春招日记|菜鸡本科仓鼠能否当上游戏策划(2022春,已上岸)

前言(推广)

我们一些应届策划生建了一个小群,里面是大家收集来的学习资料,平时也会一起复盘聊招聘吹吹水(诶,官方好像不允许发QQ群号,挠头,***就行,23年也行(◦˙▽˙◦),牛客常回复的)

自我介绍

本人腊鸡211本科数字媒体技术(偏设计的软件工程)学生,秋招前(你说的前都在八月份了)被朋友推荐要不试试当一个TD(Technical Designer,技术策划),本着能不打代码就不打代码的原则抱着侥幸心理秋招报了网易雷火的技术策划工程师,迷迷糊糊的进了三面……
鼠子:怎么都是问**八股文,不是策划吗
面试官:因为我们就是程序岗……
(那一天,仓鼠失去了梦想……)

了解了业内对技术策划的定位和收技术策划的公司后(散爆和莉莉丝都不开春招,又石化了),为了弥补一下累赘的简历于是乎又去参加了盛趣游戏的实习去刷刷简历,之后又参加了一次Ciga Gamejam和现在还在参加的大学生游戏设计大赛,简历瞬间能看了,于是乎我抱着现在这个程序不程序策划不策划的简历开始了春招策划之旅

当前进度

下面是当前所有公司进度的汇总,下面会有每天的进度推进和笔试面试流程的笔面经
公司名称 当前进度 备注
上海炫亮 面试(已拒绝) 因为上海线下面试,听朋友说快跑就跑了(°ー°〃)
上海吉游 简历挂
上海盛趣 一面
上海叠纸 笔试挂
上海米哈游 笔试挂(摆了) 当时投递了任务策划,看到笔试题发现是偏文案,摆了
上海鹰角 简历初筛 3/3投的你咋还在筛
上海友塔 业务一面挂
杭州网易雷火 一面
厦门飞鱼 一面挂
厦门极致 一面挂
福建网龙 笔试
厦门吉比特 三面(加面)
深圳创梦天地 初筛 这个查不到进度,好折磨ε٩(๑> ₃ <)۶з
剑心互娱 笔试(已拒绝) 又是那套测符不符合企业文化的笔试,并且以前实习面过,反响差就放弃了
完美世界 不匹配 HR推荐我去关卡和战斗,但我还是钟爱系统XD
(后续可能还会投递)

总体进度

(以下的复盘大部分是通过日期标识的,公司进度开始后再按照公司叙述)

2022/3/3

通过校招官网投递了米哈游,鹰角,网易雷火,厦门飞鱼,福州吉比特(当然是用公司网投递的,上班摸鱼真爽
通过拉勾投递了上海炫亮和上海吉游(这里还是提醒大家不要找那些海招的公司比较好)

2022/3/4

从盛趣游戏辞职了(纯爱战士不接受自己的海王行为),辞职之前还找了另外一个实习同事要了她的内推码,投了盛趣的制作人管培生(绝对不是听了群友说的薪资,薪资不重要,绝对是为了梦想)
通过校招官网投递了上海友塔

2022/3/5

通过校招官网投递了上海叠纸,深圳创梦天地,剑心互娱,厦门极致

2022/3/6

通过校招官网投递了厦门网龙
晚上六点多点了个外卖,外卖员刚打来电话又收到一个电话,我以为是外卖送错了
鼠:喂,请问是外卖……
电话那端(一个女声):您好,我是友塔HR……
我想找个地洞钻下去,为什么周日晚上还有突击电话面试的
友塔进度开始(详见下面的详细复盘吧,就不放在上面了)

2022/3/7

上海炫亮问能不能线下面试,朋友面过之后叫我快跑,我就没去
说道这个的话这里放一个我朋友在boss上的春招记录

后来我们讨论了下,rpg,第三人称,俯瞰……

Q.E.D

吉比特笔试邀请,但没有笔试地址,应该要等到后续
网龙笔试邀请,网龙进度开始

2022/3/8

友塔HR加了微信,约了3/9的面试(正好那时候上飞机)
下了飞机改成3/10(说是没约到,当时年轻的鼠子没有意识到事情的严重性)

2022/3/9

米哈游笔试邀请,米哈游进度开始
上海吉游策划岗位下线,连感谢信都没有QAQ
网易雷火被特别内推,直接进入笔试流程,但是笔试还没开始

2022/3/10

飞鱼笔试邀请,飞鱼进度开始
剑心笔试邀请,剑心进度开始
友塔面试被咕咕了(面试官病假),改成3/11

2022/3/11

叠纸笔试邀请,叠纸进度开始
极致笔试邀请,极致进度开始

2022/3/16

剑心感谢信,呜呜呜好伤心
摊牌了,我交的白卷,我装的(主要是不喜欢西山居笔试的最后一题,而且题目量大,看到就直接交白卷了)
晚饭的时候我实在等不住了,问了下友塔hr我的进度,结果挂了

我看着聊天记录,久久不能平静,开了一瓶乌龙茶在饭桌上停了好久,想想就算了,这只是第一次面试,挂了没事,后面……
就会挂习惯了,放轻松吧……
……

……
越想越气,准备打印出来用相框裱起来

2022/3/17

极致电话约面
昨天复盘了一下友塔,可能是叙述afk类游戏部分可能不太遵守MDA模型的策划切入视角,有点从结果推过程了,确实是个大忌,下次一定要改,加油!

