浅谈游戏行业未来会有的一些新道路2

今天要讲的是一款不同于当前火热的《原神》,《战双》的Arpg游戏,它的名字是《战斗女子学园》也叫《战斗女子高校》,是Colopl公司开发的Arpg游戏,发行于2015年4月16日,同样的作品还有《白猫计划》等。
那么它和其他同类游戏有哪些不同呢?
1.战斗模式,常规的arpg游戏往往采用横屏战斗,左手单轮盘操控移动,右手3-6个键位释放技能,玩家基本都很适应这种操作。但战女高这款游戏,采用的是气泡按钮战斗,即玩家通过一定频率按压屏幕产生气泡,而游戏中的角色就会根据这个节奏进行战斗。具体表现为,点按攻击,拖动闪避,长按释放技能。
可能会有人问了,这也没什么变化吧,角色一多不就重复且无聊了?首先,该游戏对武器进行了调整,不同武器的按压节奏是不一样的,即单点击,双连击,三连击等,每个模式都是不同的体验。而且武器的种类也很繁多,不同武器的操控也存在很多区别,比如“剑枪”,在闪避的操作中会进行换弹,适合经常闪避的玩家。
那么,如果不按照这个节奏进行战斗,会发生什么呢?该游戏对连击数进行了奖励,每次攻击的伤害会根据连击的数量进行叠加,连击的次数越高,攻击的伤害越高。只要按照节奏不断连击下去,角色就会越来越强大,行云流水般击败所有怪物。
2.攻略模式。通常情况下,手游会有一个体力机制,诸如《明日方舟》中的体力值,《原神》中的树脂,都是对玩家的一个限制。玩家在突破关卡时会消耗体力值获得奖励,而一旦体力值消耗完,就不能再进行攻略操作。这让玩家能够有时间去喘息,然后用更多的精力去完成接下来的游戏任务。
那么战女高呢?这款游戏没有体力功能,是的所有关卡,无论是主线的剧情还是活动的关卡,全都是随意畅玩。理论上来说,只要你够肝,短短几天完成所有关卡也是能做到的。
这种模式的优点是“爽”感,想怎么玩就怎么玩,想玩多少就玩多少,随时可以变强,随时可以推进,不受游戏的限制,玩家才是游戏内容的主人。而缺点就是,一旦玩家沉迷在不断的推进中,很容易就会感到疲累,一次两次还好,次数多了就会对游戏厌倦,整体来看,还是弊大于利。
3.联机模式,联机部分采用房间制,玩家通过创建房间,随机匹配房间,邀请码加入房间等功能进***机,和最多2名其他玩家一起进行Boss的攻略。这部分可以说的东西不多,多数模块都延续到了现在,仍然被很多游戏所使用。

那么未来这类游戏会怎么发展呢?
首先,气泡点击操作是一个很新颖的战斗类型,非常适合加入到现在的arpg游戏中,通过音乐或者一些其他的要素,让玩家适应游戏背景的节奏,再通过该节奏的点击进行战斗,非常有趣。
消除体力机制是一把双刃剑,不适合,至少不适应国内的市场条件,很多国内玩家已经没有那个能力去独立掌握游戏节奏。因此,该机制适合面向海外的受众,如日本,韩国,欧美地区。
2021年有一款叫《爱丽丝机甲》的游戏曾短暂出现在国内玩家的视野里,该游戏在日本地区十分火爆,同时带动了同名手办的大卖,让游戏厂商获得了暴利。这个游戏也是无限体力制,玩家可以无限攻略自由关卡,地图探索(随机分配大概60张地图中的一张)和联机战斗。
这款游戏的暴死真的很值得深思,短短一年的时间就停止运营,是这个游戏的质量问题吗?绝对不是的,这个游戏制作的非常出色,属于行业顶尖水准。看一下2021年11月至2022年2月的流水,只有16756美元,非常惨淡。而日本服务器,仅仅2021年9月一个月的盈利,就转亏为盈,收益3.2亿日元。
失败的原因有两个,宣发不到位,游戏运营没有让大多数受众都了解到这个游戏,很多玩家到了关服都不知道国服已经开了。游戏盈利模式不统一,日服的盈利中,“卖胶”,即售卖手办占了很大一部分比重,而国内很难进行大批正规手办模型的售卖,再加上疫情原因,该游戏的惨淡营销也是情理之中。#游戏策划##游戏开发##专业与未来发展#
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疫情下,惨淡营销也是情理之中
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发布于 2022-10-23 15:49 河南

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