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游戏引擎

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6场技术面。方向是游戏引擎,主要都是图形学,c++问题很少。IEG 天美 一面1. C++1.1 inline可以修饰虚函数吗?1.2 构造函数中可以调用虚函数吗?1.3 static和const在哪个内存区域?1.4 static和const什么时候初始化?1.5 虚表什么时候初始化?1.6 多态怎么实现的 ?1.7 多线程通信方式1.8 多进程通信方式2. 图形学2.1 early-z失效2.2 介绍下项目2.3 喜欢玩的游戏?效果怎么实现的?3. 闲聊3.1 游戏引擎开发需要哪些技能?3.2 学校里令人印象深刻的事情?3.3 未来方向规划4. 算法4.1 两数之和4.2 链表部分反转---------------------------------------IEG 游戏前沿(Base上海) 一面1. 图形学1.1 你的软光栅项目的实现过程?一开始怎么考虑的,然后怎么搭建出来的1.2 你这个项目是在CPU上运行的是吗?1.3 怎么去做mipmap的?(应该是想问多级渐远纹理怎么实现的)1.4 你知道在GPU上是怎么实现的吗?1.5 简单说下你的软阴影1.6 你的阴影有出现斑纹吗?(想问自遮挡问题)1.7 有用过CSM吗?知道CSM有什么好处吗?1.8 Cubemap有什么用?1.9 IBL的漫反射和镜面反射的图怎么生成的?(辐照度图和预滤波环境贴图)1.10 球谐函数了解吗?知道大概是什么用的吗?1.11 差不多。你知道有什么好处吗?1.12 色调映射是做什么的?1.13 假设图像的HDR色差范围太大了。传统的色调映射不太好。有什么更好的办法?1.14 你这个CPU的软光栅效率怎么样?1.15 你最初光栅化的模型是什么?1.16 做过什么优化吗?1.17 背面剔除怎么做的?1.18 齐次空间裁剪是怎么做的?1.19 前向渲染和延迟渲染你知道吗?在什么情况下用这两种方式呢?1.20 为什么光源比较多的时候用延迟渲染?1.21 延迟渲染是怎么渲染的?1.22 一个点光源怎么作用到G-Buffer,然后得到光照结果?比如渲染一个球1.23 你知道deferred shading 和 deferred lighting的区别吗?1.24 你知道deferred shading在移动端上的劣势是什么吗?1.25 延迟渲染有什么劣势1.26 延迟渲染输出很多g-buffer的代价是什么?1.27 你知道early-z吗?它的作用是什么?1.28 有时候会失效。失效的原因是什么?1.29 pre-z你知道吗?1.30 第二个pass的渲染策略是什么?1.31 你的光线追踪项目有什么技术点可以分享?1.32 光线的求交是自己写的算法吗?1.33 光线反弹的过程是怎样的?1.34 你要发射多少条光线1.35 怎么混合每一帧的图像?1.36 有做过什么优化吗?1.37 对移动端的渲染有所了解吗?1.38 有用过UE吗?学到什么程度?1.39 编译过源码吗?1.40 了解UE的图形学特性吗?2. C++2.1 多态性怎么实现的?2.2 析构函数可以是虚函数吗?3. 反问3.1 你们项目组是做什么的?3.2 base在哪3.3 有什么要提升的?-----------------------------------------IEG 游戏前沿(Base上海) 二面1. 图形学1.1 你的光线追踪项目有多少个光源?1.2 有没有做什么优化?1.3 你如何对光源做重要性采样?1.4 有没有什么更快速的数据结构去做CDF计算?1.5 怎么保证你的采样后是能量守恒的?1.6 Sobol低差异序列怎么保证它的样本在时域上和空域上是独立分布的?1.7 知不知道保守光栅化?1.8 这两个项目都有点类似课后作业了。有没有商业引擎开发经验。