2022/3/18

叠纸总算写完啦hhhh,人都变的少女了不少呢(๑ơ ₃ ơ)ﻌﻌﻌ♥(呕)
极致游戏进面,发来邮件了,预约了下周二
飞鱼游戏进面,但没有电话直接发来邮件,差点没发现(也有可能我不配被打电话)
盛趣笔试邀请 老东家,我杀回来了老东家
别等会快进到实习老大面我

2022/3/19

可恶,说复习的打了一整天游戏王,我堕落了,明天一定要好好学习(正好明天约了一个散爆大佬聊聊嘻嘻)
群主今天内推我去完美世界,好开心,明天的话看看白日梦,游卡,点触和巨人网络投不投
群里有个大佬发了自己的云图分析视频,做的好好,好羡慕(嫉妒使我面目全非)
来个好人要了我吧呜呜呜

2022/3/21

昨晚做完盛趣的笔试太累了,第二天早上还要核酸所以就没写(现在身体累心更累呜呜)
昨天主要是找了一个散爆的朋友聊了一下面试节奏问题,主要是感觉与其抱怨为什么问的那么浅不如想想怎么主动展示给面试官,面试官问的东西很多时候都是比较平均限度的,只有主动展示长处才能让他知道自己的闪光点或者不可替代性(顺便掩盖一点自己的缺点)
盛趣的笔试内容是真的多,九十分钟六十个选择十个问答,太顶了,不愧是盛趣(吐魂)
今天早上的话群主和我说完美那边hr说没有适合我的系统面试官,要不换成关卡和战斗,想了想算了(但是感谢群主小天使~啾啾)
下午是飞鱼的面试,好像撞枪口了(为什么我没想到厦门的游戏公司都有吉比特的股份,你写了吉比特的游戏就做好被深挖的打算)
(主要流程看面经吧,对方可能真的是吉比特出来的也说不定,我一提到官方数据,内测玩家诉求啥的都直接嘴角上扬,怂了)
不想了,明天极致面试……等等,极致不是更有可能问一念逍遥吗……不行,想想办法抢回节奏

2022/3/22

下午极致的面试,面试官抓我回话题和脱缰野马一样2333,我想深聊他不想深问(捂脸)
最后面试完聊得不尽兴又找朋友聊,虽然让我感觉是面试官没玩过所以没这个感觉
晚上和朋友聊一下商业化问题,这方面确实是我的弱势,最近努力挽救挽救,明天再投几个公司看看吧

2022/3/23

叠纸收到感谢信了,看来我还是没有那么多少女心呜呜呜
吉比特笔试,题量饱饱,主要烦的是画图题官方给的画图功能是没用的,没用的!欺负人呢这是QAQ
朋友找到了游卡的HR,明天改改简历开始游卡IF线剧情嘻嘻,卡牌最好了(界徐盛警告)

2022/3/25

emmm,挺难的春招(叹气)
游卡hc没了,极致问了下也满了,也感谢信了(叹气)
但是也不能说没有好处吧,至少知道了大致会被问啥,过往经历必能用于下一次,加油!

2022/3/28

朋友们的盛趣制作人培训生都电话约面试了,我还没收到(落泪)
打一会游戏散散心(说好复习呢)
打一半收到短信了,我还以为是盛趣回我了
坏消息,不是盛趣约面
好消息,是吉比特约面(但是吉比特的约面用微信群,第一次碰到这样的)
加油,争取有饭吃(大哭)
(最后选择了周四,面完了再投点)

2022/3/29

收到盛趣笔试通过等待面试的消息了
(但是好像进度还要很久?而且好像只有一次面试???这么狂野的吗?)

2022/3/30

鹰角确认我的策划方向(这该咋回,但鹰角还是爱我的呜呜呜)

2022/3/31

吉比特一面十分钟结束了……(为什么为什么为什么)
不知道是速通还是被速通了(沉思……)(下方复盘更新)

2022/4/1

想着早上应该没事了就好好睡一觉,吉比特早上突然hr加了好友,和我说进二面了????(还真速通可还行)
之后又迷迷糊糊睡觉去了,过了十几分钟手机又响了……
对面:你好,请问是XXX吗(名字还读错了)
我:嗯是的
对面:我是盛趣游戏的HR……
我:(以为后面还有话)
(停顿)
对面:喂?信号不好吗?
我:嗯听得见
对面:我说,我是盛趣游戏的HR!
我:(就这里我要表现啥吗,我老东家好歹也是盛趣呀……)嗯(敷衍)
(最后约了周一下午三点钟的面试,挂了电话后突然一想下周一不是清明假期吗……面试官好可怜……)
(说是面试官是被迫营业的,想到我面试实习生的时候的情况了……)

2022/4/2

吉比特约了六号的二面HR面

2022/4/4

盛趣一面结束了,这次比吉比特还快(崩不住了)
因为我是盛趣实习出来的,所以就和面试官直接开聊了(我好像是来面试的?)(由于属于闲聊了,所以就不复盘了,蚌埠住了)
晚上十点多雷火约了周五的两轮面试(交叉面),现在还上班可太惨了()

