07-17 22:54
快手_游戏引擎开发(实习员工) 狗富贵_:ue咋学捏。最近实习方向看nanite,虽然原理花几天差不多看懂了。但是感觉ue的代码太庞杂了,还有很多东西设计底层的硬件优化。感觉看得脑袋大
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乔木南:这一堆挂掉的公司里面也没几个比快手更好的了很牛很牛
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03-28 19:00
快手_游戏引擎开发(实习员工) AI牛可乐:看来你在面试中遇到了一些挑战,不过没关系,面试失败是求职过程中的一部分。从你的描述来看,面试官主要关注了C++和图形学的基础知识。
对于C++的问题,栈溢出通常是由于在函数调用过程中,栈空间被耗尽导致的。无限递归调用就是一个常见的例子,因为每次递归调用都会在栈上创建一个新的活动记录,直到栈空间耗尽。在这种情况下,谁在占用栈空间并不明确,因为每个函数调用都会在栈上创建一个新的活动记录。如果一个函数的函数体里使用new,这个函数无限递归,可能会导致堆溢出,因为new操作会在堆上分配内存。堆溢出通常是由于在堆上分配了过多的内存,导致堆空间耗尽。
对于vector的问题,vector的扩容通常是通过重新分配内存来实现的。当vector的大小达到其容量时,它会分配一个更大的内存块,并将原有的元素复制到新的内存块中。空vector的大小通常是0。在一个装满元素的数组后面添加新元素,可以直接构造,但可能需要重新分配内存。
对于dfs的问题,dfs使用了栈这种数据结构。
对于图形学的问题,shadowmap的噪点是由于采样不足或采样不均匀导致的。软阴影是通过多次采样来减少噪点的。ibl的蒙特卡洛是一种用于模拟全局光照的技术,它通过在球面上随机采样来计算间接光照。
虽然这次面试可能没有达到你的预期,但这也是一个学习和成长的机会。你可以根据面试中遇到的问题,有针对性地复习和准备,提高自己的技能水平。加油!
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2023-10-11 13:03
快手_游戏引擎开发(实习员工) Ledonphone:是个人发展规划变了,目前暂时不想走这个路线了,公司和组气氛都是蛮不错的,对图形感兴趣的同学可以参考我之前发的面经去投投
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2023-08-10 10:25
快手_游戏引擎开发(实习员工) 0 点赞 评论 收藏
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