【游戏策划】小白面试之路
想做游戏的金融狗转行之路
随手记录自己投递的游戏策划岗位的春招面试过程,希望给其他面试的朋友提供一些帮助~😘
【3.25】西山居 上岸! (系统策划)
(准备更新面经,五轮,太不容易了...还有腾讯的一面面经,终于可以开始写了)
- 西山居一面
(两位面试官,问题比较常规,游戏经历主要根据简历所写,三板斧比较多:喜欢哪个游戏、优缺点分析和改进建议)
1.自我介绍
2.最近玩的比较久的游戏?(答:明日方舟)
3.简要分析下“明日方舟”为何在去年能成为爆款?这游戏吸引你的地方在哪里?
4.你觉得“明日方舟”目前有哪些缺点或者不足?如果你现在是明日方舟的策划,怎么去改进你刚才说的这些不足?
5.除了明日方舟之外,你还玩过哪些二次元方向的手游?你觉得这几年二次元手游大火的原因主要是什么?
6.简历里提到“魔兽世界”玩了很多年,你觉得“魔兽世界”让你一直玩下去的动力是什么?
7.在你最近玩过的几个版本里,选出一个你认为最成功的版本,说出你认为它最成功的方面和失败的方面(游戏系统方向的)? (吹了一波 军团再临7.0)
8.你认为游戏策划的工作内容是什么?系统策划的工作内容呢?
- 西山居二面
(两位面试官,主要围绕自己所写的和提到的游戏经历)
1.自我介绍
2.介绍下自己最近玩的比较久的端游、手游,说说为什么喜欢玩这几款游戏?(又说到了 明日方舟,yj打钱😆)
3.“明日方舟”去年为什么能这么火?对比市面上其他二次元游戏,优秀点在哪,不足点在哪?
4.刚才提到说“世界观和剧情很优秀”,你也知道这部分是剧情/文案策划负责,你觉得作为一名系统策划,怎么进行系统设计,可以帮助文案去实现“优秀的剧情和世界观”?
5.刚才提到“明日方舟”游戏内容消耗过快,那你认为哪些改进或者新机制可以解决这个问题?
6.如果现在公司让你照着“明日方舟”做一款相似的二次元游戏,你会怎么做?游戏核心玩法怎么设计?为什么?还有哪些设计是你认为可以比“明日方舟”更好的?
7.如果让你设计这类游戏的“抽卡系统”,你会怎么设计?给出明确的设计思路,怎么实现?说一说这么设计的理由?这样设计的利弊? 可以适当思考一会儿
8.最近有玩什么MMO的手游吗?(掏出了 去年从不删档测试开始玩了半年的“指尖江湖”,第一个月李复拿完橙武就休闲了😂)
9.你怎么评价“指尖江湖”这个游戏?如果你当时是负责这款游戏的策划,上线之后的半年内 游戏内容上更新方向和时间会怎么安排?
(换了一位面试官,接着问)
1.看你“魔兽世界”玩了很久,如果你现在是负责“魔兽世界”移植手游的策划,你选择“魔兽世界”哪个版本进行移植开发?为什么这样选择? (巫妖王之怒,必须滴!)
2.“魔兽世界”移植手游的话,你觉得游戏内各个系统怎么设计才可以最大化发挥这个“IP”?
3.刚才提到“魔兽世界”手游技能应该简化,但是你也知道“魔兽世界”早期版本各职业都有很多有趣的技能,你怎么设计这个技能系统,才能保证技能既简约又不缺乏游戏性?
4.你觉得“魔兽世界”端游近年来在游戏设计方向上有变化吗?有哪些变化? 举一个你觉得最具代表性的例子?(追问)为什么会产生这种改变?