2022/4/6

今天是人生中第一次HR面,感觉炸了呜呜呜,库路西……
被面试官说应该多投点游戏公司的(有些挂了的没说),说我不应该有偏见
没HR面过,现在感觉要死了……呜呜呜,好不容易进一次人事面呜呜呜

(HR面的复盘我过几天写,先准备周五的雷火面试)

2022/4/7

吉比特HR说要我加一面(绷不住了救命)
约了下周一加面

2022/4/11

上周面完之后原本想要写的,但是感觉好不容易休息了想摸
但是最后想起来有个游戏比赛要15交,还有论文要翻译,就没写了
吉比特说是今晚发结果的,but……
要等明天了……
盛趣早上HR约了这周三下午的面试
这几次的面经的话,等明天晚上一起更新吧(四个面经,阿巴阿巴)

2022/4/12

吉比特……我能说啥,骂你家的帖子我能写好长一串
当然骂的是HR,业务方面和面试方面显示出来的是无穷无尽的不专业
怪不得我所有面过你家的朋友提醒我说他家HR面刷人而且很刷
我一开始想刷不也是根据专业面排名刷嘛,之后和我说HR觉得我应该再加一面专业面,我想诶,那不是有戏吗,专业面完了还要加一面,那不就是妥妥的看我更深层次水平吗,我果断答应了,昨天也面完了
之后原本说是昨天晚上给反馈,昨天晚上说没讨论完,要明早,今天中午我找朋友问的时候说我在和另个人二选一?
得到这个结果我也很郁闷,凭什么,我也不觉得我哪里差,而且很好笑的是我问到的参加了两轮专业面的都挂了(他们是先专业两轮再HR面的),而那些只面了一轮专业面的那部分占据了,所有的offer,我现在再和另一个面一次的抢offer
我之后得到了HR的反馈(也是实习HR操作失误得到的),我看了一眼血压挺高的,负面评价全部来自HR面,那我加面面个啥,真的第一专业面有问题也不可能十分钟就要我过并且能进HR面吧,之后HR面的东西又很离谱,后续我也不复盘这次HR面了
等后续吧,这次面试挺失望的

2022/6/15

好久没更新了,主要是后续的面试要么全是问我个人的项目(网易那种)要么是出笔试题问我,不方便聊面经(鹰角)所以一直没更新,最后的话我去了杭州快手(虽然也挺曲折hhhhh,我原本是想当系统td和关卡的,面试到后面面试官觉得我好像更适合数值策划,合着春招走歪了哈哈哈)但是快手的面试体验是最舒服的2333,互动感很强,团队里也都是网易和腾讯来的,很开心能和他们工作(快手面经需要的话我也能更新,但是问的游戏类型比较死(虽然是因为我自己的原因)最后还是上岸了哈哈哈虽然是以一个数值小白的身份上的岸(哭哭)
最后感谢大家的支持和关注,谢谢大家٩(๑•̀ω•́๑)۶

详细复盘

下面很多公司的笔试内容都是不会变的,所以我不会透露题目(否则会被律师函的)

友塔游戏(业务一面挂)

3/6 HR面(电话面试)

Q1:请问一下我看你过了英语六级,想问下你英语六级多少分?
A1:我当时是压线过的,426(当时第一次考想着过了得了的,反正不考研,怎么这里还能被将一军)
Q2:我看你简历上很多你的程序相关比赛的成就(一个国家三等一个省一等),为什么不去当一个程序呢?(当时面试盛趣游戏的游戏研发策划实习生的时候问过类似的问题)
A2:我其实觉得程序他可以成为我作为策划的长处或者竞争力吧,因为Chirs Swins说过,“游戏的诞生是有1%的灵感和99%的迭代构成的“,作为策划会代码本身就比较方便程序和策划两边的交流,我在我的实习过程中也是经常发现这类问题,我也是因为这个长处在实习项目中负责对接和撰写绝大多数的需求案,所以我更希望程序能成为我作为游戏策划的长处为我后续的工作提高效率和上限。
Q3:你认为游戏策划是什么?(因为当时投递的岗位是游戏策划管培生,没有特定的分支,听说他会根据你的倾向选择(重点,绝大多数公司如果没有自己的分支都是这样的,所以不需要笔试什么题目都要面面俱到,做自己希望展示的就好了
A3:说到游戏策划我先说下游戏吧,游戏本身其实就是人或者说我们说的玩家在限制下解决问题的过程,而游戏策划就是这些事情的制定者,玩家需要解决什么问题,会受到什么样的限制,他们的表现是什么,这一切都是策划需要考虑的,而游戏中的各个系统环环相扣,构成了一个精密的大系统,玩家在这里进行自己的闯关,如何从一个平地上构建这一个数字环境下的机关城我觉得是策划需要做的(发言更偏向系统策划)
HR:也是,作为程序出身的你也确实更加适合系统策划的活(拉到我想要的方向去了)
(后面都是一些私人问题,比如是不是单身,家里对上海的看法,主要玩什么游戏(我这里说是卡牌和放置类,被问是否玩slg,回答也玩(说明有可能会偏向这个)))
HR:好,我这里没有别的问题了……
(仓鼠打开了麻辣烫盒子,喝了口汤……)
HR:我这里介绍一下友塔公司(朗声)(但是差点喝呛到,HR激情念稿的时候我放下了手机去洗手间咳嗽了,主要是介绍了工作待遇,加班补贴,公司对应市场等等)
(最后约了面试)

