火羽信息内推火羽信息面经

# 一面

1. Unity 生命周期

2. 网格和材质的关系

3. 欧拉角和四元数的区别

4. 旋转矩阵有什么用,有什么具体的使用

5. UI适配

6. 在非主线程上如何更新UI

7. UI框架周期怎么做的

8. AB包处理循环依赖

9. DrawCall 的优化

10. 开发规范有啥

11. 性能优化有啥

12. C# 装箱拆箱,如何避免

13. C# 反射

14. 工作内容

# 二面 7/11

1. 介绍一下(实习)项目框架,从启动到运行会处理什么

2. 开发一个模块的流程

3. 开发一个模块需要多少脚本

4. Unity加载资源的方式有哪些

5. Editor下开发用什么(比较方便),你的资源管理器是怎么处理的不同模式下(开发,发布)

6. 简单热更新的流程(版本号,清单文件,对比哈希)

7. 完善一点的流程,资源比较多的时候,改动一小部分就要下载整个清单文件,怎么优化(版本的一部分内容做小增量更新,单独开个小增量更新的清单)

8. 有个大包下载下来可能不太容易,断网问题,怎么做断点续传

9. (实习)项目里面怎么处理UI资源的打包,AB打包规则

10. UI 开发一个界面需要注意什么性能问题

11. 场景:需要做一个全屏图的下半三角形的遮罩,应该怎么做

12. 假如不用引擎自带的遮罩怎么做,比如写个Shader怎么处理

13. 斜边的锯齿怎么处理

14. 网络传输方式怎么选择(TCP,UDP)

15. 为什么考虑需要连接(TCP)的方式,不用连接行不行

16. 知道玩家在线可以干吗,一定要知道玩家在线吗

# 三面 7/16

1. 报志愿为什么选择计算机

3. 平时有没有做量身定做的软件之类的

4. 课设有什么认为做的比较好的

5. 接触一个新的东西回去怎么入手

6. 对ai怎么认识,知道一个大概原理吗(没关系)

7. 神经网络,图像识别呢(没关系)

8. 有没有了解图片格式相关的

9. jpg和png的区别

10. 游戏中的格式有哪些,相比前面说的优缺点

11. ASTC和ETC的区别

12. 后端怎么看,能不能接受全栈开发

13. 三年内的规划是啥

14. 对游戏行业比较累怎么看

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