25届 游戏开发方向 闯荡总结
1.简历要过关,学校、奖项、实习、项目等等,这是过HR筛选关
2.学校是211985吗?这是大厂入场券
3.有奖项填充简历吗?这是过HR筛选关
4.有大厂实习或者普通实习经历吗?大厂实习也是大厂入场券,普通实习则是面试问答、写简历会用到。
5.学校的地方在北上广深成都重庆厦门杭州吗?其他地方不好找游戏实习,劝你放弃吧,当个兴趣也挺好的。
6.有拿出手的项目吗?再不济,也要自己做几个项目来充实简历吧。
7.愿意在游戏行业受苦吗?日常加班996就不说了,知识储备够吗?愿意和众多985211选手竞争吗?
我的技术栈:C#、Unity、界面拼接、系统功能开发、UGUI源码、UnityProfiler优化、OOP、ECS、Git、状态同步、帧同步、游戏开发流程、游戏开发经验、网络模块、热更新、客户端服务端对接、TopDown引擎、扎实的基础、各种系统、各种界面、UGUI和RectScroll、动态加载、对象池、Mono单例、观察者模式、组队信息异地图同步、嵌套ContentSizeFitter、弹窗装备信息显示、公会系统功能、基于ET逻辑表现层解耦、逻辑与数据的解耦、dll替换热更、判断条件可改成是否包含一套组件避免循环判断,ECS、数据分离则是方便回滚、客户端先行的同步策略,帧同步流程、缓存帧、最大两帧最小接踵而至,网络卡顿情况,好在平稳、可以延缓网络问题,坏在服务端与客户端延迟大了那几帧、渲染帧和逻辑帧的区别、《瓦罗兰特》《王者荣耀》技术细节、行为树组合结点中的序列组合器、ECS随时获取,不会永久挂载,省内存且方便、将数据和方法分离,方便热更,适合做关键状态的记录,也方便实现预测回滚、逻辑表现解耦、事件系统联系、逻辑与数据的解耦、ECS、状态同步、《守望先锋》《使命召唤》、守望先锋技术视频、行为树思想、构建事件系统代码,部分代码通过传回参数调用,实现预测执行效果、预测失败的后果分析,完全失败,释放技能时回滚程度、预测哪些以及预测程度,数据模型的区别、ECS随时获取,不会永久挂载,省内存且方便、将数据和方法分离,方便热更,适合做关键状态的记录,也方便实现预测回滚、帧事件做表现层、TimeLine做技能、ECS架构、战斗系统、buff系统用事件触发,延时结点使用帧概念而不用时间概念、逻辑层用事件系统通知表现层,隔离、TCP、UDP、可靠的UDP、KCP、ManagerService等等层次、Protobuf、EntityFramework、Actor机制、ET框架、网络架构。
面经准备:Unity组件基础、UGUI源码、简历项目、实习问题对答准备、专业知识准备、C#面经、GC、TCPUDPKCP、Unity动画、设计模式、行为树状态机、渲染流程、Drawcall、OverDraw、Cache Miss、寻路导航、状态同步帧同步......
我还放弃了好多发展方向,诸如:热更新、编辑器拓展、性能优化方面...
如果你真想选择游戏开发这条路,
并且你也准备好了所需知识面,
那你也要做好自己在秋招、春招颗粒无收的心理准备。
它对心理的压力也同样是场挑战。