3/11 业务一面(视频面试)

(自我介绍环节)
Q1:你们桌游社怎么能在你上任后扩大那么大的?(这个问题真的出乎我的意料了)
A1:(正常回答了社团的扩张过程)
Q2:为什么不做程序呢?
A2:(回答同HR面)
Q3:我看你比赛经历不少,你觉得你最喜欢的比赛是哪一场
A3:如果说是游戏方面的话我可能更加在意我的第一次gammejam吧,因为那也是我第一次在一个比较短的时间内制作游戏
Q4:那你的团队是怎么建立的呢?(常规又不常规的问题,怎么那么邪门.JPG)
A4:(简要叙述了团队建立的过程,感觉这个更多是看我这个项目真实性的)
Q5:那你的开发的游戏是什么样子或者你更注重什么?
A5:(介绍了自己开发的游戏,从主体的确立到差异化设置点到后续的迭代与试玩下来的平衡调整(主要是对于部分超出了设计预期并且不符合设计时的目的的部分进行了修改),也说了一些自己觉得不足的点(比如场景总体变化少容易审美疲劳,游戏的难度变化过分死板有一定违背了心流等))
Q6:我看了下你们的项目里只有你一个策划,你是怎么连接每个成员的呢?
A6:我在这个项目中主要是负责了游戏设计和程序架构两个方面,因为我一人负责了策划层面和程序层面的系统设计所以很多地方的交接会更方便点,由于组里程序较多,我是在知晓主体一开始采取了一个脑暴的形式来确认了当时的游戏内核,经过了打磨后我是使用了纸面原型这个方式来快速高效的叙述了我的想法给程序,并撰写了一个比较粗糙的美术需求,因为人数较少并且是线下的所以没有写的很细致,后续的迭代也是通过直接沟通的方式进行的。
Q7:我看你参加过实习,想问一下你在实习中主要是干什么活的
A7:在一开始和传统的实习一样负责填表和制图,但是由于我们组里相对而言对我们操手的品类老策划们研究不是很多所以我们作为实习生也能参与讨论之中,后续的话我个人主要是参与了大部分需求案的撰写,策划和程序的对接负责,系统案的修改和小系统的设计。
Q8:如果上面给你一个需求案你会怎么写?
A8:首先的话我会先去问这个系统的负责人他具体希望能修改什么东西,这关乎到了程序需要保留什么样的数据接口,之后询问了具体效果后我会根据需要的效果写出需要字段,字段类型,字段要求和实例等,之后先给负责策划看后再去提交,并找到负责的程序询问当前相关系统的底层实现并一起研究是否能在一个合适的工期内完成这个效果,并确定一些程序上的细节(比如这个数值是否会影响另个系统的数值等等),之后完成立项后过段时间询问进度。
Q9:那你在实习时你改过的系统里和你相关最大的是什么?
A9:(说了一个旁支系统,分析了他所对标的竞品内相关系统,分析了竞品内这个系统所提供的效果和内核之间的联系,之后分析了当前类似的这个系统是否能做到当时希望的效果并分析了目标人群在该系统中的行为习惯,说了句老系统的与核心系统割裂感太强,连贯度较差,目的性不明显,游戏性弱等问题并提出了解决方案)
Q10:那你在这次实习中收获最大的是什么?
A10:是骗钱!)我个人来说收获最大的是合作和游戏设计时的效率(说了下公司运作逻辑,独立游戏的空转成本和项目组空转成本,系统收益和优化开销啥的,随便扯了点)
Q11:你最近玩什么玩的多?
A12:放置类如剑与远征(这里停顿了下,因为更希望被问剑与远征(心机鼠)),一念逍遥这些的,还有CCG类游戏的话最近比较热门的哈利波特魔法觉醒也有玩。
Q13:那我们聊下剑与远征吧(nice),剑与远征你在游戏过程中更注重他的什么方面?
A13:剑与远征的话他的定位是在占用玩家的碎片化时间,游戏的设计内核更注重的是“如何降低玩家的游戏压力的同时让玩家在比较少的时间内体验更多他喜欢的内容”,我认为这方面更像是视频行业里的抖音快手这类的短视频(之后开始分析游戏内的系统怎么去达到这个效果,又说了下放置类游戏的通病和剑与远征的解决方案(总的来说是用别的方面增强刺激来弥补游戏性不足和正向反馈较为延迟导致的前期刺激少))
Q14:如果让你作为游戏的制作人,不考虑商业化开发成本等问题的情况下你会想开发什么样子的游戏?
A14:(正好我的简历里有一个游戏设计案,我就和面试官简要提了下我游戏的设计思路,比如竞品分析,用户画像,竞品痛点与解决方案,手游化调整等等)
反问环节
我问了下现在友塔更注重哪几个项目的发展,对方说啥都有(听君一席话,庄周带净化)

