25/网易互娱实习策划面经

Timeline:
5.30笔试 6.14一面 6.20二面
6.25 系统没变化 问HR得知挂了

网申方向填的系统
一段中厂策划实习 战斗执行+系统+UI

笔试
互娱今年是统招 笔试4选3 答了系统战斗数值(数值没做完..)

一面
两个面试官40min
主要围绕实习经历、游戏具体设计分析这两块聊。
实习经历都是比较常见的能准备到的问题 不多说了
游戏这块1经典问题最近/这半年玩了什么游戏
提了鸣潮并简单聊了 鸣潮/原神的声骸/圣遗物 系统对比
被追问鸣潮为什么要做在大世界的声骸获取、目前系统有哪些体验/设计问题、如何改进
2介绍一个你觉得比较有趣的玩法
提了一个最近玩的rouge(雪居之地)
对照尖塔描述了玩法流程和战斗系统上的不同
(最后说的太多面试官要求收束一下 回答时结构不太好有点太发散了)



二面
两个面试官一个HR 60min
除了问了职业发展方向相关,其余时间以考察设计能力为主。

面试官一
先确认了方向(系统/玩法)

设计题:给定主题/关键词,基于杀戮尖塔设计一个新角色,要求角色介绍机制/流派/核心卡,给了9分钟思考
回答后先问机制细节(有没有细节是遗漏的),后问目前机制策略深度不足怎么解决。机制确定后再补充流派玩法体验和核心卡(实际上应该就是怎么用核心卡设计去支持前面说的流派玩法)

面试官2(应该是战斗策划)
问了act类游戏经验
设计一个角色的技能模组(三个技能槽 一个普攻)
{这个题放飞自我没怎么仔细想 答烂了。要求的基于技能派生设计}

HR常规问题 不说了


总体来说面试官态度挺好的,也会留思考时间和引导,自我介绍引出自己熟悉或准备的游戏设计分析内容可能会对面试比较有帮助(实际上事先准备帮助有限,还是需要平时积累(策划素材库)短时间设计时能抓一个核心机制)#网易互娱##25届网易互娱暑实进度#
全部评论
6.25 挂
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发布于 06-25 15:01 北京
怎么联系hr啊
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发布于 06-26 19:24 四川
笔试是什么类型的题目啊,难吗
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发布于 07-20 18:51 山东
策划类方向的笔试题目都是一样吗佬
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发布于 08-22 20:33 辽宁

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有两位面试官,面了60分钟第一位面试官1.自我介绍2.问项目经历3.游戏中有玩家和敌人,怎么让玩家面朝敌人(我从程序角度回答说检测敌人,使用lookat方法调整玩家朝向,面试官不太满意)3.设计一款m4步枪,包括各类数值(问到这里有点懵,因为面试官直接跟我说 "你来设计一款m4步枪",之后补充数值相关的话,但是这里数值方面我也不太懂,不敢放开说)4.继续问有关这个步枪的一些问题5.设计一个载具系统,载具种类是坦克.(说实话我依旧磕磕绊绊的,我确实不理解他到底让我设计这个坦克的哪方面,就什么都说,聊了很久)6.问我角色的移动跳跃是怎么实现的,怎么才能让玩家在一种地形能跳,一种地形不能跳(可能我前面回答的太糟糕了,面试官问点简单的缓解氛围,但是我说了半天,面试官好像没听懂)7.之后问我你会不会用Excel(我又点懵,感觉是不是我回答的太糟糕了,让他没什么想问的了,突然问这个问题)第二位面试官1.现在需要翻越一定宽度的障碍物,这样一个攀爬系统,如果让我去设计我会怎么做.(我不太清楚,我这个到底需要设计什么,我就玩家不同状态下的翻越效果进行的回答)2.FPS类型游戏,玩家手持枪械的位置和准星的位置是不一样的,开火的时候就会给人一种弹道偏移的感觉,应该怎么改善这种情况(我回答通过视觉和音效反馈来模拟开火时的真实感受,包括枪支的震动、声音、以及枪口火焰等。这些反馈可以增强玩家的沉浸感,减少手持枪械位置和准星位置不一致时的不适感,但是对方不满意我的回答)3.之后问我项目经历,我的项目中有多种武器的系统,其中包括枪械,面试官问我子弹时怎么从我的枪里射出的(事实上我这个并没有发射子弹的设定,我用的动画通知,只要锁定到敌人开枪就会通知敌人那边的受击动画和枪击特效发动,对方对我的回答不理解)4.继续问项目经历,怎么实现多方位移动,边开枪的效果(我回答我将上下半身进行了分割可以播放两种动画)5.之后问我制作DEMO你是根据自己的想法去制作,还是根据现有的资源去制作(我回答会优先根据自己的想法做,但是如果资源不匹配就不能按照资源的主题去做,但是面试官跟我说让我别在意主题或者什么游戏世界观)6.我之后问我你有没有在制作DEMO前进行游戏系统的规划(我的回答肯定是有)7.反问
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