游戏引擎/图形 秋招总结

总结

总体下来秋招比较失败,最终没有收获到一个满意offer,但相比于找实习期间,有了更多的过简历和笔试 面试的机会,但是一面总是被刷,基础知识还需要进行巩固,尤其是408的基础以及项目涉及到的图形学基础知识。半路出家去做引擎确实是当时头脑一热 不想继续做Java又想着往游戏靠的人的自然想法,而且在本硕中间还工作过,不知道会不会因为这个备卡,但已经在这条路上了还是希望能继续走下去,或者拓宽下可以选择的渠道。目前做过UE引擎开发 opengl开发 一点vulkan c++基础 ,研究生前干了2年java,现在还找了个opengl开发的实习先干着,写论文准备准备春招了,自己打算再看下之前做java用过的中间件还能冲个c++后端拓宽下业务范围。

先前的项目 一段游戏引擎开发的实习 (做的UE5物理破坏部分的内容,也没有很深入过物理原理,大部分时候问的深了基础不好又回答不出来挺尴尬。整体感受很多的厂引擎就做渲染管线的魔改开发,就喜欢盯着渲染部分问,如果看过源码应该能接过几招。) 一个腾讯的线上游戏引擎实践课题(做的神经网络的东西,和实际应用挺脱离,很多面试官就看着PBR问了下带过了)一个自己写的玩具vulkan渲染器(会问点vulkan相关的东西,但vulkan的api做个东西太鸡儿麻烦,难理解了,整天在调bug)

下面是笔面试情况 除开了一些不知名小公司

简历&笔试挂:鹰角 友塔 莉莉丝 B站 灵犀 funplus 淘天 Garena

一面挂:叠纸 雷火 字节 快手 沐瞳 米哈游 游卡

二面挂:腾讯

HR面挂:心动 网易互娱

oc:华为

下面是自己认为曾经实际遇到的之中 可能在春招前需要额外注意的面试题 希望有帮到牛友

c++基础

一开始八股文并不熟练,到后面发现即使熟练这也是只是入场券,可以预想到前期的失败也很正常

  • 多态虚函数原理 不实现虚函数会报错吗?什么错构建空间是否连续
  • 智能指针 shared_ptr 线程安全
  • 构造函数调用虚函数
  • dynamic_cast / const_cast/ static_cast
  • 完美转发 move 原理 使用场景
  • stl是什么 内部容器的原理和时间复杂度
  • 如何设计一个内存池
  • lamda引用陷阱
  • 类默认成员函数
  • c++内存对齐机制 sizeof()使用
  • c++的源码到exe的过程
  • c++的动态链接静态链接
  • c++的运行内存分配
  • 如何在栈上分配一定的内存 会有什么问题
  • 如何检查和处理内存泄露 问题

计算机网络

  • TCP UDP 原理和区别
  • moba设计UDP TCP的选择
  • TCP粘包
  • 可靠UDP的实现思路

操作系统

  • 虚拟内存的分配机制
  • 线程和进程区别,协程(重点关注下)
  • 线程 进程通讯 切换原理
  • 两个函数同一个地址执行问题
  • 在栈中分配内存 alloca
  • 内存中堆栈,数据区哪里读取快
  • 共享内存的实现

UE

  • UE的垃圾回收机制
  • UE的移动端渲染管线
  • UE的虚拟纹理原理 源码
  • UE的网络同步机制
  • UE的物理引擎原理
  • 为什么UE中PBD能处理刚体 而不是单一的粒子

GPU硬件架构

  • 移动端 PC端 GPU架构差异

图形学部分

  • GPU渲染管线流程
  • 给定入射光 法线 求反射光方向
  • 光栅化的具体细节,并不是屏幕每个地方都会生成片元
  • 破坏的处理开发流程
  • 深度测试、模板测试、透明度测试顺序
  • 延迟渲染管线流程、优势、缺点(带宽大 无法处理不透明 内存大)
  • 多线程下opengl的share_context的哪些类型可以正常读写(vbo fbo vao programe)
  • Drawcall Shader的优化经验 (少用除法 改用乘法)
  • XPBD原理
  • 隐式欧拉积分 显示欧拉积分
  • PBR的参数如何影响图形效果,roughness metallic
  • IBL原理
  • vulkan renderpass subpass理解 透明物体放同一个renderpass还是不同
  • vulkan memorybarrir
  • vulkan的shader buffer类型 如何区分频繁更新和偶尔更新
  • 如何判定两个不规则多边形发生碰撞
  • FXAA TAA MSAA

#游戏求职进展汇总##牛客创作赏金赛##大家都开始春招面试了吗#

全部评论
老哥加油
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发布于 01-06 22:37 上海
友友去华为的话是不是也告别游戏行业了
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发布于 01-06 23:29 广东

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