之后说一周内通知我后续
总体来说业务一面没有问很深很方向性的东西(不知道是不是我说话太学院风了导致面试官不喜欢),挂的和手机没电一样突然

米哈游(笔试挂)

任务策划我后面才知道是个文案活,投错啦Σ( ° - °|||)︴

剑心(笔试挂)

剑心的笔试卷子和西山居一样的,看到最后一题直接摆烂交白卷(笔试内容不好多透露)

叠纸(笔试挂)

感谢信

极致(一面挂)

3/22 一面(视频面试)

(又是传统的自我介绍环节)
Q1:那你是什么时候开始有想成为一个游戏策划的想法的呢?
A1:我在高三的时候就有了这个想法,当时的话也有一点沉迷游戏嘛,一开始想的是哪个游戏好玩,哪个部分好玩,但是随着玩的更加深入了我就会开始思考为什么设计师会这么设计,这样设计有啥好处,就从美学角度换成了机制角度思考问题了,之后也逐渐开始希望能参加到游戏的制作中所以报名了现在这个数字媒体技术专业。
Q2:那你觉得游戏策划是什么呢?(又是这个问题,下次准备下吧)
A2:游戏它最基本的定义是“玩家在一定规则限制下解决问题的过程”,那基于这个定义,策划自然就是那个制定规则,制定问题的人。当然不可能说我只要能制定规则和问题那我就是策划了,作为游戏策划更多应该在这个基础上去分析行为或者目的——玩家对这个目标他是否有吸引力,玩家在这个规则下会达成什么样的行为来达到这个目的,玩家的这个行为是不是我希望看到的,是的话我怎么鼓励,不是的话我怎么调整规则……这些都是需要考虑的,而如何去设计好这一系列的行为和对策,与玩家进行博弈来让规则更鲜明,借规则和游戏系统来和玩家沟通,让玩家得到更好的体验是策划的工作。(现在想了下好像忘了聊系统层面的东西了,挠头)
Q3:看你前面有说不少专业词汇(完了,不会是江湖派策划吧),你是从哪里看到这些东西的呢?
A3:(主要讲了一下如业内交流,课堂学习,看书,游戏葡萄,腾讯游戏学院bulabula的)
Q4:那你最近感觉最印象深刻的文章或者书是啥?
A4:(当时乱了,完了完了,最近看啥了最近看啥了,瞥了一眼自己书桌,身旁正好有一本)最近来说的话收获最大的应该是这本《游戏设计的236个技巧——游戏机制,关卡设计和镜头窍门》了(虽然有点临场发挥的嫌疑,但是我还是推荐这本书的XD,或者说有需要的话等我上岸了理个书单?(学院派警告)),相较于国内更多的分析系统目的角度出发的设计,他的分析角度更多是分析玩家的运动或者说玩家在这个目标情况下会怎么进行一个行为或者短期目的,之后根据这个目的产生的后续影响分析如何调整,偏向目标感的游戏循环设计,我觉得这个视角很独特所以最近比较喜欢这本书。
Q5:那我们现在开始聊游戏了,你选一个你最熟的游戏来聊一下吧。
A5:(因为有人和我说了他的极致因为没有聊半年内的游戏造就了十分钟的速通神话,当时感觉自己的简历没得选)如果说自己比较熟,并且符合当前国内市场的话我觉得《哈利波特:魔法觉醒》会比较合适(为什么我三次面试聊得三个游戏)
Q6:大概多少分,冲了多少?
A6:5000多,冲了2000多(被说了句看你简历家庭环境挺好,我好像氪金总数没过10k啊,这话我有点迷惑)
