腾讯游戏策划培训生 面经
背景:本科普通一本,计算机,在读海外游戏设计专业硕士。小厂FPS关卡策划实习,做过几个demo。写这两篇面经的初衷也是看网上关于带实习和demo的面经不太多,算是做个补充和回馈吧。
总体情况:从3月15号投递,到现在刚好两个月,面了三个项目组,都是天美,目前已OC。
项目组1,PVP FPS,应该是J3。
一面
实习经历
- 介绍实习时做的关卡的设计思路。
- 关于这个关卡的两个衍生问题,关卡处于游戏中的那个流程(前中后期);如何确保关卡的挑战性。
游戏经历
- APEX和PUBG在设计上有什么差异。(超高频问题,必练,只要简历上写了射击游戏很容易问)
- 为什么APEX会以战斗为主。
- 为什么APEX的游戏性更高。
- APEX的长TTK会不会让新玩家很难上手。
- 想做的游戏类型。
反问环节面试官提到了一个优点就是我的目标很明确,许多同学在想做的游戏类型上回答都是做啥都行。这里给各位提个醒。
二面
实习经历
- 实习做了什么,实习上遇到过什么困难,这些困难是怎么解决的。
- 做枪的打击感需要考虑那些因素。
- 介绍实习时做的关卡的设计思路。(假如有同学也有关卡实习的话,这个问题真的基本必问)
设计题
- 假如把命运2移植到手机,在系统和玩法上需要进行那些轻量化处理。
- 如何解决玩家长草期
- 对PVP关卡有什么设计上的体会。
最后挂的原因是不匹配,我的技能基本全在pve上了(笑)。
项目组2,Q飞
一面
游戏经历
- 怪猎和黑魂的boss战有什么共同点和不同点。
- 最近这两个游戏都出现了变种,卧龙和狂野之心,你觉得这两个系列的未来发展方向是什么。
- 为什么偏回合制的动作游戏比起即时制有更好的市场表现。
- 战双的消球机制有什么优点和缺点,如何优化。
- 像命运2和warframe这类射击pve网游该怎么扩大它的受众。
- 对想做的游戏有什么追求。
- 什么时候产生做游戏的想法。
二面
实习经历
- 在实习中有什么收获。
- 做的关卡证实了那些你在设计上的思考。
- 在这个关卡上想体现什么。
游戏经历
- 命运2,无主这类刷宝和暗黑这类刷宝有什么区别。
设计题
- 就你目前桌面上的物品为主题设计一个关卡。
- 想做什么游戏。
- 做游戏的契机是什么。
三面,不太清楚面试官的职位
项目经历
- 问学的专业是啥,谈谈专业中做的项目。
- 有什么不足的地方可以优化。
游戏经历
- 对竞速类游戏有什么了解。
- 马车和开放世界结合该怎么设计。
- 玩过的关卡中最喜欢那个,设计关卡有没有自己的方法。
实习经历
- 最近一年有什么收获
- 想从实习中收获什么
最后挂的原因还是因为经历不匹配。
项目组3,PVE TPS,这回终于比较匹配了。
一面
实习经历
- 关卡的设计过程。
- 是否使用过Metric。
- 如何用地形规划战斗难度。
游戏经历
- 命运2的新DLC有什么亮点,比如引导。(这里我对引导没做过太细的分析,所以问面试官能不能换个关卡讲,然后讲了一个raid的关卡设计)
- 还玩过那些合作RPG。
二面,最专业最细的一次面试
项目经历
- 介绍某个项目。
- 追问项目中敌人行为逻辑的特点。
- 问另一个项目为玩家设置的挑战维度有那些。
- 做关卡时是怎么测试的。
实习经历
- 介绍下实习中做的关卡。
- 怪的触发方式有那些,它们都有什么样的作用。
- 有没有考虑过武器射程对战场设计的影响。
游戏经历
- 命运2战斗系统的核心支柱(pitch)是什么。
- 追问最核心的,与其他射击游戏差异最大的pitch是什么。
- 谈下最喜欢的一个raid。
三面,很短,像聊天一样,就问了下项目和实习。不细说了。
四面,GM面,很好奇我就一实习生为什么需要GM出马来面我...
项目经历
- 为什么会做这两个boss,设计原因和设计目的是什么。
实习经历
- 做关卡是怎么收集反馈的,怎么修改不合理的地方。
- 印象最深的一次修改是什么。
- 在关卡和武器上有没有做对手游玩家的轻量化。
游戏经历
- 命运2和战双最吸引你的点是那些。
- 做过关卡后再玩游戏有没有产生什么更深入的理解。
hr面都是些常规问题,其他面经都有,不细说了。
总结:现在游戏行业进入存量竞争时代,对游戏品类已经很细化了,大厂尤其如此。所以希望之后的同学对自己想做的职位,比如系统、关卡和想做的品类比如卡牌、射击,都有一个清晰的认知,这样才好发力。