盛趣-日常实习Unity客户端-一面+二面
盛趣游戏客户端日常实习。二面结束直接发了口头offer。但是公司那边要求全勤,而我目前刚刚研一下,有部分课还是没法翘掉,沟通下来还是没有拿到offer。(也是有HR面挂的体验了hhh)
这次的面试对我来说还是意义很大的。之前一直很焦虑,面试之后发现了自己很多的不足,而且面试官的反馈也给我了很多信心,虽然最后没有去,不过也让我有了更多的方向。我都没想到自己能拿到口头offer,还是要多面试啊。
不过也发现自己还是有很多不足的,打算再沉淀一个月再继续找日常了
下面是面经(一二面我混在一起记录了,还是比较简单的),还有一件事情,就是看源码真的很重要。
bg:211本9硕研一
零、闲谈
1.你什么大学的(一面面试官好像都没看过我的简历)
2.为什么想做游戏(因为看我是大数据专业的)
一直都很想,我是推免上来的,读这个专业是因为好保研hhh
3.能实习多久
六个月
4.二面:项目做了多久?学了多久Unity?
两个项目,一个两个月一个一个月。本科就学过Unity,研究生比较系统学习了半年多
一、图形学
1. PBR
2. 介绍SSAO
3. 介绍法线贴图,凹凸贴图,视差贴图,置换贴图以及其区别
4. 了解URP吗
5. 介绍一下线性空间和伽马空间
二、数据结构
1. 哈希表
结合了C#的Dictionary的源码说了以下
2. 红黑树
结合std::map
然后说了一下红黑树的设计目的,解决了什么问题
3.什么是图
三、语言
Lua:
1.table的底层数据结构:
数组+哈希表,结合源码说了一下
2.pair和ipair的区别
pair是可以键值对遍历。ipair有限制,必须是连续的数字key才可以。也结合了一下源码
3.Lua优化方法
4.Lua GC
三色标记+分代。我拓展了一下结合了C#的GC说了一下流程和异同
5.XLua和热更新
C#:
1. Interface和抽象类
四、场景
1.场景:两个动画,一个运动一个站立射击,如何做移动射击
分层融合+Avatar遮罩
2.场景:射击一个摇杆UI
这个没答好,其实我不太知道这个考了什么,我就说了一下要做UI拆分防止过多的重新合批。然后根据UGUI的事件系统来获取输入的偏移量,然后用偏移量来相对父节点偏移子节点。
3.动态捕捉的原理
这个我是真不知道,现在也没搞懂,当时答了IK,说不是。我猜测也许是蒙皮动画?
五、UI适配
1.UI自适应
当时不是很清楚,答了一下UGUI的一些自适应组件,就是ContentSizeFitter+LayoutGroup。面试结束后我又去看了一下UGUI这部分的源码。