Q6:那你觉得你最喜欢的里面的哪一个部分,记住,是一个(还不让我讲多,可恶)
A6:因为当时立项的时候是把CR(皇室战争)作为竞品的,所以很多地方也是修改了他战斗系统中的核心痛点和不足,所以我比较喜欢的是战斗部分(原本我想说他的传播部分的,但是不希望后续只讲这个,当时想着后续能提一嘴)
Q7:那好,你刚刚提到了CR,那你能不能和我说一下CR的痛点……等等你CR什么水平
A7:(没想到问这个,好奇怪)6000多杯,后续因为CR的战斗问题没玩了
Q8:那好,你说下CR的痛点
A8:(简单总结了下是上手门槛较高,存在玩家取得一定优势后很容易放弃进攻开始死守,这个与鼓励进攻到底的对抗性游戏本身的设计思想违背,后手远强于先手的问题)
Q9:最主要的问题是?(这个点问的我很疑惑,都是致命问题为什么只要一个)
A9:这些问题都很重要,因为都是很致命的。
Q10:那你能不能简单说说《哈利波特魔法觉醒》是怎么解决的这些问题?
A10:首先是《哈利波特魔法觉醒》(下面简称HP)中引入了回响这个设计,玩家可以围绕回响进行构筑来确定卡组主基调,这部分本身也是负责了游戏中的新手引导部分,也让它能比CR更容易环境,CR需要好多卡才能改变环境,HP一个回响就能多一种体系。
其次就是地图方面,CR是只有两个桥,大部分召唤物会在桥上汇合,线路单一,所以我可以围绕着桥建建筑防守或使用法术进行防御,HP线路更多样所以不会出现明显的关点,线路变化多样战术多样……
(这里被打断)
Q11:能简单点叙述吗?(??)
A11:(后续总结了诸如伙伴卡,费用回复与单位费用效益,克制关系等等问题)
Q12:(表情不太好,但你不会卡牌也不怪我呀,你要我说的)那你觉得现在最大的问题是什么呢?
A12:后续商业化线其实有一定的向下走低(嘲讽性的笑了下,星空数据里确实在出新卡前那段时间持续走低,你不关注笑啥呢),主要是商业化的问题,卡牌玩家由于不能因现在的禁卡体系来改变战术(这个点其实不太好说,虽然回响控制了线路不利于ccg游戏中的局外策略,但是又是引导的部分)从而改变构筑,所以卡牌培养方面只需要培养特定卡片与其他部分就可以(虽然玩家抽卡属于随机部分,但是还是会影响目标和其他材料开销),偏慢节奏的……(刚准备将被打断)
Q13:我说的是你认为的最大的一个问题(这个问题是多方面指向同一问题的啊,这么急干嘛)
A13:总的来说这些东西反应过来是同一个问题对于玩家的痛点把握有一定偏差才导致的后续商业化水平不好(虽然是个比较大的点但是确实贯穿了很大一部分问题)
Q14:那解决方案呢?(考虑到面试官习惯我给个差点的方案吧,防止他后续要挖坑)
A14:(当时提了个高分段禁用多卡或者禁用某个回响,属于狂野做法了)
Q15:你能想到那网易那边也能想到,你能说你这方案的不足吗(果然)
A15:(当时回答了破坏整体平衡性,很容易在3500分段刚开始禁卡系统时导致玩家被迫建立新卡组之类的,幸好挖坑了属于是)
(后续又是hr风格问题,主要是问我为什么会选择他们公司,一面下来我也想问,当时回答的是极致的设计语言和设计风格独具一格)

