【游戏策划】小白面试之路

想做游戏的金融狗转行之路
随手记录自己投递的游戏策划岗位的春招面试过程,希望给其他面试的朋友提供一些帮助~😘

【3.25】西山居 上岸! (系统策划)

(准备更新面经,五轮,太不容易了...还有腾讯的一面面经,终于可以开始写了)

  • 西山居一面

(两位面试官,问题比较常规,游戏经历主要根据简历所写,三板斧比较多:喜欢哪个游戏、优缺点分析和改进建议)

1.自我介绍

2.最近玩的比较久的游戏?(答:明日方舟)

3.简要分析下“明日方舟”为何在去年能成为爆款?这游戏吸引你的地方在哪里?

4.你觉得“明日方舟”目前有哪些缺点或者不足?如果你现在是明日方舟的策划,怎么去改进你刚才说的这些不足?

5.除了明日方舟之外,你还玩过哪些二次元方向的手游?你觉得这几年二次元手游大火的原因主要是什么?

6.简历里提到“魔兽世界”玩了很多年,你觉得“魔兽世界”让你一直玩下去的动力是什么?

7.在你最近玩过的几个版本里,选出一个你认为最成功的版本,说出你认为它最成功的方面和失败的方面(游戏系统方向的)?  (吹了一波 军团再临7.0)

8.你认为游戏策划的工作内容是什么?系统策划的工作内容呢?


  • 西山居二面

(两位面试官,主要围绕自己所写的和提到的游戏经历)

1.自我介绍

2.介绍下自己最近玩的比较久的端游、手游,说说为什么喜欢玩这几款游戏?(又说到了 明日方舟,yj打钱😆

3.“明日方舟”去年为什么能这么火?对比市面上其他二次元游戏,优秀点在哪,不足点在哪?

4.刚才提到说“世界观和剧情很优秀”,你也知道这部分是剧情/文案策划负责,你觉得作为一名系统策划,怎么进行系统设计,可以帮助文案去实现“优秀的剧情和世界观”?

5.刚才提到“明日方舟”游戏内容消耗过快,那你认为哪些改进或者新机制可以解决这个问题?

6.如果现在公司让你照着“明日方舟”做一款相似的二次元游戏,你会怎么做?游戏核心玩法怎么设计?为什么?还有哪些设计是你认为可以比“明日方舟”更好的?

7.如果让你设计这类游戏的“抽卡系统”,你会怎么设计?给出明确的设计思路,怎么实现?说一说这么设计的理由?这样设计的利弊?   可以适当思考一会儿

8.最近有玩什么MMO的手游吗?(掏出了 去年从不删档测试开始玩了半年的“指尖江湖”,第一个月李复拿完橙武就休闲了😂

9.你怎么评价“指尖江湖”这个游戏?如果你当时是负责这款游戏的策划,上线之后的半年内 游戏内容上更新方向和时间会怎么安排?

(换了一位面试官,接着问)

1.看你“魔兽世界”玩了很久,如果你现在是负责“魔兽世界”移植手游的策划,你选择“魔兽世界”哪个版本进行移植开发?为什么这样选择? (巫妖王之怒,必须滴!)

2.“魔兽世界”移植手游的话,你觉得游戏内各个系统怎么设计才可以最大化发挥这个“IP”?

3.刚才提到“魔兽世界”手游技能应该简化,但是你也知道“魔兽世界”早期版本各职业都有很多有趣的技能,你怎么设计这个技能系统,才能保证技能既简约又不缺乏游戏性?

4.你觉得“魔兽世界”端游近年来在游戏设计方向上有变化吗?有哪些变化? 举一个你觉得最具代表性的例子?(追问)为什么会产生这种改变?

5. 简单聊聊你对MMORPG游戏的看法(包括端游和手游),以及你认为的MMORPG之后的发展方向等等。

6. 家常闲聊

两位面试官都是很亲和的老哥,全程大家都在很平等的沟通,答到某些内容上的时候,面试官也给予了认可,节奏很舒服。

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【3.11】三七互娱 一面

1. 相关实习经验或者为进入游戏行业做过的哪些努力

—— 答主说了一个自己摸索着写的游戏系统策划案(ARPG手游)

2. ARPG类游戏的角色技能和竞技类游戏的角色技能 在设计上有什么区别

—— 答主设计的游戏demo主要是以技能搭配多样性为玩点之一,这应该算是面试官根据之前的内容追问。
然而答主是确实没想到太多区别的点,主要是从战斗节奏、数值增长等尝试回答了下,但是我依然感觉两者本质并无太大差别,ARPG类游戏里的大多数技能设计是可以适当调整后就变成MOBA游戏的角色技能。
有大佬可以对这个问题解惑吗,感激不尽!🤩

3. 面试官追问一些两者设计上具体的不同,诸如数值怎样去做,为什么要这要做,ARPG游戏里为什么这样做,MOBA游戏里为什么这样做等等...
举例说明一下这两者之间的不同,比如ARPG和MOBA游戏里两个近似职业或角色的技能设计有怎样的不同,这样的不同带来什么不一样的体验

