第一个排除掉多益
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02-27 11:16
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中山大学 游戏策划
【一面 57min】1.你聊到做过三国杀和炉石传说的diy,可以说说是怎么设计的吗?2.有没有具体的案例?3.除玩游戏有没有别的爱好?(注:我说了看电影啥的)4.最近有没有什么电影推荐?每周平均花费在看电影上的时长?5.赛季制应该怎么做?要考虑哪些方面?6.你更多是从研发端的角度分析,能不能从用户端的角度按不同类型玩家比如新玩家、老玩家、流失后回归的玩家的体验来做,重新整理你关于赛季保留、重置、版本迭代的想法?7. 你的赛季设计思路包括有削弱防止大r对中小r新玩家的碾压,那要怎么照顾好大r的感受呢?8.你是从哪里了解到副玩法的相关知识的?更想做核心玩法还是副玩法设计?9.对做游戏系统和玩法之间差别的认识?10.专业是XXX,刻板印象里会往XXX相关方面发展,为什么想做系统策划?11.你做平面设计和交互件设计的案例?12.做这些动态交互件是你的个人兴趣还是甲方的需求?13.你是从什么时候开始从什么地方了解到这些知识的?【反问】1.点点目前在研的品类?2.点点在SLG研发上做差异化更倾向调整细节还是大方向上的创新?3.对核心玩法和副玩法之间配合联动的了解?4.现在副玩法和买量配合的变化是运营策略上的升级还是受众方面发生了变化?5.新人培训机制和工作氛围?6.现在出海越来越卷,买量素材越来越贵,对出海未来趋势怎么看?感觉聊得挺好,题目基本见识过类似的,也很熟悉,但就是没过哈哈#非技术面试记录##游戏行业##游戏求职进展汇总##系统策划##点点互动科技有限公司##非技术er求职现状##无意义马图#
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QCrow:什么策划方向?针对策划的不同方向去准备简历可能会好些。然后关于游戏经历的话,单机游戏经历固然是好的,但是大厂很多游戏都是服务型游戏(所谓的网游和手游),这方面有多少游戏经历?因为拿到面试时,如果对大厂面试官的的负责项目有相关体验的话(竞品或者项目本身),能够深度拆解和分析也是很加分的
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03-02 16:06
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中山大学 游戏策划
【37min 系统/数值/战斗/关卡策划综合】因为是第一次面试,知识积累比较少,也没啥经验,发挥得也一般般1. 聊一下你是怎样进行三国杀武将的设计的?结合三国杀游戏机制,围绕回合、阶段、点数、类别、花色、弃牌堆等元素展开,考虑局内表现,最基础如避免设计回血量过高拖慢节奏;机制复杂致学习成本过高或者嵌套插入结算等情况,然后是武将本身技能内容的游戏性、代入感、契合度等,技能编写运用文学手法,像对比、递进、互文等,使技能具修辞美感。 2. 你是有实践过吗?还是只是停留在理论?有实践,参加过 “一将成名” 比赛并获奖,设计了 XXX 角色。 3. 你设计这个角色的思路是怎样的?因角色是 XXX,利用 “装备区” 元素,可将牌转化成任意声明的装备牌使用,适应三国杀线上转型。考虑手牌和装备牌策略管理,技能基于 “牌堆”“手牌”“装备牌” 转换设计,但有与 “木牛流马” 机制冲突等缺陷,致后续未上线。 4. 平时玩哪些游戏比较多?RPG、SLG、FPS。 5. 介绍一下你 demo 的制作背景、过程。2D 跑酷游戏,核心玩法重力转换和昼夜变换,过程略。 6. 你提到你 demo 中的两个机制我没明白,详细介绍一下。昼夜转换:玩家可自主转换,昼夜难度、回报、道具不同,配合 Boss 战,后因时间、程序可行性限制取消。重力转换:用于解谜设计。7. 你觉得重力转换由玩家自行转换还是系统自动转换更合适?我觉得自行转换更合适,因动作要素少,想增策略要素提升游戏爽感。8. 为什么跑酷游戏要有策略?做 Demo 时为弥补动作要素不足缺失的爽感,现觉思路混乱幼稚,跑酷核心体验一般为动作爽感,与策略 / 解谜冲突。 9. 你玩游戏主要看重哪些方面?核心玩法和剧情表现。  10. 你觉得哪款或哪些游戏的核心玩法吸引你?《艾尔登法环》,攻防策略突出,弱化动作要素,强化战略要素,有丰富局外养成,如防御反击机制分层玩家难度和体验,战斗低机动、低容错、数值变化大,与 ACT 注重动作体感不同。 11. 魂类游戏都有这些特点,法环有何独特之处?更丰富局外养成构筑,如骨灰、战技、法术选择等。  12. 如果为法环添加新玩法,怎么做?丰富 “闪避” 攻防结合体验,增策略深度,如 “极限闪避消耗更多耐力值,原地留诅咒火焰对敌方单位造成生命比例伤害”。  13. 这样会给玩家体验带来什么影响?对不同层次玩家的影响不同,比如新手或动作水平不高玩家可能避免频繁 “闪避”,强化 BOSS 出招抬手 “闪避”,打 “快慢刀” BOSS 难度体感强;动作水平不错玩家可能当新进攻机制用,对数值高、机动弱 BOSS、一般 BOSS 战则用防守策略。14. (忘了题目是啥了)黑神话是偏科游戏,动作战斗设计好但有体验问题,如 “识破” 机制判定窗口短难触发且收益不足,BOSS 碰撞箱迷惑,地图缺小地图且区域界限不明,角色故事破碎等,因成本、人力、开发周期限制,资源向美术倾斜,美术表现好。  15. 如果为黑神话设计 BOSS 战,怎么设计?利用西游记设定,如狮驼岭 BOSS,分阶段插小游戏。第一阶段打白象精,其能力与小怪关联,玩家可 “闪身残影爆炸” 反制;第二阶段青狮精,玩家在其肚子里对战,利用毒伤流伤害其器官;狮鹫阶段用回合制或即时策略博弈,安排 “法天象地” 对决,突出类魂体验,与原战斗模式形成反差。因为在思考和玩法设计上鼠鼠都没啥深度,估计面试官见多了,全程淡漠,反问环节也潦草带过,大概就知道要凉了……#25届如何提前做秋招准备?##非技术面试记录##非技术岗投递进展##游戏策划##网易求职进展汇总##黑神话悟空##游戏策划##春招# #面经#
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