5. 简单聊聊你对MMORPG游戏的看法(包括端游和手游),以及你认为的MMORPG之后的发展方向等等。
6. 家常闲聊
两位面试官都是很亲和的老哥,全程大家都在很平等的沟通,答到某些内容上的时候,面试官也给予了认可,节奏很舒服。
---------------------------------------
【3.11】三七互娱 一面
1. 相关实习经验或者为进入游戏行业做过的哪些努力
—— 答主说了一个自己摸索着写的游戏系统策划案(ARPG手游)
2. ARPG类游戏的角色技能和竞技类游戏的角色技能 在设计上有什么区别
—— 答主设计的游戏demo主要是以技能搭配多样性为玩点之一,这应该算是面试官根据之前的内容追问。
然而答主是确实没想到太多区别的点,主要是从战斗节奏、数值增长等尝试回答了下,但是我依然感觉两者本质并无太大差别,ARPG类游戏里的大多数技能设计是可以适当调整后就变成MOBA游戏的角色技能。
有大佬可以对这个问题解惑吗,感激不尽!🤩
3. 面试官追问一些两者设计上具体的不同,诸如数值怎样去做,为什么要这要做,ARPG游戏里为什么这样做,MOBA游戏里为什么这样做等等...
举例说明一下这两者之间的不同,比如ARPG和MOBA游戏里两个近似职业或角色的技能设计有怎样的不同,这样的不同带来什么不一样的体验
—— 因为答主比较熟悉的ARPG的游戏是暗黑系列,MOBA选择了LOL,近似职业选择了两个游戏中都有的法师,但是后续问题回答的感觉不是很好,就不献丑了。
结束之后想了想,可能还是因为自己觉得这两者本身就是个包含关系,绝大多数的RPG类设计都是可以把MOBA类设计包含进去的。 D3的技能设计、搭配Build和LOL里各英雄的技能设计本质区别感觉并不大,所以回答过程中可能有些答非所问了,感觉很差。
如果其他小伙伴有好答案和想法,欢迎分享,互相帮助学习!😊
4. 对待付费用户和免费用户,怎么在PVP过程中平衡双方的体验
5. 怎样处理PVP中付费玩家和免费玩家的差距
—— PVP一直是国产免费游戏里玩家所诟病的重要一项,怎样去平衡PVP中付费和免费差距,这一点貌似很多国内大厂都没有做好,更何况我这小白策划了😓。我从游戏体验感上简单聊了下,重点说了下PVP里的天平系统、数值平衡等等,很水很水。
答主玩游戏小20年,网游大概有15年左右,魔兽世界从08年至今玩了12年,然而这是时间付费的游戏,尽管WOW中PVP的平衡有很多好的地方,但是免费网游实在是没办法照抄。
6. 面试官追问 如果PVP中过于平衡,没有办法吸引付费玩家进行付费怎么办?
—— 上一题答完,我大概猜到了面试官会这样追问,但是我实在是没有太好的办法,水过。
我的内心是真的希望游戏PVP中的数值平衡可以去除一些付费带来的增长,回归到最初的PVP本质上去,少一些一刀秒,可能是我玩惯了WOW的竞技场缘故吧。
7. 怎么解决游戏中后期 又肝又氪的头部玩家在PVP中碾压其他玩家?
—— 答主答到这确实快扛不住了...既要PVP中追求一刀秒的***带动大额玩家付费,又得防止大额玩家碾压普通玩家,我太难了。
答主尽力讲了讲 “引入其他资源系统来平衡PVP”,比如每日获取固定的内功提升,竞技场中装备较差可以通过内功来弥补等等。 但是我实际认为这依然是拆了东墙补西墙,把PVP作为带动刺激玩家消费的点,势必会在PVP中数值膨胀到最后***😓
8. PVP头部玩家感觉碾压其他玩家而没有新的付费欲望怎么办?
—— 答主提出了“巅峰赛机制”,就是跨区服排行榜前5%的大佬进行PVP,获得特别稀有的资源。
9. 面试官追问 那巅峰赛中总会有最后排名的玩家,他们如果经常在末尾,又有什么能吸引他们持续参加这种比赛呢?
—— 答主说了一些关于巅峰赛机制里才能使用的独特pvp套装以及独有的技能特性和上限等等,选择了单局回收这种做法让底部玩家也有一点点能玩下去的动力。
【总结】 答主三七互娱的一面估计是凉了,可能是自己对国产PVP导向的RPG类游戏确实玩的少、体验十分有限,其中的付费和平衡没有很好的思考过,不是很擅长RPG中PVP的设计和分析,后续还需要提升。但还是不能违背自己的初心,总是想尽力提升普通玩家的游戏体验,希望游戏周期长一些,可以细水长流,但愿有机会能做到这样吧。
后续应该还有几家公司的面试,相关面经会第一时间更新,希望大家喜欢😘