—— 因为答主比较熟悉的ARPG的游戏是暗黑系列,MOBA选择了LOL,近似职业选择了两个游戏中都有的法师,但是后续问题回答的感觉不是很好,就不献丑了。
结束之后想了想,可能还是因为自己觉得这两者本身就是个包含关系,绝大多数的RPG类设计都是可以把MOBA类设计包含进去的。 D3的技能设计、搭配Build和LOL里各英雄的技能设计本质区别感觉并不大,所以回答过程中可能有些答非所问了,感觉很差。
如果其他小伙伴有好答案和想法,欢迎分享,互相帮助学习!😊

4. 对待付费用户和免费用户,怎么在PVP过程中平衡双方的体验

5. 怎样处理PVP中付费玩家和免费玩家的差距

—— PVP一直是国产免费游戏里玩家所诟病的重要一项,怎样去平衡PVP中付费和免费差距,这一点貌似很多国内大厂都没有做好,更何况我这小白策划了😓。我从游戏体验感上简单聊了下,重点说了下PVP里的天平系统、数值平衡等等,很水很水。
答主玩游戏小20年,网游大概有15年左右,魔兽世界从08年至今玩了12年,然而这是时间付费的游戏,尽管WOW中PVP的平衡有很多好的地方,但是免费网游实在是没办法照抄。

6. 面试官追问 如果PVP中过于平衡,没有办法吸引付费玩家进行付费怎么办?

—— 上一题答完,我大概猜到了面试官会这样追问,但是我实在是没有太好的办法,水过。
我的内心是真的希望游戏PVP中的数值平衡可以去除一些付费带来的增长,回归到最初的PVP本质上去,少一些一刀秒,可能是我玩惯了WOW的竞技场缘故吧。

7. 怎么解决游戏中后期 又肝又氪的头部玩家在PVP中碾压其他玩家?

—— 答主答到这确实快扛不住了...既要PVP中追求一刀秒的***带动大额玩家付费,又得防止大额玩家碾压普通玩家,我太难了。
答主尽力讲了讲 “引入其他资源系统来平衡PVP”,比如每日获取固定的内功提升,竞技场中装备较差可以通过内功来弥补等等。 但是我实际认为这依然是拆了东墙补西墙,把PVP作为带动刺激玩家消费的点,势必会在PVP中数值膨胀到最后***😓

8.  PVP头部玩家感觉碾压其他玩家而没有新的付费欲望怎么办?

—— 答主提出了“巅峰赛机制”,就是跨区服排行榜前5%的大佬进行PVP,获得特别稀有的资源。

9. 面试官追问 那巅峰赛中总会有最后排名的玩家,他们如果经常在末尾,又有什么能吸引他们持续参加这种比赛呢?

—— 答主说了一些关于巅峰赛机制里才能使用的独特pvp套装以及独有的技能特性和上限等等,选择了单局回收这种做法让底部玩家也有一点点能玩下去的动力。

【总结】 答主三七互娱的一面估计是凉了,可能是自己对国产PVP导向的RPG类游戏确实玩的少、体验十分有限,其中的付费和平衡没有很好的思考过,不是很擅长RPG中PVP的设计和分析,后续还需要提升。但还是不能违背自己的初心,总是想尽力提升普通玩家的游戏体验,希望游戏周期长一些,可以细水长流,但愿有机会能做到这样吧。

