腾讯光子游戏客户端 面经

bg: 两段实习, 暑期是在天美一个Unity项目做的性能优化工具相关的内容, 做了Shader变体优化, 加载相关内容, 改了一些引擎源码

前四次面试内容挺重复的, 第五面是制作人面, 制作人也是技术出身, 问的问题挺有意思的; 我挑一些典型的, 问了很多次的出来

常规内容, 游戏引擎

  1. 实习做的内容
  2. demo转为联网如何去做
  3. 骨骼动画的原理
  4. 蒙皮的原理
  5. 动画重定向
  6. mesh存的哪些东西
  7. 渲染一个物体的过程
  8. 模板测试和alpha测试
  9. VS和FS是干嘛的
  10. 不透明物体和透明物体渲染顺序
  11. 阴影怎么实现
  12. 贴图大小计算
  13. 世界坐标到屏幕坐标
  14. MipMap
  15. 过大贴图放到小分辨率上面会发生什么
  16. Drawcall是什么, 合批, 图集
  17. 静态合批和动态合批
  18. mesh合批规则
  19. 判断点在平面内

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  1. Unity粒子系统流程
  2. 如何找一个资源占用的内存
  3. UE Gameplay概念 (看InsideUE系列即可)
  4. ECS概念
  5. UE GAS (自己项目用Unity里面做了个仿照GAS的, 参考了GitHub的一个开源项目)
  6. 技能释放流程, 如何配置Ability, Effect
  7. buff过滤, 阻挡怎么做
  8. 实习项目是沿用王者的东西, 所以问了技能框架怎么做的, 帧同步怎么做的
  9. UI框架, UI操作流程
  10. Unity Shader Trunk知道吗 (还真不知道, 项目里面用的是2022的一个新feature)
  11. Shader变体优化思路
  12. Shader加载流程
  13. Memory profiler相关, 引擎侧如何计算内存
  14. UE PSO概念
  15. Unity生命周期, 物理, 渲染在何时执行
  16. 行为树节点
  17. 寻路算法, A*
  18. NavMesh怎么做的

网络

  1. TCP三次握手
  2. 网络同步, 帧同步 状态同步
  3. 如何解决回滚拉扯
  4. DS了解过吗, UE几种C/S模式的不同
  5. 如何在Unity中实现一套代码的DS
  6. RPC调用过程
  7. 复制发生了什么, 哪些需要复制

C++/C#/OS

  1. 虚函数, 虚表, 虚表放在哪里, 可以修改虚表吗
  2. 虚函数inline
  3. 构造函数有哪些
  4. move, 移动构造, 左值右值
  5. 完美转发, 萃取, 特化, 偏特化
  6. 构造, 析构原理
  7. 智能指针
  8. 迭代器失效, const引用
  9. 装箱与拆箱
  10. c++有哪些常用锁, 线程安全怎么做
  11. 什么是原子操作, 原理是什么
  12. C#反射怎么做的
  13. 协程与线程的区别
  14. foreach原理
  15. 大端小端

然后是一些有意思的问题, 这些都只能答个大概, 答得不算好

  1. 究极手和物理系统如何配合
  2. 攀爬碰撞体性能问题
  3. World Streaming

还有些个人问题, 典中典环节

  1. 为什么不读研
  2. 为什么不转正
  3. 为什么一直用Unity (沟槽的Unity, 确实得学UE)
  4. 能提前实习吗

#牛客创作赏金赛##腾讯##游戏客户端开发#
全部评论
佬经验好多啊
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发布于 2024-09-14 10:42 湖北
tql,这么多知识面
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发布于 2024-09-16 22:50 山东
佬,oc了吗
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发布于 2024-09-20 22:09 江苏
感觉问的好难啊,明天就要面天美实习了
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发布于 2024-09-25 00:28 湖南
哥复刻了个gas?这是实习生的水平吗
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发布于 2024-09-30 08:49 广东
佬这也太强了吧
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发布于 2024-10-02 18:14 瑞士
tql佬,想问下是tiki的在研partygame组吗,看面经感觉你面的是我暑期在的项目组
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发布于 2024-10-03 19:39 江苏

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2024-12-10 22:40
已编辑
电子科技大学 Unity3D客户端
一面(11.11 → 11.15):主要拷打项目,从头到尾都是项目具体实现相关。 项目的大体原理各个模块负责的功能一些面试官设想问题的解决方案compute shader的同步方式和优化方法异步模块的实现渲染优化水(颜色,波纹,浪花等)具体的实现原理,基于instancing草的原理cs和vs都干了什么... 反问了客户端,引擎,ta,图程的具体区别和分工,顺便问了客户端由上层到底层的学习路径。可能我问的比较模糊,面试官答得也略显笼统。 二面(11.18 → 11.20):上来让我自我介绍,看见我简历全是unity就说组里都在用ue,顺带就像走过场一样出了几个c++典中典八股。 虚函数表构造函数是否可以是虚函数多继承父类析构顺序new和malloc的区别... 之后就是大面积的图形学拷打,先问了是否了解软光栅,lumen,nanite,light cluster等,我怀疑面试官是不是拿错了简历。 延迟渲染原理相对前向渲染有什么优势和劣势针对顶点光源和像素光源分别的表现如何处理透明物体如何压缩gbuffer纹理压缩算法的原理mvp矩阵各种层级的剔除,合批问了项目有关pcg(程序化生成)的内容,说了大致原理看见我项目写了个关于AI大模型对话的功能(其实就是调api),问在coding中使用llm有什么技巧了不了解游戏行业里将AI大模型接入工作流的方法(我是0经验大三学生) 反问了现在游戏行业将AI接入到工作流的大致程度,得知确实有一部分,顺带介绍了一下组里的情况。问了AI会对客户端开发有什么影响,客户端的重心会不会往策划+AI偏离。顺便还问了技术策划这个方向的情况。 三面(11.26):继续拷打项目...从哪些方面能获得成就感job system的优点简单讲一下ecs(简历上写了)为什么采用风格化渲染,用了什么方案。问我喜欢的游戏,从各个维度评价玩过的动作游戏问对游戏行业呈现萎缩态势的看法和对行业未来的展望 hr面(11.29):自我介绍在团队项目里担任的角色曾经解决困难问题的经历未来的职业规划问了我喜欢的游戏,回答音游问了我的爱好... 反问到岗时间...oc(12.9) 总结:因为刷的算法太少,主动延迟了几次面试。但是运气很好,全程没问算法,难度也不是很高。需要即时思考的还是很多,不愧是追求实时运算的行业。面试官态度都很谦和,遇到我不太熟开始乱说的情况不会压力到底,直接就跳过问下一个了。总体来说是体验还不错的处女面。 p.s. 面试有些记得问过但是细节回忆不起来的就“...”了。 #面试经验#
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