1.9 OpenGL有实现多线程吗?2. C++2.1 Map和Unordered_map的底层原理是什么?2.2 Vector删除一个元素后迭代器怎么变化?2.3 Vector的扩容机制?2.4 Vector怎么释放空间?3. 算法* 10分钟做一个合并有序链表------------------------------------------------------IEG游戏前沿(Base深圳)一面1. 图形学1.1 介绍项目1.2 软光栅的Z-Buffer怎么做的1.3 深度是用float32存储的吗?这个精度在靠近1的范围会比较低,要怎么处理?1.4 简单介绍下BVH。1.5 你的BVH的节点深度是多少?如果你的三角形个数特别多,上万个。有什么优化方法吗?1.6 你的光追的贴图是怎么存储的?1.7 你的demo上面有很多噪点,你后续有处理吗?1.8 你的帧缓冲多帧混合这一块是做了什么?具体说一下1.9 你的path tracing的终止条件是怎样的?没有加俄罗斯转盘吗?1.10 你有对直接光采样吗?直接对光源的重要性采样。1.11 如果一个光源没有实体,你要怎么做?1.12 多重重要性采样了解吗?1.13 你这个没对光源采样,加几个光源就慢了,或者黑的1.14 后续需要降噪的话。相关的降噪你了解吗?1.15 SVGF了解吗?1.16 specular部分BRDF包含哪些项1.17 游戏里面的渲染管线了解吗?1.18 讲一下延迟渲染管线1.19 deferred shadings 主要解决什么问题?1.20 那如果材质比较多的话,延迟渲染会存在什么问题?怎么解决?1.21 ray tracing这块了解什么GI方案吗?光照探针了解吗?2.算法2.1 N个字符串组成新字符串从N个字符串序列中每个字符串取一个字符组成新的字符串,新的字符串中没有相同字符示例:输入N=3, "ab", "ca", "ccb"输出:"acb", "bac"2.2 乘积和异或相等的子序列给定一个正整数序列,输出其子序列,字序列满足其所有元素的乘机与其所有元素的异或相等。示例: 输入[1,2,1,3,4] 输出[1, 2, 1], [1,3,1]3. 反问3.1 base在哪3.2 问了很多光追方面的。主要工作是光追吗?-----------------------------------------------------------IEG游戏前沿(Base深圳)二面1. 图形学1.1 软光栅的数学库是自己实现的吗?1.2 光栅化算法怎么实现的?(扫描线算法)1.3 三角形重心坐标怎么算?1.4 有哪些坐标转换呢?1.5 纹理贴图的读取也是cpu做的吗?1.6 你的MipMap怎么实现的?1.7 你怎么知道用哪一级mipmap的纹理呢?1.8 阴影怎么实现的?1.9 阴影有什么优化的算法?(CSM)1.10 IBL的BRDF重要性采样是什么意思?1.11 BVH是在cpu上创建的吗?1.12 蒙特卡洛积分是怎么算的?2. C++2.1 智能指针了解吗?---------------------------------IEG游戏前沿(Base深圳)三面1. 图形学1.1 介绍项目。项目什么时候做的?1.2 gamma矫正是处理什么问题?色调映射是处理什么问题?1.3 从人眼角度来看为什么我们都是用RGB空间?1.4 为什么RGB分三个通道。而印刷的时候分成四个通道?1.5 我们对颜色在RGB空间做加减乘除。加的物理含义?减的物理含义?乘的物理含义?1.6 为什么RGB三个通道是独立的?G通道对R通道没有影响吗?1.7 MipMap和纹理映射解决什么问题?1.8 远距离用高分辨率的贴图会发生什么失真?1.9 如果远距离但是没有mipmap,你要怎么去渲染?1.10 怎么实现mipmap的?1.11 mipmapping是怎么做的?你怎么计算对应级别的?1.12 你在光栅化的时候做了哪些事情?1.13 插值有什么需要注意的地方吗?1.14 你的mipmap是怎么存储的?1.15 实际在显卡中存储都是按block存储的。为什么要用block存储?1.16 sobol低差异序列为什么能够让采样更准确,效率更加高。#腾讯##腾讯面经##面经##面经腾讯美团百度##图形学##游戏引擎#