后续应该还有几家公司的面试,相关面经会第一时间更新,希望大家喜欢😘

#游戏策划##三七互娱##西山居游戏##校招##面经##腾讯#
全部评论
6. 面试官追问 如果PVP中过于平衡,没有办法吸引付费玩家进行付费怎么办? 8.PVP头部玩家感觉碾压其他玩家而没有新的付费欲望怎么办? 这个问题有两个解读方式,没有办法吸引付费玩家进行付费,是指没有办法吸引付费玩家(还未付费)进行付费,还是没有办法吸引付费玩家进行(持续)付费;如果是第一种,没的说,前面已经说得很清楚了,尊重付费玩家,这个时候过于平衡就是畸形的平衡,需要改掉,可能就需要排查:战力系统(可能战力系统计算不合理,让付费玩家投资却得到过量虚战),等级压制、战力压制(等级过高降低输出或战力过高降低输出)等。如果是第二种,不要想着单人PVP让付费玩家持续付费,从单人、小队PVP转移到帮派为集体的大型PVP,这个时候付费玩家的目标就从1v1强者的目标变成了1VN强者的目标,这个时候只要养成系统的付费深度足够,很容易就出现为了帮战的土豪团、神豪团了。 7.怎么解决游戏中后期 又肝又氪的头部玩家在PVP中碾压其他玩家? 最重要的还是要承认别人碾压其他玩家这个现实,有愿意肝你的游戏,有愿意氪金的玩家应该尊重,一般来说这种大部分MMO是从数值上进行修正,什么意思呢,控制PVP产出,比如逆水寒、倩女PVP核心奖励就是打孔石,而打宝石实际影响玩家数值之于装备自身战力还是相差甚远,所以现在就有两种情况: 又肝又氪的头部玩家VS不肝同等氪金玩家:这种情况,又肝又氪玩家的强度可能1.3-1.5倍于不肝同等氪金玩家,这个时候单挑肯定打不赢,在大部分PVP中就需要积极组队,找到熟悉队友,集火抓独狼等战术玩法激励玩家。 又肝又氪的头部玩家VS不肝同不氪金玩家:这种情况,不需要解释太多吧,按照小米粥的说话方式:不会真的有既不肝又不氪的玩家,觉得不应该在PVP中被头部玩家虐吧。当然,策划还是给了很多出路的,无论是论武PVP按RANK进行匹配,还是多人PVP进行等级分场,都是让这类玩家不去遭遇到头部玩家的保护机制。
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发布于 2020-03-27 15:58
发表一点拙见,以技能设计的角度来说,arpg 类游戏往往会围绕一个点来进行设置,累似围绕游戏机制类如只狼,猛汉王围绕不同武器的机制;也有围绕技能重视技能强度与技能间的搭配,例如暗黑,流放之路poe 。总而言之,这些设计要使得技能或者玩法之间具备一定强度才具备可玩性价值。而moba 类游戏由于因素参考更多,往往会根据角色定位,功能效果的目的来进行设计。多人配合,更多因素可以影响技能,帮助不同的角色之间技能搭配产生更大的效果。
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发布于 2020-03-27 01:06
今天下午面三七,正好看见这个帖子,感谢楼主分享。 我个人的思路是,ARPG技能更注重于角色本身的强度以及阵容循环(如果有的话,比如崩3),MOBA需要考虑与其他英雄的互动性也就是对线/团控/GANK/生存等要素。PVP问题我之前是AION玩家,大R玩家是有一个8小时CD的变身技能(打大型团战用),我觉得这个设计十分不错。
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发布于 2020-03-11 14:00
PVP方面的几个问题,个人分析一下,抛砖引玉吧: 首先,我们从PVP涵盖的所有内容入手,以逆水寒为例看一下,最顶部先分两类:PVP活动与大世界PVP(开红),在PVP活动中,我们还可以在分为:平衡性PVP(公平论武等),非平衡PVP(试剑天下,比武大会、帮战等),一般来说两种活动的比例为1:3、1:4左右。 接着,非平衡PVP除了武林大会纯PVP活动外,基本都会有纯对抗以外的玩法:逆水寒的试剑与倩女幽魂的关宁其中都包含了道具增强玩家输出、恢复等,也都包含了上交道具、占点获得积分;逆水寒帮战中也包含获取情报(具有隐身技能的碎梦做眼位),采集资材,修理防御塔等角色,让玩家扮演。 那么,我们就根据上面游戏的情况进行回答(所有的解答方向基本为堵不如疏,不是削弱付费玩家体验,而是让平民玩家有体验): 4.对待付费用户和免费用户,怎么在PVP过程中平衡双方的体验: 5.怎样处理PVP中付费玩家和免费玩家的差距: 一起回答了,很简单,在PVP活动中,一点承认与两点帮助,承认的一点就是PVP活动中,付费用户的PVP战斗体验要保证,一般来说不做战力压制,基本上付费玩家都可以吊打免费玩家,付费用户体验很好保证;帮助的两点就是奖励帮助与战力帮助:奖励帮助就是让免费玩家通过采集、停留占点等更耗时的方式可以获得积分,足够努力可以获得高额奖励;战力帮助就是道具、恢复道具,道具位置同样摆放偏僻,耗时操作但带有额外战斗增幅,控制好增幅数值,增强免费玩家存活即可。还有助攻也加分啊、死亡多次击杀额外加分啊,这种方式都可以的。 大世界PVP中,处理方式就是两点限制,一点疏通:限制付费玩家两点,分别是开红击杀足高额惩罚以及开红杀敌不足够方便(开启模式不要设计过于精准,包涵一定的模糊性,让误伤的可能性给予给开红玩家,安全区设置等);疏通一点就是给予玩家制定PK时间或者PK地图,同时在该地图开启较好的野外资源,让玩家野外PK热情释放,也不容易造成很多恶意PK事件。
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发布于 2020-03-27 15:57
我简历投的晚,今天晚上收到西山居的笔试通知,投的也是系统策划,我想来催催楼主的五轮面经,哈哈
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发布于 2020-03-26 23:42
大佬你西山居是什么时候面完然后收到OFFER的啊。我周一面完二面就没动静了,是不是已经凉了
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发布于 2020-03-27 09:52
恭喜恭喜,期待更多的更新
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发布于 2020-03-27 11:29
请问楼主一面之后多长时间收到二面通知呢?谢谢!
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发布于 2020-03-30 17:49
楼主37有收到二面吗
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发布于 2020-03-30 18:17
&恭喜楼主,我投的是西山居 系统策划,3月30号的笔试,今天上午接到电话约了下午的电话一面,请问楼主的一面也是电话面吗?你投的岗位jd是什么什么项目组呢(我那个是tps的)?
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发布于 2020-04-08 12:56

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