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门头沟学院
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包含了腾讯一二面,搜狐一面,雷火一二面,快手(游戏图形学)一二面等等内容,只记录一部分有意思的问题,图形学八股和cpp八股不在此处。我自己项目做的比较细,我不是实现了一个引擎而是实现了一些图形算法优化,这导致面试官都会对优化细节,实现细节细细拷问,同时夹杂一些面试官自己的思考(你是这么实现的,但我觉得你这样会有blabla问题 or 你是这么实现的,你遇到某某问题怎么办,能处理吗能优化吗)。延迟管线中需要处理复杂材质和光照模型怎么办?比如这一部分物体是某种shading model而另一部分物体是另一种model?csm如何处理每级之间分辨率突变的情况?csm每渲染一帧都要渲染4 or 8张阴影图吗?这样性能开销过大,怎么解决?(帧间)遮挡剔除的实现算法介绍一些?AA算法,RTGI算法介绍一些?原神是如何处理实时全局光照的你了解吗,均匀的在场景内布置光照探针如何应付大场景渲染?你是如何分析性能瓶颈,统计性能情况并进行优化的,怎么看出你实现了优化?bsdf和brdf的区别?各自的应用场景?介绍一些gpu driven的方法?半透物体如何在延迟管线中渲染(此题有坑)?(忘了,想起来再更)总结:一半的面试官会提到原神,建议去好好看看原神的图形算法实现(好像某乎上有大佬介绍)。我自己项目中大量使用compute shader但从未被问到(所以引擎岗不会太侧重编写shader的细节)。面试官还都特别喜欢问场景题,只能说纯背八股做项目是不行的,还是要多看别人文章,自己多思考总结举一反三。还有,一定要学一下renderdoc!这也是基础! #牛客解忧铺# #我的成功项目解析# #如何判断面试是否凉了#
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AI牛可乐:看来你在面试中遇到了一些挑战,不过没关系,面试失败是求职过程中的一部分。从你的描述来看,面试官主要关注了C++和图形学的基础知识。 对于C++的问题,栈溢出通常是由于在函数调用过程中,栈空间被耗尽导致的。无限递归调用就是一个常见的例子,因为每次递归调用都会在栈上创建一个新的活动记录,直到栈空间耗尽。在这种情况下,谁在占用栈空间并不明确,因为每个函数调用都会在栈上创建一个新的活动记录。如果一个函数的函数体里使用new,这个函数无限递归,可能会导致堆溢出,因为new操作会在堆上分配内存。堆溢出通常是由于在堆上分配了过多的内存,导致堆空间耗尽。 对于vector的问题,vector的扩容通常是通过重新分配内存来实现的。当vector的大小达到其容量时,它会分配一个更大的内存块,并将原有的元素复制到新的内存块中。空vector的大小通常是0。在一个装满元素的数组后面添加新元素,可以直接构造,但可能需要重新分配内存。 对于dfs的问题,dfs使用了栈这种数据结构。 对于图形学的问题,shadowmap的噪点是由于采样不足或采样不均匀导致的。软阴影是通过多次采样来减少噪点的。ibl的蒙特卡洛是一种用于模拟全局光照的技术,它通过在球面上随机采样来计算间接光照。 虽然这次面试可能没有达到你的预期,但这也是一个学习和成长的机会。你可以根据面试中遇到的问题,有针对性地复习和准备,提高自己的技能水平。加油!
