客上早年的数据还挺好看,认识个学长说自己一堆挂科啥都不会照样进个中厂。求职后发现,好多9爷研爷,还有沉淀高手,难以战胜,也看到了好多佬的不顺利经历。打不过佬们也正常,即使莫名打过了也不开心,我想的是大疪天下寒士俱欢颜😭,比我努力的更应该获得回报。大家就不能都有好东西吃吗?*梦碎总是贯穿始终,我真不想跑了*与咖喱人交流时曾提出不考研不考公,誓要出来打工稳食,现在连新手关卡都过不了,纯纯的five总的来说还是技术沉淀不到位,我太弱了,什么都做不到.jpg #秋招总结#  #25届秋招总结#
投递完美世界等公司10个岗位 25届秋招总结
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11-06 12:10
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中南大学 Unity3D客户端
图形开发时间线TimeLine:9.21投-10.17笔试-10.24一面-11.1二面-11.5hr面已经是还在流程的几家里唯一的大厂了,球球收了孩子叭,牛客许愿会灵吗,会的吧?总之,先发个一面面经涨涨人品,后续秋招结束会发总结篇,里面有鼠鼠为数不多的十来场面试的面经,以及一堆的笔经(总之就是非常惨)(83min)- 自我介绍- 平时怎么学习图形学?看过Unity,UE源码没有?- 说说C++的共享指针?- weak_ptr是怎么工作的?- shared_ptr是线程安全的吗?- 构造函数可以是虚函数吗?- 虚函数机制?- 虚函数表什么时候构建的?存在哪?- 虚函数表怎么构建的?内存空间连续吗?- 虚函数表除了虚函数地址还存了别的其他什么东西吗?- 如果一个基类函数不标明为virtual,子类重写了这个函数,那指向子类对象的基类指针调用该函数会发生什么?- 只有纯虚函数的类有虚函数表吗?- 子类不实现纯虚函数会怎么样?在什么时候会报错?会报什么错?- 说说vector的扩容机制?- 说说list的实现?- 如何高效的查找有序的list里的元素?- list二分查找的复杂度是多少?(O(n),我当时没想出来)- 如果考虑空间换时间,时间复杂度可以是多少?(这里脑子抽了,我说分别存储每一次list二分之后的结果,存储在vector里,然后二分的时候只需要比较尾节点,然后转移到对应的list里进行下一步查询, 事后感觉应该是想引导我说,把list用vector存一遍,然后在vector上做二分)- 说说优先队列的实现?- 堆是怎么实现的?插入数据的时间复杂度是多少?- 插入的逻辑是怎样的?- 你的渲染引擎是怎么考虑跨平台的?- 你写的shader是怎样在目标平台运作的?- shader里你是怎样采样贴图的?讲讲API的使用?- textureLod怎么用?- 如果不提供level,GPU怎么知道要采样哪一层的Mipmap呢?(通过贴图uv在屏幕上的变化率决定)- 你刚刚说的u对x,v对y的偏导里的x和y是什么坐标?- 除了这个坐标空间还有哪些坐标空间?- 三线性插值是怎么做的?- 讲讲OpenGL的一个渲染管线?- 顶点的裁剪坐标空间坐标怎么得到的?- 后续会被怎样处理?- NDC标准空间的xyz取值是多少?- 锯齿是怎么形成的?在哪个阶段生成的?- 有哪些抗锯齿手段?- MSAA和FXAA有什么区别?- MSAA的硬件实现是怎么做的?- FXAA怎么做的?- 实时阴影你怎么做的?- 点光源的阴影要怎么实现?- 只能是生成CubeMap吗?不能生成Texture2D吗?(傻了,忘记CubeMap可以展开在一个Texture2D上或者干脆用柱状投影图了,我说你非要搞那就整一个Texture2DArray)- 你实现BVH的目的是什么?- 视锥剔除有必要吗?不是裁剪阶段也会做剔除?- 平时渲染方面怎么Debug?- 如何优化shader的效率?- 为什么尽量不要写if/else语句?那什么时候能用呢?- 减少采样操作?怎么减少?哪些采样操作可以移到CPU做?- 如果必须要采样呢?怎样做优化?以PCSS为例?- 为什么尽量少做那些复杂的数学运算?反三角函数,矩阵的逆什么的?- 线程和协程的区别?(太久没看真忘了,支支吾吾嗯是说不出啊,早知道直接说不知道了)- 那线程和进程的区别呢?- 反问?  - 图形开发工程师隶属于什么部门?引擎部?中台?(统一校招,进去之后再细分,可能进项目组可能进中台)  - 这个职位入职的培训和游戏开发那边的培训有什么区别?(差不多也是miniGame,内容上可能区别比较大)  - 可以知道具体的工作室吗?(进去之后双选)  - 如果我想胜任图形开发工程师这个岗位,需要再巩固加强哪些方面?(被说计算机基础不牢固了,奶奶滴,我就那个协程没说好嘛!(ㄒoㄒ)) #网易# #网易互娱# #游戏开发# #许愿# #时间线# #一面#
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