面试完了不尽兴,抓了一个姐妹“加面”了一小时,总体来说体验怪怪的,虽然是节奏在我手里的一次面试但是感觉面试官有点不太擅长这块

飞鱼(一面挂)

3/21 一面(视频面试)

(自我介绍环节)
Q1:你觉得你作为一个策划的优势点在哪里?
A1:(强调了一下自己科班出身,学校里有专门的游戏设计课程,在实际环境中帮助了策划程序对接等,和友塔面的时候回答差不多)
Q2:诶,你说你们专业有专门的游戏设计课程,是教你们敲代码的吗?
A2:是这样的,我们学校的游戏设计课程的老师是上海某公司的TD(游戏设计老师:我是TA!(只是为了套个帽子,你也没教啥东西))所以会在上课的时候在教代码实现的同时还会提一点诸如心流之类的基础的教学。
Q3:你提到心流的话那我们也分析一下一个游戏的心流吧,我看看你最近玩了什么游戏啊……(我疑惑,刚准备开口说最近玩了啥)那就一念逍遥吧(噔噔咚,不希望被细问的地方),你觉得《一念逍遥》的心流线走向大致是什么样的情况呢
A3:(因为提前强调了一下后续流失了所以问题变成了聊游戏前期的心流)放置类的主要玩法本身的核心是“玩家用时间换资源”,所以也是放置类的通病,玩家在游戏前期一开始的时间里会出现很难受的空档期,这也是在《一念逍遥》中出现的一个贯穿游戏过程的心流下降部分,除此之外虽然卡关也是一个心流下降过程,但这个点因为前期节奏很平滑没有刻意设置卡关所以在前期节奏里也不是一个比较大的心流下降的点。所以策划为了削弱时间上的心流下降,最适合的方法是使用其他非核心的部分来减少空档期的不适感,就拿游戏开始后的七到八分钟这个时间点,也是大部分游戏认为的玩家体验游戏的时间长度来说,放置类核心系统本身在这个时间给玩家收获大量资源这个核心爽点是明显确实的,所以前期设计里《一念逍遥》的设计也采取了传统的放置类采取的策略——投放更多更多样的奖励和大量围绕核心放置系统的其他系统来保证一个玩家能在这个过程中长时间保持新鲜感和惊喜感,从而控制心流不会在游戏的前期掉下来很快,而这个流程相较于非放置类游戏而言放置类的这个过程更长,所以前期更多情况下心流会保持在一个很高的水平不会存在一个低于可控范围的区域出现。
Q4:你为什么后续流失了?
A4:我当时碰到的游戏的卡点陡增的问题,化身后期这个点时玩家的经验陡增,一重二十个勾玉,第一个就需要五六天,这个数值本身和前面的差距很大带来的落差感,会让玩家产生抵触心理,游戏内很多的付费部分都会出现这个问题,投入的数量本身原原本本的展示给玩家难免会出现抵触心理,而且也是因为这个严重卡点导致在后续的游戏包括地图包括对战一个等级的玩家水平差距极大导致前期玩家非常难获得资源和体验,虽然官方也有想过用异界战场这种跨服战来保证游戏内同服务器玩家间能做到大R,中R小R能发挥出自己的作用并相互帮助的和睦氛围,但是这个情况只能建立在玩家有共同目标的情况下,放置类的氪金类似投资一样,投的越早,花的越多本身就会让玩家的成长速度更快,成长速度越快代表玩家后续差距越大,在《剑与远征》或者《江南百景图》《最强蜗牛》这类游戏中刻意削弱玩家间的偏单机做法这个问题会比较小,但是作为《一念逍遥》的强社交属性(这个点没说清楚所以出现了后续问题)玩家间会存在资源竞争的情况下这个问题会大很多,我觉得这个点本身没得到很好的处理。
Q5:你刚刚提到《一念逍遥》的强社交属性,为什么你会这么觉得?
A5:更多的是说和同类型比较的情况下《一念逍遥》更注重社交。但虽然说《一念逍遥》有行会系统或者服务器概念,但是《一念逍遥》的官方测试数据来看,50%的行会属于单人行会,20%玩家没有参加行会模式来看再加上自己的真实游戏来说即便没有参加多人行会甚至不参加行会本身不会过分的影响玩家体验游戏的核心部分或拖慢游戏节奏,游戏内的社交元素很多情况下是作为附加属性做的,当时《一念逍遥》的内测阶段中玩家反馈希望增加社交元素所以后续才添加了类似的系统设计,本质上也是满足了修仙游戏的用户画像的设计。
Q6:那你能不能拆解一下法宝系统(我不是没有氪多少吗阿喂,我刚说啊喂)
A6:(说明了自己没碰过这个模块)
Q7:那我如果现在有个系统,面向大R(可恶,怎么又是商业化)的一个类似法宝的(?够了没啊喂)属性养成系统,那你会怎么做?(姐姐,我不是说了我一段时间没玩了吗姐姐,要死了呀₍₍ (̨̡ ‾᷄ᗣ‾᷅ )̧̢ ₎₎)
A7:(硬着头皮上了)那我首先回去分析一下大R的诉求和现在游戏系统中已经能提供的属性方面,这样能保证这个系统本身能对大R有较大的拉力,并且我前面说道的那个问题我希望能在这里进行修改,玩家前期投入较少的东西也能获得一定的体验,从而保证小R中R也可以体验这个系统,也更容易接受这个氪金点……
Q8:那你前面说的是理论风格的,那你能不能基于现在的环境来设计一下?
A8:(提了个经脉,但是游戏里有了,只能再说一声这段时间没玩忘了不少分支部分(谁会记这种千篇一律的传奇风格氪金点啊))
Q9:那我们换个游戏来说吧,《剑与远征》里的“时光之巅”系统如果要你设计一个关卡你会怎么设计?(总算问点我算熟的了)
A9:《剑与远征》相较于其他的放置类游戏的战斗系统他是简化了mmo中的团队战的风格,并且技能更多相关于角色的站位,这也是他的核心策略部分,所以我希望建立在这个基础上建立玩法,所以我想到的是玩家的阵容会随着时间或者对手的技能改变站位,而玩家能通过特殊的角色牌来使用技能调整自己的角色站位来完成比如说前排暂时移动到后排吃伤害或者后排调整站位精准打击对位角色等。
Q10:那你会怎么包装呢
A10:说到位置移动我可能更容易联想到齿轮轮盘或者舞台切换,所以我想的是这个关卡能设定成主角团到了机关城中,敌人可以通过调整齿轮来被迫调整站位,玩家侧有一个机关城的人帮助玩家推翻机关城的统治
(后面就是HR面的东西,问我当前公司氛围,问我为什么填10k这个工资范围等等)
体验过来有点压力面的味道了,等后续吧。主要问题是这次面试我是彻底没有自己的节奏,让对方一直围绕着自己这个弱势点(商业化设计)方面围攻了(我是铁公鸡,别打我了策划大大呜呜呜),后续的面试需要思考一下这个问题了

