# 一面1. Unity 生命周期2. 网格和材质的关系3. 欧拉角和四元数的区别4. 旋转矩阵有什么用,有什么具体的使用5. UI适配6. 在非主线程上如何更新UI7. UI框架周期怎么做的8. AB包处理循环依赖9. DrawCall 的优化10. 开发规范有啥11. 性能优化有啥12. C# 装箱拆箱,如何避免13. C# 反射14. 工作内容# 二面 7/111. 介绍一下(实习)项目框架,从启动到运行会处理什么2. 开发一个模块的流程3. 开发一个模块需要多少脚本4. Unity加载资源的方式有哪些5. Editor下开发用什么(比较方便),你的资源管理器是怎么处理的不同模式下(开发...