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Ledonphone:是个人发展规划变了,目前暂时不想走这个路线了,公司和组气氛都是蛮不错的,对图形感兴趣的同学可以参考我之前发的面经去投投
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6.2投递 6.12一面 6.15二面 6.20oc+offer一路下来挺顺的,流程推进的不慢,问的问题也难度适中,没有偏难怪,面试体验极好,这个必须得夸一下,面试官很友好,hr温柔客气,主管也很友好。C++八股什么的这里就不说了 到处都有 主要说说我没答上来的图形学一面:1.msaa原理(当时跟ssaa混了,我确实没搞明白),面试官问100x100的4倍msaa和先扩大到200x200再压缩有什么区别,没答出来,后者实际就是ssaa,msaa只有一个像素点进了fs2.tbdr原理,有一块tile memory起到了类似寄存器的作用3.父类构造函数里调用虚函数调用的谁的,应该是父类自己的因为此时子类还没构造,虚函数还没重写4.两道easy,手撕一道,说思路一道,没撕出来但是另一道思路说出来了5.深度相关,earlyz zprepass ztest哇啦哇啦说,但是有些被面试官指正说理解有偏差5.反问,现在在做哪方面具体业务,移动端渲染引擎二面:二面之前我把一面没打上来的全仔细研究了一遍,结果二面全问到了,赢麻了表示1.四倍msaa是四个像素点进fs吗?在哪个阶段进行?当然不是,一个像素点进去最后根据算出来的颜色mix四个子采样点,得到一个最终像素。当时也没说清,跟面试官掰了好久他才明白我的意思,是我语言表达的不好😂2.算法:dp是什么(网络原因没撕,聊了聊原理)3.场景题:场景中有一面镜子怎么渲染,没答出来,应该是相机位置关于镜子做对称然后渲染一张图,根据模板缓冲采样镜子所在范围的部分,平时关于点光源,相机位置啥的没咋写过4.散焦模糊怎么做,相机从一个点变成一个面(光圈)去采样。5.后来面试官聊了聊小红书的发展方向,一些战略布局啥的,介绍到进去之后opengl学扎实就够用了,这话一听就知道是个主管啦项目就不介绍了 learnopengl学一下就行,raytracing三部曲也可以学下,但这两个说实话还是蛮水的,最好有更好的项目。全程项目细节没有问太多,渲染管线什么的都是最基础的知识了也随便答,主要是这个场景题把我镇住了,今后还是要多实践,毕竟才大二今后还要多努力才行。总结一下,我感觉运气好+基础扎实+岗位高度匹配=offer
投递小红书等公司10个岗位
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注:本人25届本科(简历见我之前动态,小有改动)投引擎面的客户端,如果屏幕前是24或23的同学可能参考性不大。最新:流程已结束(已挂,面完一小时就更新了)1.面试邀请下的很快,牛客电话面,面试官一挺年轻小哥哥,上来聊了聊学习方法,学校与专业相关,平时看什么技术网站,项目简单介绍了一下但一点细节都没问,但是问了下从哪看的(懂的都懂learnopengl呗)2.问有没有写过别的项目我说写过嵌入式C,写过机器学习python,写过swiftui和metal,没展开问3.然后问了下设计模式,不会(踩坑)4.问有没有用unity做过项目,我说做过但是忘了细节(事后想想我真是勇哈哈哈哈哈)5.唯一技术相关的问题就是手撕,给两个排好序的数组,不知道是升是降,把它们merge到一个数组,保证这个数组是降序。我直接分四种情况讨论,磨蹭了好久(五分钟左右)写了一种情况,然后面试官看我慢的要死问我平时做不做力扣,我说没咋做(踩雷)又问我为什么开数组下标从1开始,我说习惯了(踩雷),我开数组没用vector直接开一个定长大数组,被面试官暗示代码习惯不好(原话是要考察你的代码习惯)6.最后面试官说要做横向对比再给结果,不用想基本稳凉了,八股项目图形学一概没问,估计他也知道项目哪来的,知道我才大二肯定不会那么深的东西,,,,7.手撕之前我们简单聊了下引擎,游戏开发(闲聊),因为我看的比较多就跟他聊的还算愉快,像我介绍了一下引擎岗岗位极少。后来我扯了一会动画,ta,gameplay,他也说到我对岗位方向细节比较熟,渲染只是引擎一小部分,大引擎源码很难通读(巨量)8.面试官开始结束时都问到实习时间,我忘了反问他期望的时间了,告诉他我六月底到九月底三个月可以去,他们可能比较看中这个,又问了下我意向base(上海)9.没有反问环节(他预计时长二十分钟)。10.总结为寄,以后真得完全用力扣习惯对付面试了,洛谷平时用的多导致代码习惯巨差,稳稳的凉了,但人生第一次面企业,确实收获不少,甚至说挂了也不亏吧。面试官小哥哥懂的很多,不管挂不挂我也得赞一个
寄寄锅王今天寄在哪:大二这水平很牛了
投递腾讯等公司10个岗位
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