网龙

网龙的卷子很能体现公司重视什么(高情商),内容不多说了

吉比特

一面

(继续平常的自我介绍阶段)
Q1:(看到我简历上面的游戏经历)能说一下游戏王和炉石传说的核心区别吗?
A1:(真没想到会有面试官问游戏王,这个没准备,是我的问题)(当时回答的是游戏资源,卡片间关联度,战斗回合)(结束后我想炉石的随机性是不是忘了说了,但是想了想他当时立项的时候确实没有这个,但下次注意下)
Q2:看你放置类玩的挺多能说下你认为的放置类核心吗?
A2:(后续聊了放置类的核心是通过降低操作降低玩家压力,对打断的容忍度更强,更多利用玩家的碎片化时间,所以相对的有一定的用户粘性bulabula)
Q3:那你觉得一念逍遥和剑与验证的游戏设计内核?
A3:剑与远征更多的是吧我前面说的这个内核贯彻的更足,所有系统都在想如何降低压力让玩家体验的更全面(后面介绍了点)并且剑与远征弱化了人的存在,而一念逍遥却走反方向,我记得他立项时的定位是“放置+社交”,所以会有更多的社交元素,虽然一开始他也是很传统的放置类,但是我记得在TAPTAP上测试的时候,很多玩家提出的,这样也算是符合了用户画像吧。
Q4:你刚刚提到剑与远征的减负能不能再聊一下具体措施?
A4:(总结就是PVP奖励投放更低,对重要产出的相关事件设定更开放)
Q5:什么时候相当策划的?
A5:(基本问题基本回答,表现出自己的特长点,我因为是数字媒体技术,算是对口专业,就强调了下这个)
Q6:(因为参加了不少游戏设计比赛和盛趣游戏的实习)独立游戏开发和公司开发有啥不同?
A6:(强调了下公司合作和效率问题)
Q7:平时是怎么学习的?
A7:(看专业书籍,上网玩游戏葡萄腾讯学院,实习的时候公司的学习资源,大胆和前辈谈论问题,修改案子问老大的设计思路和设计目标等)
Q8:怎么看待原公司,为什么不留下来?
A8:(这里不能贬低老公司,我先感谢了老公司的栽培并赞美了下工作氛围和同事(虽然确实组里除了程序想杀了我以外都挺好23333),之后说明了下不符合我的赛道,与我的未来规划不符合,希望去更有活力更有挑战的公司)
Q9:你们组没新项目吗?
A9:有,我其实实习也是个在研,但是很多东西都是套用老系统的,所以有点像是老游戏的附属系统设计了(笑)
(反问环节,面试才开始十分钟不到就反问了,我慌了)
Q10:我们这里有三个方向,成熟项目组,孵化中心,还有个折中的小项目组,你的意向是?
A10:都行,如果说倾向的话更倾向于后面

总结就是一面真的速度,问题问的很设计很好,没准备充分确实是我的问题,结果的话不好说,听闻到有人面试结束面试官就说不合适的,属实刺激,所以不知道是好是坏了

三面(业务二面)

(自我介绍)
(前半部分都在聊我的项目和实习经历,项目的话就挑了两个来聊)
Q1:你最近玩啥?
A1:卡牌的话哈利波特和游戏王,MOBA的话最近玩的都是手游
Q2:那就说哈利波特吧,哈利波特手游的战斗系统有什么特点吗
A2:由于《哈利波特魔法觉醒》当时也是把CR作为竞品设计的,所以他的战斗设计很多地方是围绕着CR设计当前不适应环境的点或者痛点设计的。CR在战斗内由于单卡克制关系强,且费用的单位效率比较高,所以很容易出现玩家在大前期因为克制出现的费用差距之后整局游戏难以逆转,优势方偷下一座公主塔后就开始消极防守,弱势方难以攻入的情况。
《哈利波特》就这类问题做出了修改,比如打断施法的设计能保证先手玩家存在反制手段,单位费用效率(能造成的伤害或)降低来提升容错率,保证玩家存在翻盘机会,从三分钟后直接根据血量(CR中表现为塔的数量)进行确定胜利,而是在后续加快费用回复速度,随时间扣血的设计来加快对局后期节奏等来保证游戏总体节奏中玩家更偏向对抗。除此之外还加入了确认卡组主基调的回响,丰富策略深度和控制局面的移动卡,伙伴牌等保证了CR的战斗系统更适合《哈利波特》的世界观和目标用户群体。
(开始聊家乡情况)
Q3:你们家这里有多少牙医,估算一下,给个思路(?出现了,面试行测题,而且你问的是有多少牙医,我也不能回答你费米估算吧)
A3:使用高德谷歌之类的专业地图查大中小医院的数量,之后对各地区抽样调查得到该类数值的相关参数之后相乘得到基数,之后乘上单位区域内的没有被统计的修正系数,之后总数相加得到近似数(抽样调查法)

(网易的话明天和盛趣二面一起更新,电脑不在身边不能用粗体字)

(后续有新的进度了会更新的,应该这周还会投点新的公司啥的,希望能上岸)
#2022春招##面经##笔经##校招##游戏策划#
全部评论
您好,想问下特别内推是什么啊
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发布于 2022-03-16 16:31
鱼佬噶油
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发布于 2022-03-16 18:05
呜呜 运营狗与你同在!一起加油
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发布于 2022-03-16 20:13
鱼总加油鸭!!!!
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发布于 2022-03-17 14:20
楼主求个群号~
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发布于 2022-03-24 11:29
群友加油
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发布于 2022-03-16 18:00
求群号!谢谢!
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发布于 2022-03-17 13:11
鱼佬加油💪
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发布于 2022-03-17 15:48
鱼佬写得好萌啊,加油😁
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发布于 2022-03-17 17:48
大佬,群还可以收人嘛,想进。。😳
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发布于 2022-03-18 08:26
大佬,可以求群吗!
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发布于 2022-03-18 12:22
大佬求私
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发布于 2022-03-18 23:25
求私
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发布于 2022-03-19 08:09
大佬可以求个群号吗!
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发布于 2022-03-19 14:21
大佬求个群号
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发布于 2022-03-19 16:00
可以求个群号吗大佬
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发布于 2022-03-19 23:43
大佬求个群号
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发布于 2022-03-20 13:54
大佬求个群号
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发布于 2022-03-20 14:56
大佬求个群号
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发布于 2022-03-21 10:53
大佬求私个群号!膜拜学习~
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发布于 2022-03-22 12:26

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