我要当上CEO:吓死我了,我以为ieg六轮技术面
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不愿透露姓名的神秘牛友
2023-10-09 20:29
已编辑
游戏引擎24秋招进展
背景:本硕985,非科班,图形学纯自学,项目:简单的软渲染器,主要实现了视锥剔除、裁剪、Blinn-Phong 光照模型光照计算、天空盒、PBR、IBL等功能; 一段三个月的天美游戏引擎实习,一段小厂PhysX物理引擎相关实习;游戏行业秋招进展:大小游戏公司基本都投了,至今0游戏引擎offer,游戏客户端就更不对口了,想了解下图形渲染方向的大佬秋招进展,游戏行业秋招进展?感谢信收集家体会:有些公司感觉不怎么招游戏引擎开发应届生,本身游戏引擎开发的需求量也比客户端少。难度上现在都不只是局限于图形学基础八股了,会问算法优化的问题,问游戏里面的某个效果怎么实现的。当然也是本人基础不够扎实,加上非科班出身,难度确实很大。 好在自己对游戏没有很大热爱,如今开发游戏越来越烧钱,赚钱的就前面那么一些,已经过了增长期,内卷严重,特别是大世界的游戏项目,两三百人,投资巨大,没火岂不是亏很多钱,另外游戏开发注定了加班会比较严重,不断的修Bug,出稳定的周版本,严重Bug当天必须解决,有次听说美术还是哪里有人通宵没回去?这样想想不去游戏行业也罢了!【自我安慰】。给后来者的建议:1、非科班就不要冲游戏引擎了,隐约听说有地方不接受非科班了,热爱游戏就冲游戏客户端,图形学是加分项,重点还是要有游戏开发项目。2、想冲游戏引擎的大佬自己准备个游戏引擎的项目吧,不然还是走客户端方向。3、不是十分热爱游戏的朋友就换个赛道吧。#图形学##游戏行业校招##游戏引擎##游戏公司秋招#
菜鸟引擎耿鬼:引擎死路一条 各个厂子根本没几个hc 还都是优中选优 拖进hr面再给你排序挂
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建议图形/引擎向校招朋友多看看ue5
狗富贵_:ue咋学捏。最近实习方向看nanite,虽然原理花几天差不多看懂了。但是感觉ue的代码太庞杂了,还有很多东西设计底层的硬件优化。感觉看得脑袋大
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02-15 08:53
门头沟学院 UE4
游戏走引擎还是客户端?
目前欧陆计算机硕士在读,大三大四有过两段鹅厂的客户端实习经历(实际上是同一个组,工作内容略水)在硕士高强度的workload下感觉还是学到了不少渲染模拟等东西,所以有点想尝试引擎方向。有点好奇现在引擎岗的要求有多高,客户端和引擎更推荐哪一个?就我个人体验来说,客户端的工作重复性比较高,很多时候策划案变来变去就要不停的改需求(不知道是共性还是只是我们组的问题),有点厌倦了这种重复工作。写渲染的代码虽然相对难一点,但是写出来之后也更有成就感一些。目前学习路线:- Games101看完并且作业都做了,并且硕士的课程比101讲的更深入且作业和project都更好一点,最后的渲染器差不多是一个简化版的pbrt;Games202看了一半,之后准备补掉- 硕士的Simulation基本涵盖了Games103的内容,还有一些其他额外的内容,最后用taichi做了一个软体模拟- 本科Graphics课学过OpenGL- 实习期间主要用UE,UE基本上算是能够熟练使用了,看过一些插件的源码比如MassAI的ECS- Games104本科第一次看的时候看的很懵逼,现在再看轻松了不少,打算之后再过一遍,研究研究小引擎的代码- Cherno的Hazel引擎看了一部分,后来发现最后是个2D的,遂放弃不知道这样子有没有机会找到引擎实习,有没有大佬指点一下(如果没有那我就彻底放弃allin客户端)#游戏客户端开发##游戏引擎##游戏实习##腾讯##网易#
投递腾讯等公司10个岗位
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